Naoki Yoshida

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 21 juni 2017

'Stormblood' är till slut här. Intervjun blev inbjudna till Yu Garden i Hamburg för att ännu en gång slå sig ned med Final Fantasy XIV's charmante demonproducent och regissör Naoki Yoshida.

På många sätt innebär 'Stormblood' expansionen att spelet blir lätttillgängligare än det var?
- Det har varit viktigt för oss att se till att spelet inte blir för förvirrande, utan är så tydligt som möjligt. Vi tror nog det har varit den främsta anledningen till att man inte velat börja spelet spelet ... eller att man lätt kunnat bestämma sig för att lämna det tidigt in ... att spelare inte vetat vad de ska göra.

Så det är bland de största problemen som vi nu har försökt att åtgärda.

Så hur har ni kunnat uppnå det nu?
– När man väl nått fram till level 50, och efter det, är ens resa rätt så enkel och rättfram, men om man innan dess så att säga går vilse på vägen och inte förstår, är det en annan historia om man kan komma dit.
Det finns även en aspekt av tid. Du, som jag, och spelare i stort lever upptagna liv idag. Det kan lätt bli att man snabbt tappar intresset och att man spelar någonting annat istället. Vi har försökt ta bort olika slags förhinder man kunnat stöta på under sin resa så att man smidigt kommer in i spelet ...

Och inte går vilse längs vägen.

Jobbklasserna Samurai och Red Mage kommer introduceras. Varför blev det just de två?
- Varje gång vi vill addera nya jobbklasser har vi alla olika slags disussioner först, i och med att vi får massor av olika förfrågningar och önskemål från spelare över hela värden. Spelare vill ha Red Mage och spelare vill ha Blue Mage ... kort sagt vill spelare ha alla jobb som är möjliga att ha ... så att ta de här bes-luten är inte så lätt! (skrattar). Samurai-jobbet bestämdes emellertid under ett väldigt tidigt stadie, och det var samma med Red Mage, vilket vi beslutade bara kort därefter.

Vi kunde se att de var de två mest efterfrågade jobben av alla, globalt sett.

Var de alltid tänkt att vara så kallade "Damage Per Second" klasser?
- Innan vi faktiskt började arbeta med själva jobben så bestämde vi oss för vilka slags roller vi ville att jobben skulle ha. Och eftersom vi redan hade tre stycken jobb i en "tank" roll och då vi även erfarat en del problem med att kunna bibehålla balansen då vi tidigare lagt till nya jobb av olika slag, så bestämde vi oss direkt för att lägga till det som två "DPS" jobb den här gången ... för att inte komplicera det hela med förvirring om vilken roll man ville spela, att det istället hade varit en "tank" och en "healer" roll ...

Eller några helt andra! Men det ska sägas att för Red Mage var det ganska svårt ändå. För det finns en stark bild av vad en Red Mage är inom 'Final Fantasy' ... en slags hybrid som använder sig av både svart och vit magi. Och eftersom den bilden finns, så var det något vi behövde diskutera hur vi skulle kunna få det att fungera spelmässigt. Men oavsett ... båda jobben skänker en ny upplevelse och vi är övertygade om att kvalitén och designen för de nya jobben är riktigt bra och att de kommer att skänka spelarna spänning.

En annan förändring är att hotbaren i spelet förenklas. Efterfrågades det av spelarna?
- Då jag själv spelar MMO-spel är jag medveten om att ju mer innehåll som tillkommer, desto svårare blir också kontrollerna, särskilt om man fortsätter bygga på hela tiden. Och i slutändan är det då bara de väldigt erfarna spelarna som kan spela spelen medan det för nya spelare påverkar upplevelsen på så sätt att man blir bortskrämd, för det blir för komplicerat, så det är en av förändringrarna som vi ville göra.

Men spelarnas röst är en viktig faktor för gränssnittet, för vilka ändringar och justeringar vi bestämmer oss för, så vi vill uppmuntra era läsare att spela spelet och de nya uppdateringarna och ge oss eran feedback.

Ni har tidigare släppt en gratisversion av spelet för att locka fler att testa och nu kommer ni även låta spelare betala för att kunna hoppa över hela kapitel och få tillgång till bättre utrustning? Det känns ju väldigt mycket som marknadsbeslut. Har du nån oro om hur det här kommer påverka?
- Om jag hade varit orolig över det vid det här laget skulle vi inte ha bestämt oss för att implementera det till spelet nu. Men ja, vi vill inte ha en situation där vi ser en massa spelare med level 60 springa omkring utan att de vet särskilt mycket om spelet. Det är inte en situation vi vill se ...

Det finns ju en viss risk att det kan bli så?
- Vi har en uttänkt prisnivå där vi medvetet har satt ett högre pris för att motverka detta. Man kan också, i alla fall nu till en början, bara handla en gång per konto man har.

