Michal Stepíen

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 1 juli 2016

Vi möter Michal Stepíen i samtal om TV-spel som är baserade på verkliga händelser, innovativa koncept och den positiva trenden som pekar spikrakt uppåt för den polska spelindustrin.

Vad kan du berätta om uppkomsten av Jujubee?
– Jujubee är en spelutvecklingsstudio som vi grundade för mer än fyra år sedan i Katowice, Polen. Innan dess hade vi haft nöjet att arbeta hos företag som CD Projekt Red, Warner Bros och Infinite Dreams, men vid något tillfälle beslutade vi oss för att istället förena våra krafter och skapa något eget och det är så vi kom på idén om att starta upp en ny studio. Vi började med att ha sex personer ombord men just nu är vi mer än tjugo besättningsmedlemmar och vi växer fortfarande.

Vad har ni för ambition sett till vad ni vill åstadkomma projektmässigt?
– Vårt mål har alltid varit att göra spel för människor som spelar spel. Med andra ord är vi inte intresserade av casualmarknaden. Vi vill inte göra endless runners, plattformsspel och så vidare. Vi vill göra spel för midcore- och hardcore-spelarna och även om vi började med titlar för mobila enheter så var dessa spel ändå sådana som erbjöd dig någon form av konsol-liknande upplevelse. Som med Flashout, som är ett futuristiskt racingspel med vapen, online multiplayer och bra grafik.

Även i det förgångna, när vi arbetade för andra, arbetade vi på stora titlar som exempelvis 'The Witcher' och Lego-spelen. Vi har velat använda den erfarenhet vi har av att göra ambitiösa och krävande spel och det är ur detta perspektiv vi får nya idéer. Det kan ses på 'Kursk' framförallt ... men även 'Realpolitiks' är ett likasinnat projekt, även om det är mycket mindre.

Ni verkar utveckla spel av stor bredd. Det är mindre och större spel med ljusare och mörkare teman?
- Ja! Du har gjort din research, grattis! (skrattar) Men det är exakt så. Vi gör spel i helt olika genrer och det har varit vår strategi redan från första början. Spel som 'The Witcher' tar många, många år att utveckla och studios som CD Projekt är vanligtvis inriktade på att hålla igång ett eller två varumärken bara. Det betyder i sig att du kommer arbeta med samma sak i åratal. Visst, det är helt fantastiskt att ha ett spel som 'The Witcher' i ditt CV, men som utvecklare vill man också åt lite diversifiering och nya utmaningar.

På Jujubee försöker vi utforska vad alla olika slags grenar har att erbjuda. Vi är själva spelare, vi älskar spel och vi spelar allt, oavsett genre. I mitt fall älskar jag racing, rollspel, action, strategi, äventyrsspel, och så vidare. Varför begränsa sig till bara en typ av spel?

Med sin egna studio kan man göra vilket spel man vill, så det var kanske den främsta orsaken för oss. Vi älskar mångfald och vi vill inte bli uttråkade. Om man inte gillar rollspel, så kan man istället arbeta på ett racingspel. Om man inte gillar racing kan man arbeta på ett äventyrsspel. Men ska ändå säga det att vi nu fokuserar på större projekt framförallt, eftersom vi växer och för att vi nu har råd med det, men jag kan garantera dig om att vi inte har några planer på att begränsa oss till bara en eller två genrer i framtiden.

Hur ser urvalsproccesen ut när ett spel går från idé till faktiskt spel?
- Ledningen här på Jujubee består av tre personer och om någon av oss kommer på en idé för ett spel så måste de andra acceptera det. Det är vårt främsta riktmärke. Om jag eller vi känner att det finns potential i ett visst koncept så går vi vidare med det. Vi skriver ner alla idéer, går igenom och genomför huvuddragen för spelet. Det är då vi sedan granskar vad vi har, våra grundval ...

Och sedan bestämmer vad som kommer omfattas av det projektet.

