Phil Elliott

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 8 augusti 2018

Phil Elliott leder inte bara Square Enix's indiesatsning 'Collective'. Han är också den som byggde upp hela initiativet från grunden. Som branchens jätte ger de mindre spelutvecklare chansen att synas.

Vad var det som först inspirerade hela det här "Square Enix Collective" initiativet?
- När Yusoke Matsuda först blev president för Square Enix år 2013 uttryckte han, bland annat, intresse för att ge spelarbasen ett större ansvar i beslut om publicering, samt att titta närmare på crowdfunding och hela scenen för indieutvecklare. På den tiden var jag fortfarande community-chef för Square Enix Europe, så jag började fundera kring hur man skulle kunna föra alla de här idéerna samman ...

För "spelarna först" perspektivet var något alltigenom märkbart. Och efter en tid, inklusive ett besök på Nordic Game det året, där vi hörde vad utvecklarna hade för olika idéer, annonserade vi lanseringen.

Hur kom ni sedan igång?
- Till att börja med, snarare än att låtsas som om vi visste allt och att få allting gjort på en gång, valde vi att ta mindre steg framåt, framförallt med syftet att lära oss mer allteftersom och ändra vad det än kan ha varit som inte visade sig fungera lika bra i praktiken som på pappret. Så i januari 2014 lanserade vi 'Coll-ective' hemsidan, med ett betatest för hur omröstningarna bland användarna skulle fungera. Det är kvar än idag och ger utvecklare en möjlighet att pitcha spel direkt till oss och vårt community där.

Ens projekt blir marknadsfört direkt, och vi får research och en överblick av publikintresset.

Ni väljer fortfarande ut vilka spel som får synas där?
– Varje vecka publicerar vi en ny spelpitch och marknadsför den titeln över alla av Square Enix egna ka-naler, spelarna får sedan rösta på om det är ett spel som de skulle vilja stödja i framtiden, antingen under en crowdfunding kampanj eller som ett vanligt inköp eller på ett eller annat sätt.

De får också lämna kommentarer med sina tankar om spelet.

Just crowdfunding är något ni inte närmar idag? Inte som ni brukade göra i alla fall?
- Senare under första året, 2014, lanserade vi en ytterligare aspekt till Collective som involverade att kunna ge direkt stöd till crowdfunding-projekt via våra kanaler ... i utbyte mot fem procent av netto-inkomsterna under sagda kampanjer. Vi kontrollerade projekten vi lyfte fram för att se om de hade en realistisk budget, tillräckligt med erfarenhet, och så vidare, för att kunna göra spelen de ville sälja in.

Vi hjälpte till att öka medvetenheten kring kampanjerna också. Men vi slutade stödja crowdfunding kam-panjer i början av år 2017, främst för vi då hade vi börjat publicera hela spel genom Collective. Vi hade då stöttat tolv kampanjer och vi hjälpte dem att samla in 1.2 miljoner dollar sammanlagt.

Collective blev en utgivare av indiespel ...
– Publicering blev nästa fas för Collective, vilket vi hade planerat för, vilket var att publicera färdiga spel. Innan brukade vi främst investera våra pengar i marknadsföringen av ett spel, men det tog inte lång tid innan vi också la pengar på själva utvecklingen av spelen ... samtidigt som vi vill låta utvecklarna behålla fullständiga IP-rättigheter. Vi har den primära ambitionen att försöka hjälpa de här företagen hålla i län-gden och förbli kreativt oberoende. Det är en spännande, men också utmanande del av industrin att vara i.

Inte minst nu, sett till det stora antalet av spel som släpps idag.

Jag tycker det är rättvist att säga att vi har haft stor framgång med vissa titlar, medan andra har under-presterat. Men vi har alltid lagt ner allt vi kan och har lärt oss i varje enskilt projekt.

Vad har ni lärt er under åren som kanske är i förändring just nu?
- Det förmodligen mest uppenbara, nyligen i alla fall, är att modellen som vi ursprungligen haft för att publicera spel har blivit mycket svårare att hålla oss till under det senaste året eller så, med det höga num-ret av spel som släpps ut var och vartannan vecka. Ringarna på vattnet kring ett indiespel påverkar alla idag, så vi spenderade slutet av 2017 med att titta i vilken riktning marknaden utvecklades.