Hur har de erfarna spelarna som varit med ett tag reagerat på dessa förändringar?
- Vår oro när vi skulle göra utannonseringen var att vi skulle få negativ feedback från de spelarna, men det är också just därför som vi tog varsamma steg framåt. Där vi tidigt började föra en diskussion via vårt community team. Vi ville vara väldigt tydliga i vår kommunikation och i våra diskussioner, även inom teamet, för att få perspektiv. Och efter att ha gjort detta har jag inte varit orolig över att introducera de här möjligheterna, inte nu i det här skedet.

När vi gjorde utannonseringen under ett "Producer Live" avsnitt nyligen fick vi faktiskt inte så mycket negativ feedback alls, så om något är vi väl snarare ganska lättade just nu.

Så är 'Stormblood' nu en bra väg in i MMORPG-genren för de som tidigare blivit avskräckta?
- De som varit rädda för att testa MMORPG kanske inte heller förstår sig på konceptet med en expansion och eftersom den här expansionen kommer med en hel del andra nyheter också, kommer de ju fortfarande behöva börja sin resa från början. Vi vet inte hur mycket de förändringar vi gör kommer att influera dessa. Men vad jag skulle vilja säga till dessa är att, visst, 'Final Fantasy XIV' är ett onlinespel, men det är också ett 'Final Fantasy'. Det som skiljer det från ett vanligt fristående Final Fantasy-spel är att man behöver vara uppkopplad till ett nätverk ... men det är fortfarande ett "Final Fantasy" spel som du spelar.

Det är en poäng jag vill förtydliga till fler spelare.

Men nu är det lättare än nånsin att komma in i spelet ... om man vill testa?
- Ja, vi har försökt göra resan och vägen så rak som möjligt. 'Final Fantasy XIV' är det Final Fantasy du känner till sen tidigare, i en annan situation, där man förvisso behöver sätta in en sladd, men det är allt. Man behöver inte vara orolig över någonting. Det är bara att hoppa in i spelet och njuta. Grejen är också att communityn är så trevlig. Det är så tacksamt med hur de välkomnar in nya spelare.

Om man gör sig hörd första gången när man spelar, och frågar efter hjälp, så kommer det vara en hel del personer runtomkring en som är villiga att hjälpa till.

'Stormblood' är inte bara spelmässig förändring utan också en fortsättning på äventyret. Hur viktig tycker du att handlingen är för ett spel i den här genren?
- Vad vi har är ett kärntema som går ut på att det är spelaren själv som är protagonisten. Det är det vi vill hålla fast vid allteftersom att handlingen fortsätter. När jag tog över det här jobbet, vilket var efter origi-nalversionen av spelet hade släppts, och jag kollade på hur huvuduppdragen då hade utformats, så var det så att nästan alla karaktärer sa åt en vad man skulle göra, och i slutändan frågade man sig själv vad ens eget syfte egentligen var. "Warriors of Light" ... spelarna ... måste vara våra hjältar som leder.

Det ska vara de som influerar andra karaktärer i deras sätt att tänka och växa.Det här tycker vi är en viktig del när det kommer till nya berättelser i ett MMO-spel.

Rent estetiskt får vi någonting som är väldigt orientaliskt, men dessutom undervattensmiljöer. En av spelets nya dungeons kombinerar dessutom dessa med en asiatisk by under havsytan?
- Då spelarnas resa både kommer ta med dem till det östliga omgivningar och under vatten så bad jag fak-tiskt teamet att ta fram en särskild grotta som skulle kombinera vatten med den asiatiska känslan. Och det konceptet handlar inte bara om den grottan, men om vi tar och pratar om den specifikt ...

Det finns en speciell anledning till varför du behöver besöka den! Den är faktiskt baserad på en japansk saga. Men det kommer bli en stor spoiler om jag fortsätter prata om det här.

Du kan vara väldigt vag om du vill ...
- Sagan är ingen direkt tolkning, utan den är en nyarrangerad version för 'Final Fantasy XIV'. Så även om man inte är familjär med den sedan tidigare så kan man fortfarande njuta av den.

Men om man har vetskap om den sedan tidigare, eller har tid att komma tillbaka och ta reda på mer om vad som finns där, så kommer man antagligen gilla den ännu mer.

Med den nya möjligheten att simma och dyka blir man ju också nyfiken på vilka nya möjligheter det finns. Inte bara för undervattensuppdrag utan kanske även ... Blitz Ball?
- Det här är något vi slits fram och tillbaka med ... om vi ska implementera Blitz Ball eller inte! Anlednin-gen till det är för att spelarna har en stark bild av Blitz Ball från 'Final Fantasy X' och jag tror att det är samma typ av läge som spelare också vill se av i 'Final Fantasy XIV'.