Det är många spelstudios i just Polen som gör väsen av sig just nu ...
- Polen har många duktiga artister och det är förmodligen därför som utvecklarscenen är riktigt stark. Men jag tror också att det beror på subkulturen som var den så kallade demoscenen. Den hade tidigare en stor och gnistrande roll inom den polska spelindustrin. Och det finns många som var en del av den scenen, inklusive mig själv, som sedan har startat egna företag och som nu utvecklar stora spel. Förutom det har vi även bra universitet och olika spelevenemang, men vad som framförallt har spelat roll i min mening är det faktum att konsoler inte var allt för populära här före den första Playstation kom. Människor i Polen spelade innan dess huvudsakligen spel på Atari, Commodore, Amiga och Windows datorer, vilka alla erbjöd fler möjligheter än vanliga konsoler gjorde. Så om du hade en sådan dator så spelade du inte bara andras spel, oftast försökte du också skapa något eget som grafik, musik, eller i alla fall någon form av program-vara. Så vi kommer igen tillbaka till just demoscenen, den var riktigt populär här.

Den var ju även mycket populär i Sverige och Finland, förresten.

Hur kom du själv in i spelbranschen?
- För mig var det ganska tidigt. Mitt äventyr med spel började när mina föräldrar köpte en åtta-bitars Sega Master System under slutet av åttiotalet och det var en fascinerande upplevelse för mig. Det finns spel jag klarade ut dussintals gånger och inte kunde få nog av.

Vilket var det första spelet som du spelade?
- Svårt att säga, men förmodligen 'Pong' när jag var på besök hos min kusins familj. Men det första som jag minns väldigt väl att jag spealde är 'Captain Silver' och det första flerspelar-spelet var nog 'Contra' vilket jag spelade med en vän från grundskolan på hans NES. Min dröm var att göra egna spel, men naturligtvis var jag för ung. Men åren har gått och det var när jag fick en Amiga 500 som jag sedan gjorde lite kodning i Amos och grafik i Deluxe Paint. Jag blev en del av demoscenen, som samlade människor som försökte skapa något på sina datorer, och det var ett riktigt nära steg till att börja göra riktiga spel.

1996 fick jag min första dator och blev då beroende av den scenen ännu mer. Jag gjorde grafik för många demoscens-produktioner, skrev artiklar, gick på fester och så vidare.

Vilket var det första spelet du jobbade på?
– Jag började göra mitt första egna spel runt 2000, men det fungerade inte. Så jag antar att det var först två eller tre år senare som jag försökte igen och det var då på indie-vägen. Internet var inte lika populärt som det är idag, men vi kunde ändå utveckla spel tillsammans, även om vi bodde i olika delar av landet. Spelet släpptes 2004 och det var det första polska spelet som stödde Nokia N-Gage och jag tror faktiskt att man fortfarande kan hitta det på internet. Det hette 'Spinning Ball' och vi släppte det under bolaget Cube Multimedia. Men på grund av piratkopiering blev det spelet ett totalt misslyckande.

Vid den tiden fanns det ingen App Store eller Google Play. Spel och programvara för mobila enheter såldes i oberoende internetbutiker som Handango, som inte ens existerar längre. Även om spelet fick bra kritik från pressen, omkring åttio procent, som ju inte kan sägas vara dåligt för en grupp av amatörer utan en budget till hands alls, så sålde det inte överhuvudtaget.

Det sålde nog i exakt två exemplar. Det ena exemplaret köptes antagligen av piratkopieraren som sedan spred det illegalt, försäljningen stannade helt efter det. Det var en tuff lektion för oss.

Har du alltid arbetat med dina helt egna projekt?
- Även efter att mitt första spel inte sålde så ville jag inte ge upp. Jag skapade en MP3-spelare för Symbian enheter som kallades för Cubix. Den var inte alltför stabil, men den såg ut precis som Winamp. Man hade olika skins, visuella effekter och även en equalizer. Den blev väldigt populär på tidiga smartphones. Jag skötte det inte allt för bra, men den drog in pengar. Dock studerade jag ju samtidigt så alla pengar gick åt till min dator, nya spel, fester och min flickvän som jag var med på den tiden.

Mitt första jobb för någon annan var nog faktiskt två eller tre år innan det då jag och en vän startade upp ett företag, men studierna kom i vägen för det så vi la det på is och återvände aldrig.

