Matt Firor

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 4 juni 2018

Det har blivit dags för nästa kapitel av The Elder Scrolls Online. Regissören Matt Firor tar nu tillbaka spelarna till en plats de inte fått besöka på tjugofyra år då det allra första spelet i serien släpptes. 

Du är väl kanske mest känd för att ha arbetat på olika online-rollspel. Det har ju inte bara varit 'The Elder Scrolls Online' utan det var också spel som 'Dark Age of Camelot' och 'Spellbinder' innan dess?
- Jag har faktiskt bara gjort onlinespel sen jag började ... eller om inte annat bara olika slags flerspelarspel då jag satte igång med att göra spel innan internet var allmänt tillgängligt. Det är ju ganska sjukt nu när jag tänker på det. Jag tror det första spelet som jag kom att arbeta på professionellt var nån gång 1988, när några vänner och jag startade upp ett mindre företag och skaffade oss licensen för ett "Bulletin Board" spel som hette 'Scepter of Goth'. Det hela slutade tyvärr upp som ett misslyckande av olika skäl.

Men vi grupperade om oss och bestämde oss istället för att skriva vårt egna spel, som sedan lanserades 1991 under namnet 'Tempest'. Efter det kom det en efterföljande juridisk notis, om än en artig sådan, från Microsoft. Microsoft ägde då rättigheterna till arkadspelet som råkade ha samma namn.

Då ändrade vi istället namnet till 'Darkness Falls'.

När var det ungefär som ni slog er samman med en annan studio och gav liv åt 'Mythic' serien?
- Det var 1995! Då förenades vi med en annan näraliggande spelstudio och vi gjorde många spel som så då mellan åren 1995 och 2001, varav de flesta publicerades av America Online och Gamestorm, som var en internetbaserad spelservice driven av Kesmai och senare även av Electronic Arts.

Du kanske kan dra dig till minnes riktiga spelhits som 'Splatterball', 'Magestorm', 'Darkness Falls: The Crusade', 'Aliens Online' och 'Silent Death Online'?

'Splatterball' klingar åtminstone lite bekant, men så upptäckte jag också onlinespel ungefär igår. Hur hamnade du till slut här du är idag på ZeniMax Online Studios? Du startade upp allt?
- Ja, år 2007 blev jag anställd och anlitad av ZeniMax och Bethesda för att starta upp ZeniMax Online Studios. Vi började arbeta på 'The Elder Scrolls Online' ganska omedelbart efter att studion kommit upp.

Det är inte så jättemånga nya MMORPG-spel som lyckas idag. Varför lyckades ni ändå nå ut?
- Vi har haft en väldigt tur med att ha tillgång till ett så starkt varumärke som 'The Elder Scrolls' är, så väl som att ha en väldigt bra publiceringspartner i Bethesda. Det är på grund av detta som vi både haft tiden och förmågan att göra någonting riktigt bra med spelet. Och då särskilt under tiden efter lanseringen.

Då vi ju tog ett helt år mellan dator- och konsolversionen för att kunna lägga till en massa nya system och innehåll som återspeglade den feedback vi fått från spelare under tidigare release.

Har särskilt konsolversionen varit en stor del av spelets framgångar?
- Ja, absolut. 'The Elder Scrolls' fanskara är enorm och en otroligt stor del av den användarbasen är sådana som just spelade 'Skyrim' på konsol. Så att ta 'The Elder Scrolls Online' vidare till konsol gav samma fans möjligheten att också spela vårat spel och det växte mycket riktigt efter det.

Tycker du själv att genrebenämningen "MMO" har nån större mening nu när allt är online?
- Inte egentligen. Nästan alla spel är ju som nämnt online nu. Även spel som 'FIFA' har stora spelarbaser med tiotusentals spelare som alla är uppkopplade samtidigt, vilket gör det till nånting "massivt" i min mening. "Massively multiplayer online" var ju en term vi brukade använda under stenåldern för att specifikt kunna identifiera en viss slags spel som just då höll på att komma fram.

