Chue Sai Hou, Tan Kang Soon
& Muhammad Hanif Bin Ghazali

Som intervjuade av redaktör Daniel John Johnsson den 24 oktober 2018

Spelbranchen i Singapore flyger. Chue Sai Hou, Tan Kang Soon och Muhammad Hanif Bin Ghazali är tre som just nu försöker sätta önationen på världskartan med fågelplattformaren 'Songbird Symphony'. 

Man ser inte av många spel av det här slaget idag. De flesta nya plattformsspel nuförtiden tenderar mer att återskapa minnen från förr än att komma med nya idéer. Hur blev det "fågelplattform"?

Kang Soon: Det var faktiskt Hanifs idé att göra ett spel som handlar om fåglar. Jag älskar också fåglar, men då kanske mer eftersom jag gillar att föreställa mig dem som små söta runda saker bara ...

Hanif: Idén kom ur något jag lärde mig när jag gick en universitetskurs om "olika beteenden bland djur". Att fåglar lär ut sånger till varandra och hur det faktiskt är ett vanligt beteende bland vissa fågelarter. 

Kang Soon: Precis! Tänk ett spel om fåglar som lär ut sånger till varandra! Vi fastnade också omedelbart för den estetiska idén för spelet med söta djurkaraktärer som sjunger med till musik. Det påminner oss också om gamla Disney-klassiker vi brukade gilla när vi var yngre, som 'Dumbo', Pinocchio' och 'Bambi'.

Vi tyckte det lät fantastiskt om vi kunde återskapa en "Disney-upplevelse" i ett interaktivt musikäventyr.

Sai Hou: Som du märker började vi inte bara med idén om att "göra ett plattformsspel". Kanske är det också just därför som spelet skiljer sig från de flesta andra plattformsspel som man kan hitta i butikerna.

Vem är den här fågeln som vi får spela som? Birb?

Kang Soon: Birb är en föräldralös fågel av okänd art. Han växte upp under vård av Pea, en snäll men excen-trisk farbror ... och påfågel. Men frågor om hans födelse och ursprung brinner djupt i hans hjärta, och så småningom lämnar han därför sitt trygga hem han har i Peas gamla hydda för att istället hitta sina riktiga föräldrar och kanske en plats där han helt och hållet kan känna att han verkligen hör hemma.

Birb kommer träffa många nya intressanta fjädervänner längs den här resan och vid varje nytt möte hopp-as han alltid att det är med dem som han till slut kommer att passa in med. Efter varje nytt möte blir spel-aren själv uppmanad att tänka till om det kanske äntligen är just här som Birb hör hemma ...

Den här berättelsen om någon som växt upp i en annan kultur än sin egen, bara för att ge sig iväg på ett äventyr för att hitta sitt eget sammanhang och ursprung är ju lika gammal som tiden själv ...

Kang Soon: Jag tror anledningen till att en sån här historia har viss "nostalgisk charm" över sig är för att det är vår allas vår historia. Som nyutexaminerad spelutvecklare brukade jag själv till exempel undra om spelbranschen verkligen var där jag hörde hemma. På samma sätt som Birb hade också jag en känsla, och en naiv optimism, innan jag gick med i spelindustrin. Jag var omedveten om de ekonomiska och emotionella faror och utmaningar som vi skulle möta på längs vägen.

Vi har kanske inte hittat svaren på alla de frågorna än, men det är alltid upp till oss själva om vi vill upprä-tthålla samma optimistiska tro som vi hade från början.

Precis som Birb får göra under sin resa!

Vi skulle kunna ge upp vår indiedröm och återvända till bekvämligheterna i ett vanligt jobb med månads-lön. Men Birbs historia är en ständig påminnelse och uppmuntran för oss alla att ta den första vägen.

Hainf: I det fallet berättas Birbs historia i förhållande till vårt eget nuvarande perspektiv, men det kan som sagt vara en metafor för vilken annans liv som helst också. Oavsett om man betraktrar den här hist-orien som en metaför för ens karriär, relation eller ens kärleksliv hoppas vi Birb är lika mycket du som oss.

Sai Hou: Precis, i hur livet är en ständig strävan efter mening och syfte.

På tal om nostalgiska aspekter så ser spelet lite ut som ett Super Nintendo-spel?

