Thomas Webb

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 27 april 2016

Intervjun ringde upp Thomas Webb, också känd som illusionisten Tom London, för ett samtal om regn, livet som indieutvecklare och att vara son till mannen bakom 'OutRun'.

Var är du just nu ... i London? Hur är vädret? Regnar det?
- (Skrattar) Det klassiska London vädret! Jag är för närvarande i South Kensington och ja, det har precis börjat regna. Eller i själva verket var det snöblandat regn för fem minuter sedan. Om jag tittar upp nu är det klarblå himmel och skarp sol. Jag talade för tidigt, nu regnar det igen.

Anledningen till att jag frågar är eftersom svenskar älskar att prata väder och särskilt i London ...
– Jag har alltid älskat regnet här, särskilt ljudet av det. Inget är bättre än att sitta på ett kafé och progra-mmera medan det riktigt öser ned utanför fönstret.

På tal om väder. Vad kan du berätta om 'Save The Planet'?
– Oj, jag har ingen aning om hur du lyckats hitta namnet på mitt nästa spel, än mindre om hur du vet något om det.  Jag antar att jag känner lite som så att 'Save The Planet' är min stora hit, en sån titel som blir av rätt sällan, där du känner att du har gjort någonting väldigt unikt.

Jag hoppas att jag kan börja visa den färdiga produkten under nästa vecka eller så.

Vilka plattformar är det för?
– Det kommer att bli en release för iOS och Android. Just nu utvecklar jag enbart för mobila plattformar men jag hoppas ha en titel som kan vara Playsation 4-värdig nån dag.

Varför närmar du dig mobila plattformar först och främst?
– Alla har en telefon idag så alla kan spela mina spel. Det är så enkelt. Jag är mer intresserad av att göra en större mängd av enkla spel snarare än att spendera flera år på ett eller två stycken som kanske aldrig ens släpps i slutändan. Eller ja, åtminstone i det här skedet är jag det.

Vilket var det första spelet du spelade?
- Jag minns inte ... 'Tetris', 'Super Mario Bros' till NES eller 'Little Big Adventure'.

När bestämde du dig först för att bli en så kallad indiespels-utvecklare själv?
– Jag har velat göra spel sedan jag var ungefär nio år gammal. Min far skrev ett spel som heter 'OutRun' på åttiotalet och var väl något av en legend inom kodningsvärlden. Jag växte upp med att min pappa kodade varje dag hemma och har hans arv inom spelutveckling med mig. Han försökte lära mig Visual Basic på min första dator men jag kunde bara inte få till det. Jag har ett verkligt problem med människor som lär mig saker. Jag måste få lära mig på egen hand annars får jag kämpa för att behålla fokus. Hursomhelst, jag tror att jag var sisådär två veckor in i att försöka lära mig för ett par år sedan när jag såg den här filmen, 'Indie Game: The Movie', och den inspirerade mig oerhört mycket. Jag hade redan inrättat mitt eget företag och hade en stor mängd ledig tid för att lära mig hur man skriver spel så jag tänkte bara: Fuck it!"

Jag älskar att uppfinna saker, så tänkte lägga all min tid och energi på det här så får jag se vart det slutar.

Vad gjorde du innan?
– Jag lämnade universitetet med en ganska hemsk examen inom finans, jag klarade inte av datavetensk-apen utan misslyckades helt med det i skolan ... något ironiskt (skrattar). Tillbringade väl egentligen större delen av mina universitetsår med att arbeta på min egen verksamhet. Jag följer alltid det som jag för stu-nden brinner mest för. Jag är också en illusionist, mer specifikt en digital illusionist, och specialiserar mig på att skapa illusioner med hjälp av saker som iPads, tabs, smartphones och mjukvaruapplikationer under olika företagsevenemang, lanseringar och prisutdelningar. Det är svårt att förklara exakt, men tänk på det som magiska tricks fast med teknik istället för spelkort. Jag gör några shower varje månad över hela världen ... sedan har jag massor av ledig tid att ägna åt min indiespelsstudio.