Ett eget företag är ju fortfarande ett eget projekt tänker jag ...
– Mitt första "branschjobb" var efter mina studier då jag började arbeta som projektledare hos Infinite Dreams, ett företag som fortfarande är ganska framgångsrika på den mobila marknaden och där jag hade chansen att arbeta med många helt fantastiska spel för Symbian, iOS, Android, Nintendo DS och PSP.

Jag var också redaktör för tidningen PSX Extreme, den mest populära speltidningen i Polen.

Hur fick du gå vidare därifrån till att vara där du är idag med en egen spelstudio?
- Infinite Dreams var ett stort äventyr för mig som varade nästan fem år, men jag tog beslutet att starta upp mitt egna företag. Jag antar att det är rätt timing som räknas i livet för när jag väl beslutat att lämna företaget fick jag direkt kontakt med Igor igen, Igor är en tidigare vän jag lärt känna från från demoscenen.

Han jobbade nu hos CD Projekt Red och arbetade på 'The Witcher 2'. Han berättade för mig att han och en annan gått och funderat på att starta eget och frågade om jag kanske var intresserad? Så klart jag var!

Och det var så Jujubee blev till.

Det är en ganska lång väg mellan demoscenen som var och att verkligen ta plats på AAA-scenen?
– Ja, du vet hur det är, och mycket handlar AAA-spel om att ha pengar. Om man vill göra en sådan titel så krävs det en hel del av den varan. Efter kommunismens era var detta ett stort problem i Polen. Så vad som är ganska intressant är att det här har vänt nu och att industrin nu är väldigt stark och utvecklad och att det finns många företag som gör fantastiska spel. Vi har CD Projekt med 'The Witcher' serien och det kommande 'Cyberpunk 2077', vi har Techland som är kända för 'Dead Island' och 'Dying Light', vi har 11 Bit Studios och deras 'This War of Mine' och så har vi har Epic Games Poland, som var People Can Fly tidigare, som gjort 'Bulletstorm' och 'Gears of War: Judgment'. The Astronauts som gjorde 'The Vanishing of Ethan Carter' så väl som killarna som utvecklade 'Superhot' finns ju också här ... och så vidare och så vidare! Jag antar att Polen idag förmodligen är det fjärde starkaste landet i Europa i fråga om utvecklare.

Om man vill skapa ett spel eller arbeta i branschen är det verkligen häpnandsväckande att det finns så många duktiga företag, stora, medelstora, små, indie, och så vidare. Det finns något för alla utan tvekan.

Ni hamnar väl någonstans bland de lite mindre ändå. Vad finns det för utmaningar på den nivån?
– Jag brukar alltid säga att om man är en självständig, liten, spelutvecklare och man gör fel val så kommer ditt senaste spel också bli ditt sista. Det är därför det är så viktigt att ha en ordentlig strategi. Och det är också delvis därför som vi gör spel inom olika genrer, om en av dem inte funkar så finns det en chans att det andra lyckas. Men generellt sett är nu den bästa tiden i historien för mindre utvecklare som oss. Man be-höver inte koda sin egen spelmotor eftersom Unity och Unreal är så tillgängliga och att man får använda dem för sina egna spel. Man behöver inte heller investera stora summor pengar för att kunna skapa något utöver det vanliga och finansiellt så är marknaden nu mer medveten, så om man har en bra idé så finns det en bra chans att du kan hitta finansiering för den.

Och om man inte lyckas med det kan man pröva lyckan på Kickstarter.

Så ja, vi lever definitivt i en intressant tid om man tittar på spelindustrin.

Hur såg det ut när ni började utvecklingen av erat första spel på Jujubee?
– Vi började som sagt med sex personer och redan från början tog vi ett strategiskt beslut om att vi alltid ska arbeta på minst två spel samtidigt. Vi började med 'Suspect in Sight' ... ett arkadspel där du spelar roll-en som Rob, en polis som flyger helikopter och försöker fånga in brottslingar. Det andra spelet som kom in i matchen var 'Flashout 3D' som liknar 'WipeOut' serien. Det hade bra grafik, snabba futuristiska svävare, vapen, raketer och en hel del action. Vid den tidpunkten, vi får gå tillbaka till 2012, så fanns det inte något liknande spel på mobilmarknaden så vi visste att detta var vår chans.