Kang Soon: Som jag lite var inne på innan har jag personligen nog varit väldigt inspirerad av lite äldre Disney-klassiker. Men det förklarar kanske bara alla söta djuren som är med i spelet ...

Men vi är också fans av många olika indiespel och vi gillar verkligen hela pixel-art estetiken.

Vad för slags population finns det i spelvärlden?

Hanif: När vi brainstormade om fågelarterna vi skulle fylla världen med tänkte vi också på alla de musik-genrer de skulle kunna representera. Så väl som vilka utmaningar och livsläror de skulle kunna skänka Birb på hans resa. Min personliga favorit är nog ugglan, som har ett ganska dramatiskt intro i spelet ...

Det var väldigt kul att skriva!

Vi tar oss en hel del kreativa friheter i den mening att du i verkligheten inte skulle hitta fåglarna som bor tillsammans i det här spelet i samma land eller ens i samma klimat. Och så finns det kanske även med några "fantasi-fåglar" som man stöter på i de lite mer hemliga områdena.

Och medan fåglar är huvudpersonerna i den här berättelsen, är skogen också fylld av andra varelser.

Bossar?

Sai Hou: Definitivt! Vi har boss-strider av musikaliskt slag. Det är lite längre och mer utmanande sånger där vi testar spelarens uthållighet och reaktionsförmåga ...

De här kommer visa sig i viktiga stunder av spelets berättelse.

Hanif: Vi har till exempel planerat att en av sångerna i spelet ska vara att Birb sjunger med kycklingar och tillsammans bildar de en ganska galen symfoniorkester.  Och i en annan sång kommer han sjunga country-pop tillsammans med en hackspett där han måste följa med i korta och snabba noter som följer varandra.

Noterna går snabbare och snabbare allteftersom hackspetten argsint slår sin näbb mot en träbit.

Men musiken i sig är en väsentlig del av egentligen allt gameplay?

Kang Soon: I rollen som Birb kommer spelarna få träffa på andra intressanta fågelkaraktärer som lär ut sina sånger genom ett "Repeat After Me" spelinslag som faktiskt påminner lite om den gamla favoriten 'PaRappa the Rapper'. Utifrån varje fågels personlighet presenteras det genom olika former och genrer.

Hanif: Vi bestämde oss för olika genrer utifrån berättelsen och de fåglar vi valt ut. Varje fågel har till-delats en typ av instrument som representerar deras röst både när de pratar och sjunger. I låtarna används "rösterna" för att sjunga de melodiska linjerna, som rytmiskt också följer med i texterna som visas på skä-rmen. Det är för att spelarna också ska kunna sjunga med till låtarna med sina egna röster!

Vi skulle älska om fans skulle spela in sig själva när de sjunger med och gör covers på våra låtar.

Sett till hur musik spelar så stor roll i tema, berättelse och även gameplay känns det ju lovande att ni redan på förhand har vunnit flera utmärkelser för just musiken i spelet. Är ni musikaliska annars?

Hanif: Det är jag som är huvudkompositören hos studion och den mesta av min erfarenhet är självlärd, men jag har sex års vana från att ha varit med i skolbandet i gymnasiet. Jag började med att komponera sj-älv först när jag gick på universitetet, när jag gjorde spel med Kang Soon och andra vänner, då som hobby.

Sen dess har jag gjort musiken till de flesta av spelen jag gjort.

Birb älskar ju inte bara att sjunga utan även att plattforma. Vad kan vi förvänta oss där?

Sai Hou: Tack vare den sidoscrollande naturen en 2D-plattformare har känns världen ganska omedelbart stor och full av hemligheter. Så man kan förvänta sig att plattformsdelen av 'Songbird Symphony' komm-er fokusera mer på själva utforskningsaspekten av ett plattformsspel. Spelaren kastas in i den här världen som är full av liv och vi hoppas att de kommer börja utforska och leta efter hemliga områden och på den vägen upptäcka en större del av den flora och fauna som spelet har att erbjuda.

De kommer att belönas med intressant lore och känslan av att upptäcka någonting nytt.

Sitter alla banorna ihop eller blir det en världskarta?

Sai Hou: Banorna kommer definitivt vara sammanflätade på ett sätt som uppmuntrar till utforskning, vi vill ge spelarna en frihet, men också en valfrihet att utforska. Till exempel finns grottor dolda bakom vatt-enfall det går att hitta mystiska bergsrum fyllda med skrimande kristaller. Eller så kan man klättra in un-der stora löv och hitta nya vägar där man springer in i konstiga skogsvarelser i de mest oväntade hörn ...