Lever ditt liv indiespelsproducent upp till 'Indie Game: The Movie' idag?
- Det här är definitivt inte ett bra exempel på hur indielivet är, för jag har en känsla av att jag gör saker lite annorlunda. Jag arbetar några timmar i veckan på min andra verksamhet så mina dagar följer ett regel-bundet mönster där jag går upp runt halv nio på morgonen, det tar mig femton minuter att göra mig klar, duscha, och så vidare. Sen kollar jag att min Github har synkroniserats och tar min laptop och AirWheel vidare till mitt favoritkafé 'Fernandex & Well's för frukost, det ligger precis bredvid naturmuséet.

Där svarar jag på alla arbetsrelaterade mail och sedan knackar jag lite kod tidigt på morgonen. Tar en kaffe och en kaka. Sedan tar jag mig till gymmet. Det är viktigt att träna när man sitter ner hela dagen. Ibland yoga, ibland mediterar jag i femton minuter och sedan lunch. Från omkring två på eftermiddan så kodar jag hela dagen fram till omkring åtta på kvällen.

Det är lite som att hålla på med sådana här intervjuer. Man är alltid men aldrig ledig på något sätt ...
– Det är ganska laidback, för att vara helt realistisk. Vi behöver bara gå upp och göra vad vi vill varje dag. Men problemet är ju att ... vi har det här pågående projektet i bakhuvudet hela tiden och det finns där oavsett vad annat man håller på med. Så om jag tänker: "Ah, jag känner för att gymma!" eller: "Ah, jag känner för yoga under lunchen" så hör jag konstant den här rösten som säger: 'Koda, koda, koda! Gör klart spelet! Det är så mycket som hänger på det nu".  Jag gillar att gå ut och festa, eftersom jag älskar att dansa, men jag kan inte bli av med känslan av att jag borde spendera timmarna tolv till fyra med att programmera istället för att dansa på någon klubb. Det är väl bra, men det kan också suga väldigt hårt.

Du måste ta dig upp ur sängen och motivera dig själv när det är riktigt tufft. Du får ingen beröm från någon ... allra minst kritiker. Allt du gör utanför jobbet sätts ständigt upp mot alternativkostnaden för att sitta hemma och programmera. På ett sätt kan jag börja må dåligt om jag inte arbetar på ett spel.

Jag har lärt mig att balans är det viktigaste som indieutvecklare.

Vilken är den bästa puben i London?
- Jag går inte till pubar ... Soho grind!

Är den kreativa friheten som enmansstudio något som lockar dig mer än att arbeta med andra?
– Jag fungerar verkligen inte bra i grupp! Jag är alldeles för kreativ och aktiv och jag gillar att gå rakt på sak medan team bara sitter ner och pratar om saker tusen gånger om. Visst är det bra för att bygga ett företag men det är inte vad jag gör. Det här är en konstform. Jag skapar något som bara finns i mitt huvud, och det är bara jag som verkligen kan förstå det. Jag har en vision med alla mina spel och det är mitt jobb att översätta det så att mina medhjälpare ... ljudtekniker och biträdande programmerare kan förstå vad det är som de behöver leverera. Men det är ju inte ett team som så, det är som Steve Jobs sa ...

"Studio är ett skepp med ett hål i botten, det läcker in vatten och mitt jobb är att få fartyget i rätt riktning"

'Save the Planet' är lite längre fram. Det är 'Viking Zombie Apocalypse' som är mest aktuellt nu?
- 'Vikings' är definitivt mest ett metaforiskt spel för mig. Jag tillbringade år med att bygga ett annat spel utan att släppa det. Det blev alldeles för stort. Men 'Vikings' är något som vi satte ihop under ett par veckor för att kunna visa ett färdigt spel. Att få gå igenom alla rutiner så vi vet hur allt fungerar, och även för min egen mentala hälsa bara. Men det kommer släppas i nästa vecka eller så på iOS och Android kort därefter.

Har inte spelat det själv än men det ser lite ut som en 'Speedrunner x Ghost 'n Goblins' kombo ...
- Spelet handlar om den här lilla rödhåriga killen som heter Halvar. Man vet inte riktigt varför han springer, men du kan anta att hans by har förvandlats till zombies och att han bestämt sig för att dra fort därifrån. Men ja, kanske är han på väg för att rädda en prinsessa i något hemligt slott? Vem vet. Det finns ingen bestämd berättelse, det är 'pick up and play' rakt av. Jag kanske kan lägga till ett 'Star Wars' liknande intro som ointresserade kan hoppa över men som lore-nördar kan ta sig till.