Det var inte lätt, eftersom vi egentligen inte hade de stora resurser som krävdes för att lyckas. Lyckligtvis lyckades båda spelen nå ut, även om 'Flashout 3D' blev en mycket större framgång för oss och blev väldigt populärt. Vi gjorde även en uppföljare till det och det är tack vare det spelet som vi sedan kunde under-teckna avtal med olika förlag för att göra olika spel för dem, så det spelet gav oss en rejäl skjuts.

'Flashout 3D' var faktiskt det första det första spelet av er som jag själv också kom i kontakt med. När jag gav indie-konsolen Ouya en chans. Var försäljningen vad som fick er att göra en uppföljare?
– Det är faktiskt en intressant historia! Till en början hade vi inte några planer på att utveckla 'Flashout 2', i alla fall inte vid den tidpunkten. Även om det första spelet lyckats så hade vi planer på att utveckla något annat och kanske komma tillbaka till 'Flashout' om ett år eller två först. Men vi kontaktades av ett kine-siskt företag som ville publicera spelet i Kina. Men vi hade redan tecknat ett annat avtal och påbörjat ett nytt projekt då. Bara ett par dagar senare skrev ytterligare ett kinesiskt företag till oss och det visade sig att även de ville publicera spelet i Kina. Eftersom vi redan hade ett avtal med ett annat företag skrev jag tillbaka att vi istället kan ge dem uppföljaren om de betalar för utvecklingen ...

Det var mest en chansning, men till min förvåning accepterade de och så gjorde vi 'Flashout 2' för dem. De fick rättigheterna för Kina och vi fick rättigheterna för alla andra länder i världen. Vi fick därav även släppt uppföljaren till Ouya. Det som är bra med 'Flashout 2' är att det hade en något högre budget, så det är större och har ett online multiplayer-läge. Och med racingspel kan man använda en massa saker från den tidigare versionen, så vi började arbeta utifrån den och förbättrade absolut allt.

Som ett resultat av det är 'Flashout 2' mycket närmare våra ursprungliga förväntningar, även om vi igen var tvungna att göra otaliga kompromisser. Men det är i alla fall närmare, man behöver inte alltid nå ända fram. Budgeten var fortfarande ganska liten ändå, så jag är nöjd med vad vi uppnådde med den.

Kan det bli ett tredje spel i den serien?
– Ja, serien har blivit ganska populär på den mobila marknaden. Vi vill gärna göra ett till 'Flashout' spel och det är många spelare som frågar oss om det, så vem vet? Men om vi gör ett 'Flashout 3' som jag själv hoppas på att det blir så kommer det att bli ett mycket större spel och den här gången kommer PC och konsoler vara vår högsta prioritet. Inga kompromisser nästa gång!

Ni har släppt många av era spel till de flesta olika plattformar. Är det viktigt att nå ut till alla?
- Det är mycket viktigt, särskilt om man är en liten utvecklare. Vad som är bra med Unity-motorn, som vi använder oss av för att göra våra spel, är att den är plattforms-oberoende. Så det är väldigt lätt att ta sina titlar till alla plattformar på marknaden. Och vad vi har sett är att vissa plattformar kan komma att överraska en. Till exempel visste vi att det inte är så populärt bland vissa spelare när utvecklare tar sina mobilspel till PC och Mac. Det kan vara riskabelt för de gillar inte idén om att man spelar ett mobilspel på sin dator. Men till vår förvåning så har våra intäkterna från Steam och Mac App Store genererat samma intäkter för oss som på iOS och Android. I vårt fall kanske det har varit lättare då våra mobilspel redan är liknande det du hittar du på konsol eller PC ... men ändå.

Tänker ni porta era tidigare spel till de nya formaten?
– Nej, vi har inga sådana planer och det är för att vi vill inte titta bakåt. Vi tar däremot nu hänsyn till konsoler när det gäller alla våra framtida projekt.

