Yohei Shimbori

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 3 april 2019

Efter att Tomonobu Itagaki lämnat Team Ninja blev det den oprövade speltestaren Yohei Shimbori som fick den ovanliga befordran att ta över rollen som regissör för populära fightingserien 'Dead or Alive'.

'Dead or Alive' och Team Ninja leddes en gång i tiden av Tomonobu Itagaki, inget sagt om din egen utstrålning men han var en sällsynt rockstjärna i spelbranschen. Hur blev du den nya regissören?
– Fram till 'Dead or Alive 4' producerade och regisserade Itagaki-san serien, därefter var serien borta ett tag, men eftersom Tecmo Koei  har en ganska speciell företagsstruktur, även för Japan, hade jag en chans att bevisa för företaget och för mig själv att jag kunde få 'Dead or Alive' att komma tillbaka med 'Dead or Alive 5'. När jag först började hade jag min karriär inom IT och jag jobbade med olika nätverksmiljöer, men jag hade även studerat programmering under några år i skolan. Så även om jag inte gjort några spel innan, mycket tack vare att Tecmo Koei är ett mindre företag, kunde de se de färdigheter jag hade och dra nytta av dom. Medan jag var kvalitetstestare fick jag också arbeta med onlineelementen i 'Dead or Alive Ultima-te' och jag fick använda mina programmeringsfärdigheter i 'Dead or Alive 4' där jag också fick chans att presentera mina idéer för spelet och då fick de lära sig att jag verkligen kunde mina fightingspel också.

När Itagaki-san lämnat började jag göra små prototyper att visa upp och efter det kunde jag ta över.

Nyckeln för den här möjligheten var att vi arbetar så nära varandra.

Så för att Tecmo Koei är så sammanbundet kunde de se dig och tänka, "Yohei har något"?
- Ja! (skrattar)

Kunde du dina fightingspel för att du hade spelat många innan?
– Jag älskar fightingspel och har spelat alldeles för många! (skrattar) Det är det första jag tänker på när jag vaknar och det sista jag tänker på innan jag somnar. Ibland ser jag sånt som saknas eller som skulle vara coolt när jag drömmer. 'Street Fighter III' på Sega Dreamcast var spelet som fångade mig, jag häpnades av gameplayet och tyckte det var så coolt så jag började spela olika spel under mästerskap i Japan.

Jag gillade att matchresultatet aldrig handlade om tur, alltid om skicklighet.

Med det sagt var 'Super Smash Bros' ett annat spel jag brukade spela mycket.

Kanske för att jag växte upp på nittiotalet när vartenda studio kände sig manade att lägga till filmse-kvenser i sina spel, men jag har alltid gillat fightingspel med story, och många nyare fightingspel som släpps idag fokuserar mycket mindre på det. Hur vikigt är berättelsen i 'Dead or Alive' för dig?
– 'Dead or Alive' är så klart först och främst ett fightingspel, och vi vill fokusera på mängden tid spelarna kan få ut av det och att alltid göra fightingmekaniken bättre. Men jag tror att berättelsen har och kommer fortsätta vara en väldigt viktig del av 'Dead or Alive' serien, jag hoppas på det! (skrattar)

En av seriens största tillgångar är dess karaktärer och karaktärerna man kan spela som baseras alltid på den berättelse vi vill berätta. I 'Dead or Alive 6' har vi både ett robust Story Mode och ett Quest Mode där spelarna kan utforska karaktärerna djupare. Berättelsen fortsätter efter 'Dead or Alive 5', men vi har också sett till att nyare spelare ska kunna följa med i den. Jämfört med de tidigare spelen har vi många fler scen-arier för ensamspelare i 'Dead or Alive 6' för att vi vill ge spelarna sätt att lära sig spela bättre.

'Dead or Alive 5' hade omfattande träningslägen, men för många kändes det som en vägg. Det var så mycket att lära sig och det skrämde troligen iväg många spelare. Nu vill vi att scenarierna ska fylla det syftet och
uppmuntra spelare att fortsätta spela medan man lär sig nya sätt att spela det på, en idé jag fick av mina barn. Men det finns förstås fortfarande träningslägen om man skulle behöva det.

Har berättelserna försvunnit allteftersom genren tappat momentum på konsol?
– Det har nog blivit svårare att motivera en berättelse när fightingspelen allt mer blivit något som bara är till för proffsen. Behöver man ha med något mer än två karaktärer som kommer in och säger "Hej, låt oss slåss!" när man gör spelen för turneringarna? Ryggraden av vad ett fightingspel har inte alls förändrats, men resten har blivit svårare att motivera tror jag. Men jag tror också att fightingspelen måste utvecklas för att överleva i framtiden, göra någonting annorlunda samtidigt som vi behåller genrens alla drag.

Annars kommer fightingspel fortsätta som det är nu och kommer inte öka sin publik.