Men jag vill hellre att spelarna skapar sin egen historia, vad tror de själva det är som händer?

Halvar har i alla fall tre attacker och var och en har sin egen oberoende cooldown. Spelet handlar mycket om hur man förvaltar nedkylningen, att noggrant spara användningen av sina attacker då det handlar om timing. Det är en avslappnad titel som du kan plocka upp och spela i trettio sekunder, försöka sätta ett nytt rekord på den globala resultattavlan, eller spela längre för att låsa upp nya förmågor och förmåner.

Jag hoppas att folk kommer uppskatta ljudet och estetiken bakom spelet då det är 16-bitars och vi har arbetat väldigt hårt för att få det att kännas som så.

Ghost 'n Goblins är ju rätt ökänt för sin svårighetsgrad. Är det här ett utmanande spel?
– Det här är lite roligt då spelet ursprungligen var svårt ... jag menar, det var brutalt svårt, man dog diret. Nu är det lite enklare. I och med att det är Free-to-Play så insåg vi att det skulle floppa om det var för utmanande. Psykologin hos spelare idag är så bisarr. Om en spelare inte behövt betala för ett spel kommer de samtidigt inte spendera lika mycket tid med det, så till vida att det inte är väldigt lätt att förstå och underhållande från början. Men om en spelare betalar för något tror de att det är bättre, eftersom de inte tror att de kan vara dumma nog att ha köpt ett dåligt spel. Föreställ dig att ge 'Ninja Gaiden' till en främling i dag ... jag slår vad om att de lägger ned spelet inom några minuter. Spelet är svårt, jag misslyckas tidigt in ibland, men det är väldigt lätt att spela. Jag tänker att du kommer bli beroende på nolltid.

Skulle du hellre dra en viking eller zombiekanin ur en hatt?
- Viking! De är fantastiska att dricka med.

Var spelet du aldrig släppte 'Drift 84'?
- Det var det första spelet jag nånsin gjorde, ja. Vi la till saker om och om igen tills det slutligen blev så stort att det blev till det här enorma tinget som bara krävde en enorm mängd arbete. Det är nästan klart nu och jag hoppas att jag så småningom ska kunna släppa det. Men vi har nått så många speedbumps och haft så många motgångar med det spelet så för min egen självbevarelsedrift måste jag nog släppa ett par andra spel innan jag till slut kan gå tillbaka och avsluta 'Drift 84'.

Det är ett top-down racingspel där du måste glida runt en bana för att få poäng. Du ... jag har just öppnat upp spelet på telefonen igen för första gången på flera månader och det är riktigt kul! (skrattar). Jag tror att när man tillbringar så mycket tid till att göra dessa spel blir man också själv lite uttråkad av dom och får för sig att de är skräp fast de inte är det. Det är väl ett annat problem med att vara indieutvecklare ... man spelar spelen en hel del och så småningom blir man uttråkad och börjar intala sig själv att spelen är usla.

'Drift 84' påminner också mycket om 80-talet. Är det medvetet att blanda retro med mobilspelande?
- Jag vet inte riktigt vad det är med retrospel men jag verkar alltid vilja lägga till lite åttiotal i alla mina spel. Älskar musiken, filmerna, kulturen, popkonsten och modet, och så spelen! Med 'Drift 84' var det precis vad jag försökte åstadkomma. Att ha åttiotalet och en ganska modern snurr på det hela.

Vi får se någon dag om det till slut blir klart och kommer fungera! (skrattar)

Jag vet däremot inte om jag ser den "realistiska bilfysiken" som tas upp i trailern för spelet ...
- Det är ju den bästa delen ... men du måste verkligen köra bilen för att få en känsla av det. Den är tung. Du känner att det där är en bil på en riktig väg och om du styr för mycket kommer du att köra in i barriärerna. Kanske att "realistisk" är en överdrift, kanske skulle jag ha sagt "hyperenergisk" istället ...