Fortsättningsvis kommer mobilmarknaden inte vara lika viktig för er?
– Just nu, som vi kunnat arbeta med större budgetar, så har vi skiftat vårt fokus mot stationära platt-formar istället och vi har nu två spel under utveckling till PC och när det gäller 'Kursk' även för konsoler. Bara ett av våra aktuella spel är för mobila plattformar och det har faktiskt precis släppts, 'Take Off'.

Jag tror att det här fortsatt kommer vara våran strategi för de kommande åren. Vi kommer att göra stora projekt för både PC och konsoler men också mindre spel, budgetmässigt, för iOS och Android.

Är tillgängligheten också ett sätt att synas? Hur utmärker man sig i de digitala butikerna?
– Det blir svårare och svårare, eftersom marknaden är så mycket större än tidigare. Tänk att varje vecka släpps det mer än tusen spel till iOS och Android ... och Apple visar kanske endast upp tio eller femton av dessa. Om produkten inte syns i butiken, så får det inte ordentlig uppmärksamhet, och om det inte får ordentlig uppmärksamhet så kommer det inte att sälja. Så enkelt är det. Visst, det finns väl alltid undantag. Men detta är den allmänna regeln. Det finns vissa saker man kan göra för att bli sedda av Apple, men du fattar, det är svårt. För oss är det mycket lättare för nu vet vi hur man gör och vi har varit på marknaden i fyra år, så vi har våra fans och bra produkter i vår portfölj.

Å andra sidan är det många utvecklare som upprepar samma misstag om och om igen. Om du utvecklar ännu en 'Angry Birds' eller 'Clash of Clans' klon så ska du inte förvänta dig att den kommer att sälja. Det kan vara svårt att komma på en ovanlig och revolutionerande idé, absolut, och även om du gör det och det är bra, så kommer spelare ju inte att spela det om de inte får reda på att det finns.

Men sanningen är ändå att om du gör något annorlunda så har det ändå så mycket större chans än om du bara gör en 'Angry Birds' kopia. Det är därför jag föreslår att man satsar på lite galna idéer. Försök att göra något nytt. En bra idé kan göra all marknadsföring åt dig. Titta bara på 'Superhot' killarna!

Vad finns det för fördelar och nackdelar mellan Android, iOS och Windows Phone?
- Windows Phone? Om du är en spelutvecklare kan du glömma den. Den existerar inte, punkt slut! Det är ganska överraskande egentligen för jag tycker att Windows Phone är ett mycket bättre och mer användar-vänligt system än Android, men Microsoft gör allt i sin makt för att göra plattformen till ett misslyckande.

Hur då?
– Utvecklarna får inte det stöd de förtjänar och Windows Store, eller vad det nu kallas, är bara dåligt. Vi ser ingenting där. Man ska aldrig säga aldrig men jag kan kan inte se Microsoft vända den trenden. Android och Google, ja, Google Play är inte är lika intuitivt som App Store men deras affärsmodell är bättre. De vinner också med antalet enheter på marknaden, även om Android inte är det bästa operativsystemet i världen. Ur konsumentens perspektiv kan det vara ett bra system, men om du är en utvecklare är det svårare att utveckla spel för Android.

Det är rätt galet. Exempelvis har vissa Samsung-modeller helt olika processorer, vi har själva haft problem med Samsung Galaxy. Det har visat sig att Samsung använt sig av tre olika processorer och det är ett lotteri vilken du får när du köper din telefon. Våra spel har fungerat utan problem på två av dessa tre processorer ... men en ville inte samarbeta. Så om du hade turen att få rätt Samsung Galaxy kunde du köra våra spel på den, men med med lite otur kunde du istället köpa spel som sedan inte fungerade. Det tog oss lång tid att ta reda på orsaken till problemet och vi har löst det nu ... men du ser problematiken?

Så för att avsluta mobil gängkrigen en gång för alla. Vilken sort är bäst?
– Som spelutvecklare är iOS det bästa systemet. Det är en sluten miljö, precis som med konsoler, så man behöver bara utveckla för en enhet och du kan sen testa spelet på alla Apple's telefoner och surfplattor. Det kommer att funka på var och en dem. Bortsett från det granskar även Apple varje app som man laddar upp och deras kvalitetssäkring är riktigt bra. Google testar inte något, du bara släpper ut ditt spel i butiken.