Vissa saker kanske hända snart, man vet aldrig.

Har 'Dead or Alive' chans att stå ut här?
– Jag tror vi har en annan position i hur vi kan utmana oss själva och bilden av vad ett fightingspel är, för 'Dead or Alive' är det enda fightingspelet som inte är ett spel utformat för turneringarna, så vi har möjlig-het att vinna  mark genom att gå i andra riktningar. För att försöka ge dig ett svar tror jag att vi kan göra saker som vågar stå på genrens utkanter och hitta framgång där, för att göra det måste man först avslutat det man har påbörjat, och jag tror att fightingmekaniken vi har redan nu blivit lite för komplicerad.

Jag har varit involverad i gameplayet sen 'Dead or Alive 4' och det systemet blev också nedärvt till 'Dead orAlive 5' och nu 'Dead or Alive 6' och jag tror spelare som är nytillkomna kan tycka det är svårt nog.

Så kanske borde vi flytta vårt fokus från såna saker ett tag och presentera något nytt med det nuvarande systemet vi har, om vi ska kunna nå ett större antal spelare igen. Vi måste börja tänka på sånt.

Samtidigt måste vi vara medvetna om att det finns delar som fans gillar mycket.

Men serien har många möjligheter att kunna stå för en många olika upplevelser.

Har ni exkluderat er själva från eSport-scenen helt?
– Vi kommer aldrig göra vad Capcom och Namco gör. 'Tekken' och 'Street Fighter' dominerar i mästerskap-svärlden och människorna där är väldigt traditionsbundna, inte bara i Japan, utan över hela världen. Men vi tänker definitivt på mästerskapen men då på våra egna villkor. Vi kommer aldrig vinna respekt genom att göra samma sak som de gör. Många spelare har kul med våra spel, men att få proffsen att försöka upp-leva det har inte varit så framgångsrikt för oss (skrattar) Vi behöver komma med vår egen lösning.

Något som kanske är lite coolare och som tilltalar spelare som du och jag som gillar att ha kul.

Vi har tagit några mindre steg mot kraven eSport-turneringarna har och vad som skiljer en eSport-match åt från en mellan vänner, och jag tror vi kommer fortsätta analysera det över tid, men i vår erfarenhet av att försöka med ligorna hittills, som 'Dead or Alive 6' som innan lanseringen var med på Evo Japan, är att de vill ta bort vad som gör att 'Dead or Alive' sticker ut från mängden.

De vill ha bort föremål, alla banor med flera nivåer, inga karaktärer med unika styrkor, inga Danger Zones. Jag tror det skulle skänka mer variation till turneringarna och göra matcherna roligare att se på.

Det är synd då jag hittade min egen passion för fightingspel genom att tävla i turneringar och 'Dead or Ali-ve' spelare vet att det krävs mycket skicklighet, särskilt vad gäller olika strategi. Matcherna är rättvisa.

Jag försöker att inte bli emotionell när jag pratar om det ... (skrattar)

Vilken karaktär föredrar du att spela som?
- Christie!

Vi måste förstås prata om 'Dead or Alive 6' också. Det är ute till PS4, Xbox One och PC. Switch?
– Jag älskar att spela på min Nintendo Switch hemma och samtidigt som jag skulle älska att ta 'Dead or Ali-ve 6' till Switch tror jag inte att det är möjligt. Kanske skulle vi kunna släppa ett tidigare spel, som 'Dead or Alive 5: Last Round' till konsolen, men 'Dead or Alive 6' är gjort i en helt ny motor speciellt konstruerad för moderna konsoler och det finns nya utmaningar med den nya tekniken, att köra den är väldigt krävande.

På grund av det kan spelmotorn inte portas till Nintendo Switch. Nu har vi skuggeffekter som renderas i realtid och vi har kunnat fokusera mer på mindre detaljer. Motorn påverkar grafiken, animationerna, ansiktsuttrycken, fysiken, till och med nätverkskoden för att spela spelet online.

Den har hjälpt oss flytta på gränserna för grafiken, motorn låter spelet se mer realistiskt ut.

Det är vår helt egna motor och ett steg bort från innan.

Så vad är nytt i spelet utanför själva spelmotorn?
– Många casualspelare har varit oroliga över de anpassningar vi gjort för balansering och att alla karaktär-er ska slåss på lika villkor, detta på grund av det nya Combo Breaker-systemet som adderar nya lager av komplexitet för expertspelarna, men nu när spelare fått spela spelet är även nybörjarna upprymda efters-om vi även introducerar Fatal Rush-combos, som gör det fortsatt möjligt att enkelt utföra svåra och vis-uellt imponerande attacker mot sina motståndare. Command Training och flera andra lägen som Combo Challenge har också lagts till för att underlättare för casualspelare och proffs att förstå förändringarna.