Om det är något jag gillar så är det musiken i den trailern!
- Musiken i trailern är huvudtemat för spelet. Jag brukade också driva en radiostation mellan 2008-2010. den var ganska stor och med en riktig kultstatus inom Dubstep-scenen. Vi vann pris för "Bästa radiostati-on för Dubstep" ett år och jag brukade ha alla möjliga samarbeten med många stora producenter. Några av vilka du helt säkert känner till i dag. Jag träffade en kille som var aktiv på den scenen då och vi har fortsatt vara vänner sedan dess. Han hade alltid velat arbeta med spel, så jag fick honom att göra musiken till detta. Sedan dess har han gjort soundtracks och ljudeffekter till alla mina spel.

Han förtjänar verkligen stort beröm. Jag skickar bara mitt spel och sedan skapar han en ljudmiljö kring det. Men missförstå mig inte, jag har själv en stark vision själv. Ibland måste jag vara helt ärlig och tala om för honom att han inte nått till det som jag vill ha eller att han misstolkat vad jag tänkte. Det är den hårda biten med att vara ansvarig för studion. Ibland måste man vara mördande i sin strävan av att förverkliga det som finns i huvudet. Men han är bra, vänta bara tills du hör 'Save The Planet'!

Multiplayer är väldigt stort även på mobiler idag. Är det något du närmat dig?
– Du var bara tvungen att dra upp det! (skrattar). 'Drift 84' hade tidigare plattformsoberoende multi-player, vilket var fantastiskt. Du kunde tävla iOS mot Android, i realtid. Tyvärr drog sig min program-merare ut och nätverkstjänsten hamnade i andras händer och stängdes till slut ned. Vi blev tvungna att lägga spelet på is på grund av just det här ... det var sex månaders arbete rakt ner i avloppet. Men du har rätt, multiplayer är enormt. Men för stunden får man nöja sig med topplistorna i mina spel.

Kanske att jag patchar spelen senare om tillräckligt många faktiskt också spelar ...

Hur tänker du kring olika releasemodeller? Med mikrotransakationer och liknande?
- Det där är en komplicerad fråga. Personligen hatar jag mikrotransaktioner men jag har dem fortfarande i mina spel. Annons-modeller suger också, men vi måste ju samtidigt få in pengar på något sätt? Jag gillar själv belöningsvideos, där man tittar på en video och får dubbla mynt eller så. Det är bra för då blir spelaren belönad för att ha tittat på annonsen, som i sin tur har gett något. Jag gillar nog Free-to-Play' med mikro-transaktioner också, i alla fall om spelet inte är designat som Pay-to-Win, det hatar jag.

'Clash of Clans' är ju bokstavligen gjort för att få spelaren att spendera pengar. Det är bara en manipula-tion av statistik och psykologi. Det är inte ett spel. Jag håller det simpelt i mina egna spel med videoanno-nser och kanske att man kan betala för nya förmågor eller för att helt slippa annonser. Inget som är alltför skrämmande. Men sedan gör jag ju inte detta för pengarna ännu ...

Nu är det bara för min kärlek till att göra spel.

Att vara en indie-spelutvecklare verkar mycket handla om att låta spelarna var med under själva processen. Hur är det medan man fortfarande har sina spel under tidig utveckling?
– Jag har bara nyttjat mig av Early Access till 'Drift 84' och det var ju ganska meningslöst för mig. Tusen människor spelar spelet och alla säger att det är bra ... någon kanske inte gillar det. Men det får ingen att ändra sin åsikt om vad det är och jag tycker fortfarande att det är ett dåligt spel. Det är problemet. Så med dessa två spelen så har jag inte riktigt visat dem för någon. Förutom för enstaka vänner eller främlingar som sett mig på tåget då bara. Gillar ändå att se om det är lätt för dem att bara plocka upp spelet och börja spela det. Har man väl rätt träffat rätt där skulle jag helst av allt bara släppa det sen.

Jag bryr mig egentligen inte om vad andra tycker. Om de gillar det eller hatar det. För jag gjorde ju egen-tligen inte spelat till dom utan för att jag själv älskar att göra spelen. Men idén om att ha hundratusentals spelare som spelar mina egna spel är naturligtvis lockande.

Kan tänka mig att jag kommer titta på en hel del statistik när spelen har kommit ut sen.