Det låter inte särskilt säkert för konsumenten, eller hur? Men ändå, Android är fortfarande en viktig marknad kommersiellt, så om man planerar att göra ett mobilspel bör man överväga både iOS och Android.

Men när det gäller Windows Phone, bry dig inte. Det är slöseri med både tid och pengar.

Vad är skillnaden på att utveckla ett mobil- och konsolspel idag?
- För mig finns det två huvudsakliga skillnader. Mobiler och surfplattor är mycket mer begränsande i fråga om hårdvaran. Visst, iPhone eller andra 'high end' Android-enheter ger tillräckligt med kraft för att skapa någonting rätt fantastiskt, men de allra flesta har inte dessa mobila enheter och därav måste ditt spel också stödja mid-end hårdvara för att fungera. Den andra skillnaden är användargränssnittet.

På mobila enheter måste ditt spel utformas med pekskärm i åtanke och det grafiska användargränssnittet måste vara tydligt och läsbart även på en liten skärm. I allmänhet behöver mobila spel vara lättare att spela och kräva mindre skicklighet av spelaren, men det betyder inte att utvecklaren har mindre arbete. Ibland är det tvärtom. Men när det gäller datorer och konsoler är du inte begränsad av hårdvaran, åtminstone inte helt, men folk förväntar sig alltid mycket högre kvalitet. Så om man vill göra dator- och konsolspel måste man ha större resurser. Eller göra något alldeles exceptionellt vad gäller koncept och gameplay.

Vad tycker du om mikrotransaktioner och liknande affärsmodeller vi ser idag?
– Mikrotransaktioner är ett gissel och för att vara ärlig med dig så gillar jag inte Free-to-Play spel. Vanlig-tvis brukar jag inte ladda ned dem. Jag spelar dem inte och jag tycker att de förstör branschen. Om man är en hardcore-spelare så gillar man inte idén med att man måste betala för att få bättre förmågor eller att man måste betala för att ha en chans att vinna. Vi har gjort några försök, men i våra spel har mikro-transaktioner bara gett dig extra innehåll eller tagit bort annonser. Det är allt.

Vad jag måste betona är dock att vi inte gör några F2P spel alls längre och att vi bara fokuserar på Premium titlar. Vad sedan prislappen blir beror på plattformen och spelet, så där finns ingen generell regel.

Ni har som vi kommit in på flera spel under utveckling samtidigt. Och ni hade precis släppt ett?
– 'Take Off: Flight Simulator' släpptes nu den 9:e juni, så alla har möjlighet att kolla upp det nu genast! Vårt mål var att skapa det bästa flygsimuleringsspelet för mobila enheter. De flesta spel i denna genre är dedikerade för hardcore fans där man får detaljerad information om hur man ska flyga från punkt A till punkt B, men vi ville göra något annat. Visst, de flygplan som du får i spelet är realistiskt avbildade, men i fallet med vårt spel finns det tre signifikanta skillnader från andra liknande spel.

Först av allt har spelet ett dusintals olika uppdrag. Man kan flyga från punkt A till B precis som i alla andra simuleringsspel, men i det här fallet kan man också utföra specifika uppgifter längs vägen. Som räddning-suppdrag, sightseeing, racing, flygplanstester, nödlandningar, och så vidare. För det andra så är spelet verkligen enkelt att spela. Jag är ett stort fan av flygsimulering och luftfart själv och jag har tillbringat hundratals timmar på att spela 'Flight Simulator X' och om det är något jag vet så är det att plan i spel kan vara väldigt komplicerade. Det finns absolut massor av knappar i cockpit ... (skrattar)

Men i allmänhet är dessa maskiner ganska lätta att flyga och det är ofta mycket svårare att flyga ett plan i ett spel än i verkligheten. Så som kreativ regissör för spelet ville jag att kontrollerna skulle vara lätta att bemästra, särskilt som vi talar om ett mobilspel där man sköter allt på pekskärmen. Och jag tror att vi har uppnått det målet, det är ett nöje att flyga olika plan i spelet och vi har har även integrerat autopilot som är super enkelt att kontrollera. Och för ett tredje exempel så får du två spel i ett!