Men om vi skulle implementera samma koncept som tian i fjorton, så kommer du kanske testa det en gång, men är det något som du sedan kommer att vilja fortsätta spela? Men om vi istället adderar ett helt nytt system, som skulle det bli en del av vårt PvP innehåll ... jag är inte säker på at det skulle fungera heller.

Jag tror det skulle kunna bli ganska populärt ...
- En idé vore kanske att göra det till ett läge där man är en sorts handledare, eller en couch, till ett Blitz Ball lag, där man får ge instruktioner till sitt egna lag och se dem utvecklas och växa. Där det då är mer som ett "MMO-Blitz Ball". Men då skulle det ju bli något helt annat än det Blitz Ball vi känner till från 'Final Fantasy X'. Så vi är tudelade kring vilken variant vi borde lägga vikt på ... (skrattar).

För att fortsätta pricka av innehållslistan. Det kommer en ny raid, 'Return to Ivalice', men det verkar finnas en del frågetecken om den faktiskt kommer att utspela sig på plats i Ivalice?
- Det jag kan tipsa om, för att man ska kunna njuta till fullo av det här, är mitt tips att man först spelar 'Final Fantasy Tactics'. Sen hoppas jag förstås att man spelar 'Stormblood' utan några som helst pauser, men när man väl känner att det kanske börjar bli dags för ett litet avbrott så är det sannolikt ungefär samtidigt som 'Final Fantasy XII: The Zodiac Age' har släppts till PS4.

Så om man då börjar spela det så hinner man komma en bit in i det spelet tills det att "Return to Ivalice" hunnit implementeras i 'Final Fantasy XIV'. 

Det finns ett fint flöde fram och vi är en del av den vågen, kan man säga. Men så här skulle jag säga är den bästa vägen fram till att njuta fullt ut av "Return to Ivalice" ... för att få ut det mesta av det.

Det finns inget du kan avslöja kring vad innehållet faktiskt är?
-  Vi kallar raiden för "Return to Ivalice" därför att ... jag har sagt det förut ... men jag vill egentligen inte prat om det här. Det kommer bli en så fruktansvärd spoiler annars.

Men?
- Så! Handlingen och all dialog har skrivits av Yatsumi Matsuno. Så även om jag redan har vetskap om vad hela storyn är, och för att jag själv är ett fan av honom, så ser jag även jag fram emot att få spela det något oerhört. Jag är ganska säker på att det är något som spelarna kommer att älska.

När kan vi förvänta oss att få ta oss an den?
- Den kommer att implementeras i och med den kommande 4.1 patchen. Och det kommer inte bara vara ett engångsinnehåll utan det är början på något större.

Du har ju själv en bakgrund som "scenario writer". Vill du inte skriva något nytt till spelet själv?
- Jo, jag skulle faktiskt vilja skriva mer berättelser till spelet. Men om jag skulle göra det så skulle jag samtidigt inte ha tid över till att göra någonting annat. Men även om jag inte kan skriva berättelserna själv längre så har jag långa och djupgående möten tillsammans med vårt skrivarteam ...

Där vi kommer med nya idéer till narrativet.

Vilken är din favoritkaraktär bland alla i spelet?
- Min favoritkaraktär är faktiskt Alpino, då jag tycker att han är precis som min lillebror. När vi började göra röster till spelet så kom jag att koncentrera och fokusera fullt ut, en hel del på, på att se till att just hans röst skulle bli bra.

I jämförelse med andra karaktärer i spelet la jag mig i och ville rätta mycket oftare med den karaktären.

'Stormblood' låter ju ganska häftigt. Men varför heter expansionen just så?
- (Skrattar) Jag har faktiskt inte fått den här frågan förut ... att namnge expansionen började med att vi bestämde oss för ett tema, något som skulle vara på färgen röd. Vi kom på en massa olika enordiga titlar, som 'Rebels', 'Resistance', 'Evolution' ... den sortens titlar. Men det spelade ingen roll hur många ord vi kom på, vårt juridiska team slog ned alla våra förslag och sa att de var för "riskabla". Vi visade även upp våra förslag för vårt lokaliseringsteam som står för den engelska titeln och de sa också: "Nej, det här är inte bra, inte denna, och inte den heller". Så jag vill egentligen inte tänka tillbaka på det här med titeln ... (skrattar)

'Stormblood' kom först när vi sen bestämde oss för att expansionen skulle vara en direkt fortsättning på huvudkampanjen. Vi tänkte att man ser en hel del stormar komma in över havet i spelet, överallt och hela tiden. Vilket innebär att blodgjutning måste ske. Och blod är ju något man har i kroppen, men också något man ärver, så slutsatsen var att "Stormar" och "Blod", tillsammans, är något.

Vi tyckte det var ett starkt namn i sig, vilket är varför vi bestämde oss för det och slog ihop det till ett ord.

