Nikita Kolesnikov

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 4 december 2017

'Hello Neighbor' är ett smyg-skräckspel där man spelar mot en avancerad självlärande A.I granne  samtidigt som man ska bryta sig in i hans hem. Nikita Kolesnikov, förklara dig!

Hur hamnade du här på Dynamic Pixels?
- Jag har alltid älskat spel och drömde länge om att få arbeta med spelutveckling. Men för mig har det alltid känts som att arbete inom spelbranschen varit en oövervinnlig dröm ... så jag började istället studera på universitetet till specialist inom marknadsföring. Men efter några år med ett arbete jag inte trivdes med bestämde jag mig för att utmana ödet och skickade iväg mitt CV till ett per olika spelutvecklare.

Eftersom jag gillar att teckna ville jag bli artist, men hade ingen portfolio att tala om, och jag hade aldrig gjort digital konst tidigare heller. Men till min förvåning fick jag svar från Dynamic Pixels, tillsammans med en testuppgift! Vad jag sen gjorde var att spendera alla pengar jag hade på en ritplatta och la all talang och kraft jag hade på den uppgiften ... och sen fick jag jobbet!

Det var ett av de bästa ögonblicken i mitt liv.

Är Dynamic Pixels en ganska nystartad studio?
- Studion grundades i Varonezh nån gång 2004, men har under många år utvecklat och publicerat mobila spel, först då till standardtelefoner, sedan för iPhone och Android. Studion har arbetat på över femtio olika mobilspel, men 'Hello Neighbor' är det första PC- och konsolprojektet vi gör.

Så även med många spel på resumén är det nån slags debut. Varför lockade det just nu?
- Mobiler har varit en växande och snabbt utvecklande marknad sen då, 2004, så vid den tidpunkten var det en bra nisch för oss på Dynamic Pixels. Men vi ville verkligen göra något som var annorlunda den här gången. Dels för att spelindustrin idag är övermättad av mobila spel, men i 'Hello Neighbor' får vi också en chans att experimentera med nya spelmekaniker och erbjuda våra fans en ny slags spelupplevelse.

Smidig övergång?
- Den har varit spännande ... och den har varit svår. Vi insåg att vi var tvungna att lära oss en massa nya saker och vårt team blev blev således också mycket större. Den största utmaningen har nog varit att både lära sig något nytt och att samtidigt kunna implementera den kunskapen direkt ...

Men också hur vi ökat i storlek under projektets gång.

Hur bidrog Early Access-tiden till utvecklingen av spelet?
- Vi har släppt ut lite olika versioner av spelet under utvecklingens gång och spelarna har hjälpt till mycket genom att komma fram med sina egna idéer och förslag. Till exempel var det tack vare dem som vi blev uppmärksammade om guldäpplets betydelse.

Vilket gjorde att vi tog med det som ett mer framträdande inslag i spelet.

Vad är det för status på spelet nu?
- Gold master.

Redo att skeppas ut med andra ord. Då antar jag att den 8:e december datumet är satt?
- Ja!

Mycket av det ni gjort innan verkar vara riktat till barn. Men det här är skräck?
- Vår avsikt var aldrig att göra ett skräckspel, inte till att börja med! Spelet är utformat som ett smygspel med pusselelement. Det är inte som att det finns jump scares eller så i det, utan det är mer temat som gör det spännande. Även om vi har fått intrycket att det faktiskt är mindre läskigt för den yngre publiken än för den lite äldre. Kanske tack vare den ljusa och tecknade stilen?

Vi ser oss själva fortfarande som en familjevänlig studio.

Sedan när det gäller våra framtida projekt så får vi se vart framtiden tar oss!

Det ser lite ut som om Pixar utvecklat 'Alien: Isolation' ...
- Vi planerade inte för spelet att ha en viss estetisk stil, var och en av oss gick in med sin egna vision, i alla fall var det speciellt så under de tidiga versionerna av spelet. Det tog oss flera iterationer innan vi nådde fram till den här slutgiltiga formen. Vissa har tidigare kallat spelet för "Pixar möter Tim Burton" men det var om så inte avsiktligt. Stilen föddes mer ur kombinationen av mina skisser så väl som animatörernas och konstnärernas jobb. Några av inspirationerna var TV-programmen 'Orphan Black' och 'Stranger Things' liksom filmer som 'Rear Window' och 'Disturbia'.

Hade ni arbetat i Unreal Engine 4 innan?
- Vårt team hade tidigare erfarenhet av motorn, vilket också var en av de avgörande faktorerna när vi valde vilken spelmotor vi skulle använda. Dessutom har den motorn många häftiga funktioner som vi gillar, så som ljussättningen som vi använder oss av i spelet.

Varför vill spelaren ta sig in i sin grannes källare i spelet? Varför är det målet?
- Huvudpersonen märker att grannen gömmer något i sin källare, och hans nyfikenhet övermannar till slut hans rädsla. Målet är att komma in i källaren och spelaren måste själv ta reda på hur man kommer till och in till grannen. Bland annat måste spelaren lösa pussel för att kunna ta sig fram i spelet.

Man kan säga att de viktigaste elementen av spelet är pussel, stealth och sandlåda ...

Hur mycket frihet har man?
- Det finns flera olika sätt att lösa de pussel som finns i spelet. Det finns inget ett enda och rätt sätt att ta sig fram, så spelaren har absolut många alternativ. Det är inte linjärt, utan det är mer som en sandlåda där spelare själv måste vara kreativa för att hitta deras egna väg att spela spelet.

För att återvända till 'Alien: Isolation' så hade Xenomorphen i det spelet väldigt bra A.I. Agerar den mystiske grannen med något hemligt i sin källare på ett likvärdigt sätt?
- Grannens A.I. samlar faktiskt in data som är baserade på spelararnas individuella handlingar och analys-erar den och han försöker sen motverka dig baserat på alla de saker som han nu har lärt sig. Grannen lär sig om spelarnas vanor och favoritvägar ... och kommer förbereda fällor för att sakta ner eller fånga in spela-ren. Och om spelaren ändå lyckas ta sig förbi och fly kommer grannen fortsätta kalkylera ...

Och hitta på nya sätt för att bättre fånga in spelaren nästa gång.

Vi har slut på minuter så en kort sista fråga! Vad tror du spelarna kommer gilla mest med spelet?
- Antagligen hur hela berättelsen utvecklar sig och dess upplösning! Hur allting slutar! Jag kan knappt vänta på att få höra vad spelarna tänker och tycker om det där slutet ...

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com