Förutom Free Flight-läget och att göra uppdrag så kan man även sköta sitt egna flygbolag där man får köpa in plan, skapa sin egen flotta att skicka ut till olika destinationer över hela världen. Man kan bland annat landa på flygplatser belägna i städer som Frankfurt, New York och Tokyo. Vi hoppas att spelarna blir nöjda.

Ett annat spel ni har under utveckling är 'Real Politiks'?
– Det däremot är ett spel för hardcore fans av strategi. Det kommer till PC under 2016. I det här spelet kan du styra över vilket land du än vill inom den moderna världen. Men ditt mål är inte ett erövra alla andra utan vi vill att spelet ska vara realistiskt, så om du gillar politik där du får ta viktiga beslut och vill ta reda på mer om hur det är att styra ett land så är detta din chans.

Det är mer av meny-baserad strategi än att promenera omkring med karaktärer på en karta?
– I fråga om gränssnitt så liknar spelet 'Europa Univeralis' och till viss del även 'Civilization' spelen. Men ja, vi har varit mer fokuserade på macro-management och moraliska val. Det är upp till dig hur du vill styra ditt land och om du vill att det ska vara en demokrati eller ett envälde.

Spelare kommer behöva ta många svåra beslut och det kommer även ta en till många intressanta scenarier och koncept. Så strategi-älskare har mycket att hämta här.

Det spel ni utvecklar som jag själv har haft ögonen på är äventyrspelet 'Kursk' ...
– 'Kursk' är vårt största och mest ambitiösa projekt någonsin. Numera är det svårt att nå fram med en innovativ idé och att påverka branschen på något sätt. Men jag tror att detta har en faktisk chans. Jag känner att det är dags för spel att berätta verkliga historier, precis som böcker och filmer gör.

Visst, många spel är inspirerade av verkliga händelser redan, som i 'Call of Duty' eller 'Battlefield' där du tar del i alla fall teoretiskt riktiga konflikter. Men sanningen är att de flesta spel använder verkliga händelser mer som bakgrund till att införa en viss spelmekanik. Vi vill närma oss det på ett annat sätt. När du spelar 'Kursk' kommer du ta del av en hel del faktiskt information om händelsen där du kommer lära dig allt som går att veta om denna katastrof. Vi vill vara så nära verkligheten som möjligt i alla aspekter och vi vill erbjuda spelarna en känsla av att vara på en riktig ubåt, detta för att ge dem en smak av det liv som pers-onalen hadde ombord. Vi vill också visa en eller två ting om Ryssland. Vi har till och med anställt en konsult som brukade vara kapten i armén och som var belägen nära den ryska flottan.

Så om man gillar mognare ämnen och vill spela något som är lite annorlunda från flesta andra spel, så kan kanske 'Kursk' vara spelet för dig. Vårt huvudsakliga fokus är på berättelsen och upplevelsen och vi anvä-nder spelmekaniken för att prata om katastrofen och inte tvärtom. När du spelar spelet kommer du bli vittne till alla dessa händelser, så inlevelsen är av högsta prioritet. Det är också därför allt kommer visas ur ett förstapersonsperspektiv och varför man kommer att få en hel del frihet ombord.

Vem spelar man som?
– I spelet kommer du iklä dig rollen som en av de experter som fanns ombord på ubåten, men samtidigt kommer du att vara en spion som försöker komma åt uppgifter om en ny typ av torpeder. Vad som är intressant är att topphemliga torpeder faktiskt fanns ombord på detta fartyg och att det cirkulerar en del teorier om att det var en av dessa som orsakade katastrofen. Hursomhelst, i spelet kommer du att kunna utforska nästan hela fartyget, prata med besättningen och utföra olika arbetsuppgifter, ja, men du kommer också behöva rädda dig själv när fartyget sjunker. Så på något sätt kommer det vara en blandning av ett äventyr och ett överlevnadsspel, men det är också lite missvisande då det kommer ha en hel del gemensamt med 'Heavy Rain' i fråga om koncept.

Så det är svårt att kategorisera ...