Hanif och Tan Kang gjorde spel redan i skolan. Var det med Sai Hou som Joysteak fullbordades?

Kang Soon: Ja, Joysteak är ett tremannateam bestående av oss tre. Vi är alla datavetenskapskandidater från NUS, National University of Singapore. Jag har känt Hanif ännu längre än så, ända sedan gymnasiet, för nio år sen, och redan vid den tiden visste vi att vi ville skapa spel tillsammans.

Sai Hou: Jag träffade först Kang Soon under vårt ettåriga mjukvaru-utvecklingsprogram när vi var interner i Silicon Valley. Det var en del av NUCs "Technopreneur" program för college-studier utomlands.

Kang Sangs kärlek för TV-spel så väl som hans starka driv fick mig att vilja jobba med honom.

Att ansluta mig till hans strävan med att utveckla fantastiska spel.

Hade ni gjort något innan som nu underlättat arbetet med 'Songbord Symphony'?

Sai Hou: Innan jag anslöt mig till Joysteak Studios hade jag arbetat med några mobilspel för casualmarkn-aden. Vad jag lärde mig av mina tidigare erfarenheter var att marknadsföringen är precis lika viktig som utvecklingen av spelet i sig självt. Många utvecklare verkar tro att så länge spelet är bra kommer det flyga, så de spenderar mycket av sin tid i utvecklingen. Men enligt mig stämmer inte det. Du kan göra ett perfekt spel, nästa stora grej, men utan marknadsföring eller synlighet kommer det inte att fungera.

Av min egna erfarenhet, där alla jag visade spelen för gillade dem, nådde de ändå inte ut lika bra som jag hade förväntat mig. Däribland på grund av avsaknaden av synlighet i appbutikerna.

Kang Soon: Ja, så det är till stor hjälp för oss nu att 'Songbird Symphony' är väldigt "marknadsföringsbart" i och med den söta estetiken och dess relaterbara berättelse man kan känna igen sig i. Även om vi inte har haft så mycket redo att visa upp för spelarna än är det redan många som dras till spelet.

Antingen efter att de spelat vår korta 30-minuters demo, eller att de sett skärmdumpar, gifs eller de trailers vi gjort tillsammans med våran utgivare PQube. Vi har visat lite sånt från och till.

Jag måste bara fråga ... "Joysteak"?

Hanif: Namnet Joysteak var faktiskt det lagnamn vi hade under en spelutvecklings-praktik vi gjorde och som styrdes upp av SUTD, Singapore University of Technology and Design Game Lab. Det var medan vi fortfarande bara var förstaårs-studenter på universitetet.

Men man skulle väl kunna säga att vi gillar mat och att vi gillar att göra puns ...

Och vi bestämde oss för att behålla det namnet även efter praktikplatsen.

Har ni något övergripande mål för spelen som ni vill skapa och dela med er av till spelarna? 

Kang Soon: Personligen tror jag att spel kan vara ett medium som förbättrar "det mänskliga tillståndet". Vi vill skapa spel som låter spelarna reflektera över vad det är som är väsentligt i vår existens, som till exemp-el vår födelse, tillväxt, tillhörighet, vårt känsloliv, hur vi bygger relationer, hittar kärlek, blir förälder ...

Även hur vi hanterar konflikter och bemöter våran egen dödlighet. 

Hanif: Och vi vill givetvis se att spelarna har kul med våra spel också! (skrattar)

Så tror ni spelarna kommer uppleva allt det när de spelar 'Songbird Symphony' i vår?

Sai Hou: Ja, spelet står ut från mängden i hur det är ett musikaliskt äventyrsspel, hur det blir unikt i sin genre genom att kombinera musik med plattformselement. Det i kombination med vacker pixel-art, alla bedårande fåglar och andra skogsvarelser och spännande melodi-strider tror jag kommer resultera i ett spel som både kommer vara kul att spela och charmigt och engagerande för spelare av alla åldrar.

Kommer det släppas på alla plattformar samtidigt?

Kang Soon: Det kommer då släppas till PC, det vill säga Steam, samt Nintendo Switch och Playstation 4.

Och om man vill kan man wishlista 'Songbird Symphony' på Steam nu!

Sociala medier:

Intervjuade av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com