Scenen för indiespel blir större för var dag. Var tror du framtiden är för mindre utvecklare?
- Indie har blivit stort! Några studios har gjort några på riktigt bra spel av "storproduktionskvalitét" som ändå bara har kostat en bråkdel att göra och som fortfarande har nån slags indie-känsla där fokus inte bara legat på grafik utan mer om spelmekaniken och innehållet. Framtiden har jag ingen aning om. Det kommer så många spel nuförtiden och ofta är kvaliteten riktig dålig. Så folk har till viss del åsikten att indiespel enkom är dåliga. Tror att det är först under de senaste par åren som det har förändrats allt eftersom fler och fler otroligt bra spel har slagit ned på marknaden. I framtiden hoppas jag att människor kommer spela mer indiespel, men mer än bara de stora och framgångsrika strategispelen som man ser reklam för på TV med Arnold Schwarzenegger. För kvalitén och kvantitén överlag är så hög.

Vilka är dina planer för framtiden?
- Den enda framtid jag har är den som är tio sekunder från och med nu. Jag ser inte alltför långt framåt. Just nu är mitt jobb att avsluta dessa tre spel och att få ut dem. När jag har gjort det så kommer jag att titta runt och göra mitt nästa drag och därefter ställa fram mitt nästa mål.

VR, inte minst med releasen av Vive, känns lite som framtiden just nu...
– Jag vill verkligen ha en men problemet är att jag använder Mac så jag tror att jag kommer behöva upp-gradera mitt kontor en aning och få in en söt gaming PC där så att jag kan få mina händer på VR. Det ser helt otroligt ut. Det är nästa stora grej och det är både skrämmande och spännande. Det är framtiden helt klart. Jag önskar att jag byggde spel i 3D-miljö för det skulle vara makalöst att faktiskt kunna klättra in i världen man skapat och sedan få definiera alla regler inuti den.

Prata om att leka gud ...

Du har också precis lanserat en vlogg på Youtube?
- Wow, du har sett det? Jag publicerade den som olistad eftersom jag egentligen inte vill att folk ska se den, det är mer ett sätt att ventilera hur jag känner. Det här kan vara ett riktigt hårt arbete ibland. Man kan känna sig ganska hjälplös när man arbetar med det här. Men jag kanske ska börja marknadsföra den mer och försöka ge en inblick i hur det är att vara en indiespelsutvecklare? Några teknikavsnitt blir det helt klart. Kanske skulle jag göra en video ... 'En dag i en indieutvecklares liv'.

Jag pratade med en historiker och det har sen dess blivit något av en återkommande fråga till spelutvecklare om ni anser era spel som konst?
– Jag tror nog att du vet svaret på den här frågan redan, för vad är konst? Kolla i boken 'The War on Art' där Pressfield talar mycket om vad det är som utgör "vår egen konst". Oavsett vad vår ambition är så kan det vara konst. Allt som vi gör, ser eller upplever är en funktion av vår egen uppfattning och konst är mycket ett uttryck för vad det är vi uppfattar! För dig kanske 'Matisses snigel' bara är en djärv och färgrik röra av former och du kanske bara gillar det eftersom den fängslar dig.

Eller så kanske du inte alls gillar Matisse, sniglar eller ljusa färger. Men för mig kan det handla mer om skönheten i något så matematiskt som slumpmässigt förekommande spiraler i ett skal som skildras av Matisse med ännu en mer slumpmässig placeringar av former, ungefär som ett barn skulle rita en teckning, och kanske just lika slumpmässigt som när ett riktigt skal blev till under dess utvecklingsstadie.  Jag kan tänka på sånt här i flera timmar och det kan då influera ett helt spel, idéer och värld som jag kan skapa med rader av kod. Och jag menar vad du än gör, vad du än skapar matematisk, logiskt eller konstnärligt, så är det din egen konst. Men för mig är spel den största formen av uttryck.

Spel är konstruerade med syftet att återskapa en värld. Det är som film, fast du är i kontroll, och du kan använda alla dina sinnen i den världen. Med undantag för smak och känslel så klart. Att skapa något som andra kommer placera sina sinnen i och fylla det med sin egen fantasi ... precis som när de läser en bok.

Så till min sista fråga. Hur är vädret nu?
- Grått ... mycket grått.

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com