Är det vad ni menar med att det är en "filmisk upplevelse"?
– Filmer handlar vanligtvis om en berättelse och känslorna däri och vi vill att vårt spel ska vara en stor-artad upplevelse där du får följa med i en berättelse, precis som på film. Regi kommer att spela stor roll och det kommer kännas som att du ser en film där du själv är hjälten. Missförstå mig inte, det är ett spel till hundra procent. Det kommer inte att bli en interaktiv film.

Men sett till att du i de flesta spel får ut spelglädjen ur själva mekaniken, kommer du här istället få glädje i att upptäcka historien och att leva i den här miljön. Musik, ljud, hur kameran rör sig, subtila effekter, allt arbetar tillsammans för att erbjuda en djup och känslosam upplevelse.

Vissa skulle säga att spelet berör ett kontroversiellt ämne. Vad är dina tankar kring det?
– Vi vet att Kursk-katastrofen är ett känsligt ämne för ryssarna ... men vi försöker inte ändra historien eller skapa någonting kontroversiellt. Vårt spel görs med all respekt och jag är säker på att de som spelar det kommer att hålla med mig om det. Du vet, låt oss inse faktum ... ungdomar läser inte böcker längre, åtmin-stone inte i största allmänhet. Tiderna har förändrats så det går inte att förakta dem för det, även sätten vi andra kommunicerar med varandra har förändrats.

Det är så utvecklingen ser ut tack vare internet och att vi får ta del av så mycket information på daglig basis. Det är svårt att konsumera allt. Folk har helt enkelt bara inte tid att läsa böcker längre.

Men människor spelar däremot spel och det finns många spelare som skulle älska att se något mer ambitiöst på spelmarknaden. De som vill utforska verkliga händelser och 'Kursk' blir ett spel för dem.

Musiken i det spelet görs av den prisbelönta kompositören Mikolai Stroinski?
- Mikolais verk är fantastiska. Han är en väldigt begåvad kompositör och 'Kursk' är ett spel där musiken spelar en viktig roll. För mig var det ett självklart val. Jag minnas faktiskt inte just nu hur jag först kom i kontakt med Mikolai, men vad jag är helt säker på är att det bara var honom som jag tog i beaktande för det här projektet. Han komponerar hela ljudbilden för spelet nu och jag har absolut inga tvivel om att musiken kommer att vara sublim och i rörelse.

Man kan få en smak av den redan nu genom att kolla på teasertrailern för spelet!

När kan vi förvänta oss att 'Realpolitiks' och 'Kursk' ska släppas?
– 'Realpolitiks' är i alfastadie och vi planerar att släppa spelet senare i år. När det gäller 'Kursk' så vet vi inte ännu. Vårt mål är att göra det bästa möjliga spelet, så det kommer släppas när det är klart, så enkelt är det. Men man har en möjlighet att spela en demo i år om man besöker Gamescom i Augusti. Det kommer vara ett mycket kort fragment från spelet men det bör ge dig något slags perspektiv på vad som väntar.

Även om det bara kommer presentera en bråkdel av vad spelet handlar om ...

Vilket spel skulle du tipsa om att man spelar fram tills dess?
- Bara ett? Det skulle behöva vara något som man kan spela om och om igen i hundratals timmar. Det beror också på om jag har tillgång till internet? Om så är fallet skulle jag förmodligen välja FIFA 13 eller 14, eftersom jag inte gillar 15 och 16. Och då spela onlinematcher hela dagarna långa.

Utan tillgång till internet skulle jag överväga 'Civilization' eller 'SimCity'.

Vilka tips skulle du ge om någon funderar på att ta en tur till Katowice i Polen nu?
- Katowice är en mycket trevlig stad att bo i. Vi har många parker och bra restauranger. Så förmodligen skulle jag tipsa om att ta en promenad med sin fästmö och sedan tar ni något att äta. Och på kvällen antar jag att ni skulle gå till Mariacka Street och ta en öl eller två.

Vi har också en trevlig pub för spelare. Den kallas för Cybermachina och där kan du träffa inte bara andra spelare utan också en hel del människor som arbetar inom spelbranschen.

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com