Vår nyckelförändring är för närvarande att försöka se mer till de styrkor vi har ... medan Collective är ett litet team, lite som ett uppstartsbolag, och vi lägger stor vikt på att kunna vara effektiva och smidiga, så har vi också tillgång till en enorm kompetens och stora resurser genom en annan viss framgångsrik och global utvecklings- och publiceringsverksamhet, i Square Enix.

Vi tittar nu på att minska antalet spel som vi publicerar varje år, att gå från runt sju-åtta spel och ner till kanske bara tre eller fyra och att kunna investera mer resurser och fokus i var och ett av dem.

En stor sak för vilken indieutvecklare som helst är förstås det här med att kunna behålla både rättig-heter och kreativ kontroll över sitt spel. Men vad finns det för incitament för er att låta dem ha det?
- Det ligger i alla stora företag inom spelbranchens intresse att ha en stark och långvarig väg där ny talang kan komma in ... och vi har oundvikligen sett betydelsen för spelarna under de senaste sju-åtta åren att den här mångfalden av erfarenhet, perspektiv och känslor som indiesektorn ger oss finns. För ett företag som Square Enix är räckvidden av spel vi skapar och säljer väldigt viktig, i synnerhet förstås för "AAA" releaserna vi har, men det är lika viktigt att vi hittar och tar fram helt nya upplevelser.

Collective gör det möjligt för oss att lära oss så mycket mer om ett bredare utbud av olika genrer och tren-der som kommer ut ur indieutveckling. För att inte tala om möjligheten att tidigt kanske arbeta med några av framtidens största spelproducenter. Indie är, i grunden, en sektor som är otroligt flyktig ...

Ingen finansiell gagn?
– Vi ser värdet av att ge tillbaka till gräsrotsskiktet av industrin ... och inte för att inte vara nedlåtande på något sätt ... men precis som i andra industrier, som film, vet vi att alla måste börja någonstans. Det är i all-as intresse att framtidens utvecklare kan skryta med att det finns ett brett utbud av kulturella och krea-tiva upplevelser, så väl som experimenterande, som kanske inte alltid går att utforska lika bra i "AAA" spel.

Och det är något vi har sagt från början. Att om vi gör någon vinst genom Collective-initiativet så komm-er den omedelbart att återinvesteras som stöd till ännu mer indieutveckling.

Hur många spel får ni se i jämförelse med hur många som ni faktiskt tar er an?
- Vi är lyckligt lottade som får se massor av projekt ... hundratals varje år. Men i slutändan samarbetar vi bara med en handfull av dem, och alla begåvade små teams som finns där ute. Besluten om vad vi ska satsa på är ibland oerhört svåra att ta. Budgetar är något vi alltid tittar på, för närvarande kan våra investerin-gar sträcka sig från några hundra tusen dollar till flera miljoner.

Men vad beslutet faktiskt alltid i slutändan kommer att handla om är om vi tycker att det finns någonting nytt eller annorlunda med ett spel ... och huruvida vi känner att vi har förmågan att göra skillnad.

Det är inte alla som går till jobbet varje dag och börjar leta efter nya TV-spel. Du sa att du först var community-chef för Square Enix Europe? Det är ganska långt bort från själva produktionen?
- Jag tycker jag har haft tur som haft sånt bra stöd från ledningen på Square Enix, särskilt från Phil Roge-rs, som är VD för Square Enix West, men även från Yosuke Matsuda som är VD för hela Square Enix. De har båda varit nära involverade i bildandet och utvecklingen av Collective-projektet från första början. Jag tror att närhelst man har en ambition att göra något nytt och kanske även något unikt, så behöver man verkligen ha det förtroendet nära sig. Och innan jag började hos Square Enix jobbade jag i media ...

Det var ett medvetet beslut från min sida att försöka komma närmare branchen. Jag spenderade så mycket tid jag kunde, som var möjligt, på att lära mig allt jag kunde om hur verksamheten fungerar, pratade med utvecklare, utgivare och konsoltillverkare, och så småningom hade jag byggt upp tillräckligt av en merit-lista för att kunna börja jobba med spelutgivning. Att arbeta på community-sidan, med min tidigare erfarenhet av media, blev ett uppenbart första steg. Även om jag först också tittade på PR.