Vi har gjort ett medvetet beslut med de nya Combo-systemen för att underlätta för nybörjarna samtidigt som proffsen får nya utmaningar, systemet är också inrättat så att mer erfarna spelare ska stimuleras.

Vi har gjort ett medvetet beslut med de nya funktionerna för att underlätta för helt nya eller nybörjare. Samtidigt är systemet inrättat så att mer erfarna spelare kommer att hitta ett spel som också är mycket djupt. Som jag argumenterade för tidigare baserade vi nivån på 'DOA5'. Men vi hade naturligtvis också dörren öppen för justeringar. Vi har gjort vissa justeringar, inte för många, men några små justeringar.

Men sammantaget har spelet inte förändrats drastiskt.

Tag Mode är borta?
– Tyvärr är det borta, det berodde på systembegränsningar som kom med den nya spelmotorn jag nämnde. Den nya motorn, även när den körs på dessa kraftfulla system, använder väldigt mycket minne och det var bara inte längre möjligt att ha kvar Tag Mode i spelet.

Vi kunde inte få det att fungera.

Kanske i Playstation 5-porten då ...
- Ja (skrattar)

Nu pratas det ju mycket om streaming. Playstation Now, Apple Arcade och Google Stadia är alla i grunden Netflix fast för spel. Vad för inverkan tror du de kommer ha på fightingspelsgenren?
– Jag vet inte, om man vill göra det stort för fightingspel, måste man ha en ganska stor onlinestruktur som kan garantera spelarna att deras spel inte kommer påverkas på ett negativt sätt. Det handlar om prestanda och vid streaming kommer man alltid uppleva en förlust av bildrutor och fightingspelare gillar inte att mi-ssa en sekund.  Jag tror inte att många marknader har den strukturen som skulle krävas för det, tyvärr.

Free-to-Play har varit framgångsrikt för oss, kanske finns det mer av en framtid för fighting där.

Men om sådana problem ordnas till kommer vi definitivt ta oss en titt.

Det finns två nya karaktärer att spela som?
– Även om de två karaktärerna är väldigt olika inspirerades de båda av samma källa. I 'Dead or Alive' finns det alltid en anledning till varför en karaktär är med och nu ville vi lägga till två nya kampstilar. Diego kom till för att relatera till kulturen med västerländska gatuslagsmål, och vi studerade många amerikanska actionfilmer som inspiration, men såg även många riktiga strider för att kunna utveckla hans stil rätt.

Han är väldigt kraftfull, så han är en bra karaktär för spelare som precis börjat spela.

NiCO, däremot, kom till ur japansk anime. Hon använder sig huvudsakligen av elektroniska attacker mot sina motståndare, men hennes stil är i sig Pencak Silat, som härrör från Indonesisk kampsport.

Jag är ganska nöjd med dom båda!

När jag intervjuade Hisashi Koinuma pratade han om att Tecmo Koei hade ett nytt sätt att tänka kring att vilja samarbeta mer med andra företag och föra in saker från tredjepart i sina egna spel?
– Det finns inga tredjepartskaraktärer i 'Dead or Alive 6' just nu, och jag vet inte om det kommer bli det, det beror verkligen på många andra saker med. Det måste alltid vara mer än ett företag involverat. Men om vi får chansen tror jag att vi skulle vilja ha karaktärer och banor från tredjepart även i 'Dead or Alive 6'.

Och det kanske blir så. Men nu när spelet är ute tror jag inte det kommer påverka alla spellägen.

Vem skulle du vilja se gå med i Dead or Alive-turneringen?
– Åh, jag tror det finns några gamla 'Dead or Alive' karaktärer jag skulle vilja återvända till först och främ-st och kanske återuppliva dem på ett nytt och coolt sätt. Självklart har jag andra idéer, inte bara från andra fightingspel utan karaktärer från alla möjliga ställen, men de får stanna kvar i mitt huvud för tillfället.

Jag var rådgivare på 'Dissidia Final Fantasy NT' så kanske en cool DoA och FF-crossover skulle vara nått.

Så varför kommer vi ha kul när vi spelar 'Dead or Alive 6'?
– 'Dead or Alive 6' har många olika upplevelser redo för alla spelare, det är inte ett spel för bara proffsen utan för alla spelare, även nybörjare. Alla blir tillfredsställda av de intensiva slagsmålen i 'Dead or Alive' och gamla fans som vant sig vid känslan av snabba hastigheter och oändliga kombinationer kommer få den bästa 'Dead or Alive' upplevelsen hittills. 'Jag tycker detta är det bästa spelet i serien!

Även för nån som dig, så får man de coola karaktärerna och deras berättelser.

Jag tror alla kan njuta av 'Dead or Alive 6' (skrattar)

Kommer du fortsätta regissera serien framåt?
- Min ambition är att göra 'Dead or Alive' till världens största fightingspel. Om det blir som regissör eller inte får framtiden utvisa, men det är en vision jag vill stödja serien med så länge jag får och kan.

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com