Blev det juridiska teamet nöjda till slut?
- Även när vi kommit fram med den här idén och visade den för våra jurister fanns det fortfarande några som sa: "Hmm! Nej, det här känns fortfarande lite för riskabelt". Det är en lång historia! Poängen är väl att vi inte bryr oss om vad vårt juridiska team säger! (skrattar)

Finns det något ni inte fick med till den här expansionen som ni hade velat?
- En av våra största uppdateringar som vi ville lansera i samband med 'Stormblood' var storskalade PvP-strider, men som nu kommer i och med 4.5 uppdateringen istället. Nu tänker vi att man kanske kommer spela PVE istället och hinna levla och förbereda sig inför det kommande innehållet så att man är klar och helt redo när det hunnit lugna ner sig lite. Det här PvP innehållet är något alldeles nytt, ett helt nytt system, där man är indelade i två olika stridande läger, med många personer på vardera sida.

Men ja, tack vare ett tight schema och även det hårda arbetet i sig var det inget vi lyckades få med till 4.0.

Har ni övervägt nått VR-läge eller om inte annat en VR-upplevelse kring spelet?
- Vi utvecklade faktiskt en VR-demo för Tokyo Game Show för två år sedan. Feedbacken vi fick från spelarna var då väldigt positiv. Men vi fick gå igenom ett stort antal test-faser ... efter kanske fem vers-ioner lyckades vi få fram en version som passade för VR. Men vi var tvungna att hålla bilduppdateringen väldigt hög så att man inte blev åksjuk, och med nya specifika renders och UI.

Spelarna blev i alla fall väldigt uppspelta, det kunde vi särskilt se när de blev attackerade.

De ramlade nästan omkull.

Det är inget ni har fortsatt jobba framåt med?
- Vi förstod och insåg att om alla spelare befann sig i ett VR-läge så skulle det kanske kunna vara kul. Men om det bara är en person som är i VR medan andra spelar den normala versionen, så står man inför helt olika svårighetsgrader, och man ser olika miljöer framför sig. Så, om man har någon i sitt party som använder sig av VR kanske det kan sluta med att man inte kan klara innehållet.

Slutsatsen är väl att om vi ska göra VR så måste vi göra det specifikt för ett VR läge med unika designval, så att alla spelare är i VR snarare än att de delar samma innehåll som andra spelare på konsol eller PC.

Är det sannolikt att något sånt kommer ske?
- Jag tänker inte säga att möjligheten är helt på noll. Vad vi skulle kunna göra är att låta spelarna utforska de öppna fälten i VR ... en annan är att ha byggnader eller rum där det kanske kan finnas en del söta och vackra Mikote-flickor ... i vad vi kan kalla för ett Mikote Paradise! (skrattar). I sådana fall kan VR användas. Där vi då istället för att göra allt innehåll i VR väljer ut innehåll där VR kan vara möjligt.

Men vi behöver också tänka på vilka inkomster det kan generera, att inte glömma affärssidan. På så vis är det väldigt svårt att motivera ett sätt som vi verkligen skulle kunna närma oss olika VR-element i spelet.

Vad är du mest stolt över med att ha jobbat på 'Final Fantasy XIV' i några år nu?
- (Suckar) Hur snabbt vi jobbar, och livslängden som spelet haft, jag är så trött! (skrattar). Det som är viktigast för ett MMO-rollspel är att man släpper nytt material ganska regelbundet och att det finns mycket att hämta ur det, vilket jag tycker vi lyckas med. Men jag skulle vilja ta tillfället i akt att visa min tacksamhet för det arbete, den support och de ansträngningar som hela teamet lagt ned i spelet.

Jag är också stolt över hur stort vårt communiyt faktiskt är i jämförelse med andra liknande spel. Att vi har den absolut starkaste spelarbasen i världen.

Vi har ju setts några gånger nu. Första gången var på FFXIV Festival tidigare i år, där du gjorde stor-stilad entré med samurajdräkten. Hur mycket har du cosplayat utanför 'FFXIV'?
- (Skrattar) Jag gillar verkligen cosplayers, men jag är själv ingen cosplayare. Verkligen inte. Jag blev tvingad till att bära dräkten av PR-teamet! (skrattar). Men om jag kan göra spelarna glada, och det gör dem glada, så skulle jag älska att cosplaya mer. Men samtidigt är jag 44 år gammal nu ...

Så vi ska inte hålla andan för mer cosplay den närmsta tiden?
- Hmm, kanske att det skulle vara lite för mycket då med min ålder i åtanke. Men så länge som jag kan göra alla människor och alla spelare nöjda och glada så kommer jag göra mitt allra bästa.

Jag tror att ett Chocobo-cosplay skulle göra väldigt många människor glada ...
- (Skrattar) Arigato! Tack så mycket.

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com