Men jag tror starkt på att alltid leta efter nya möjligheter och att fortsätta lära sig och växa. Så när chans-en att föra samman idéerna som blev Collective kom, kunde jag också knyta samman min livslånga passion för TV-spel för att få chansen att bli en del av processen med att få nya spel att bli till verklighet.

Några av spelen som ni redan har publicerat är 'Forgotten Anne', 'Fear Effect: Sedna' och 'Tokyo Dark'. Är det spel som du säger har lyckats ge spelarna någonting helt nytt och annorlunda?
- Det är svårt att definiera exakt vad vi letar efter i ett spel, just eftersom vi aktivt vill undvika att fokus-era på enkom en eller två genrer. Men jag tror att det bästa sättet att förklara vad som fångar vår uppmär-ksamhet är om vi kan föreställa oss hur det är att spela ett spel snabbt, om vi får en känslomässig reaktion på det, och om det är något vi tror är intressant att tänka på, och spela, under en lång tid efter release.

Den processen är snarlik i hur en spelare ser ett spel som utannonseras och de direkt vet om det är något de blir intresserade av och vill se mer av, även om det för oss kan vara lite knepigare då vi träffar många ut-vecklare när de precis har börjat och projekten är väldigt tidigt i utvecklingen. Vi måste således göra en bedömning huruvida vi tror att det färdiga spelet kommer leva upp till potentialen i själva idén.

Hur går man tillväga för att pitcha er? Är det bara att gå till hemsidan?
- Det finns några olika sätt att pitcha till Collective. Vi kollar så klart självklart på alla projekt som läggs upp på hemsidan och vad som väcker intresset bland användarna där, om något fångar vårt intresse så kanske vi tar kontakt med utvecklarna efter det. Men idag tenderar vi att träffa många utvecklare under olika branchevent ... som Reboot Develop eller Gamescom ... och många tar också kontakt med oss direkt.

När vi tar emot en pitch, kommer hela teamet på Collective ta en titt på det, och vi utvärderar det till-sammans. Ofta kommer det innebära att vi behöver spendera lite tid med en spelbar version av spelet, även om det rör sig om en tidig version. Alla här har lite olika smaker, vilket blir viktiga röster under processen, ibland kan diskussionerna vi har under våra möten vara ganska passionerade! I slutändan har jag det sista ordet i vad vi skall ta vidare till nästa steg ...

Men att det finns många olika intryck och preferenser är avgörande.

En del av de här spelen ni har släppt bygger på redan etablerade Square Enix-varumärken. Finns det något varumärke du inte skulle ha något emot att se få nytt liv i genom en indieutvecklare?
- Det finns många grymma och klassiska serier som skulle kunna vara intressanta ... men det där är också ett minfält. Ta exempelvis 'The Legacy of Kain' som har en väldigt passionerad och dedikerad spelarskara, men de är också väldigt oense om vad de skulle vilja se i ett nytt spel. Med 'Fear Effect Sedna' ville vi se om vi kunde dra viss inspiration från ett gammalt och vilande speluniversum ... men för att vara ärlig, när vi släppte spelet tror jag fortfarande att många förväntade sig något mindre "Indie" och mer "AAA".

Så det kan vara svårt att hitta rätt balans där. Men på ett rent personligt plan finns det förmodligen två varumärken som jag desperat skulle vilja se komma tillbaka. 'The Bard's Tale' som jag också är glad att utvecklarna gick till Kickstarter med för att göra 'Barrow's Deep' och 'Railroad Tycoon' ... helst något liknande det andra spelet i serien. Jag tror alla har nått spel de skulle älska om det kom tillbaka!

Är det något speciellt spel du är upprymd över att få släppa härnäst?
- Vi har just utannonserat en publicerings-deal med utvecklarna Wonderstruck om att släppa 'Boundless'. Det är verkligen ett nytt och spännande projekt för oss, inte bara för att det är ett MMO-spel, utan också för att det är ett spel som helt drivs av spelarna själva. Det är en helt öppen sandlåda-värld med cross-play.

Jag är helt och hållet förälskad i det spelet.

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com