Nu när det är många olika sorters spel som har den här förmågan att samla ett stort antal spelare under ett och samma tak, på diverse sätt, hänvisar nog termen "MMO" mer till den underliggande tekniken än till någon särskild kategori av speldesign. Så är det för mig i alla fall.

'The Elder Scrolls Online' är sen väsentligt annorlunda mot tidigare spel som 'Dark Age of Camelot' och 'Ultima Online'. Det delar mycket DNA med spel som dem ... eftersom det är en rakt nedstigande ättling till de spelen ... men vi har tagit till vara på årtionden av erfarenhet, ny speldesign och en hel teknisk revol-ution för att kunna göra det mycket mer modernt och mer tilltalande för alla slags spelare.

Att göra spelet i sig kräver förstås mycket. Men det måste också vara mycket i att hålla det uppe?
- Det här är ett ämne som skulle kunna räcka för en hel bok. Det är så många olika slags processer som går in i ett spel av det här slaget att det egentligen är löjligt svårt att lyckas. Det är inte helt olikt hur det är att göra ett stort AAA-spel, med all den komplexitet det medför, men tänk dig då också att man samtidigt låter det köras som en jätteglobal IT-övning som i sig också kommer med sina egna utmaningar.

Och det där är bara för spelets grund.

Vi har även en väldigt krävande uppdateringcykel, där vi lanserar uppdateringar och nedladdningsbart material under ungefär vart tolfte vecka. Ett nytt större kapitel kommer också varje år. För att hantera detta krävs det ett dedikerat team där alla befinner sig på samma sida, dag in och dag ut, vi måste kunna försäkra oss om att varje litet objekt blir färdigställt i tid så att uppdateringarna i helhet kan utvecklas, testas och släppas. Det räcker nog kort och gott med att säga att det inte är helt enkelt.

Vi kan göra det för att vi har ett fantastiskt team som har arbetat tillsammans i åratal nu.

Så nya stand-alone kapitel varje år är något ni går helt in i nu fortsättningsvis?
- Vårat mål är att släppa ett nytt kapitel varje år  ... sen får vi se om det är något vi lyckas med. Men det här blir det andra året i rad som vi gör just det, släpper ett kapitel. Jag tycker att det är roligt att arbeta på lite större releaser som de här eftersom vi får utrymme att berätta större och desto mer komplexa berättelser och vi får inte minst även introducera helt ny spelmekanik till spelet också.

Det var så klart mycket nostalgi kring 'Morrowind' kapitlet förra sommaren. Men det är nog inte lika många som vet vad 'Summerset' är eller ens har spelat det första spelet i serien från 1994 ...
- Fjolårets kapitel handlade helt och hållet om nostalgi, det handlade om att kunna gå tillbaka till en plats i Tamriel som spelarna kom ihåg så väl och verkligen älskade från tidigare spel i serien. Men i år ville vi göra det motsatta till det och istället ta spelarna till ett helt nytt område ...

För Summerset har egentligen aldrig tidigare setts i ett 3D-spel i serien. Det är första gången spelare har kunnat besöka Summerset Isle sen 1994 och sen 'The Elder Scrolls I: Arena'.

Så om förra året handlade om att återupptäcka en plats som man älskar, så handlar det här nya kapitlet snarare om att upptäcka en helt ny plats med nya berättelser och omgivningar att utforska.

Vad är det för ett ställe?
- Summerset Isle är den största ön i den mer övergripande Summerset-provinsen. Det är hemmet för Altmer, högälvorna, vilket också är den äldsta, fortfarande levande, civilisationen i hela Tamriel. Altmer-folket har bott där så pass länge att själva ön till och med har formats efter deras kultur. Ön är vacker och svävande, precis som deras arkitektur är. Eftersom det är en så gammal plats finns det många lager av historia att hitta på ön, medan man utforskar ruiner. Man kan hitta Aldmer arkitektur, som var före-gångarna till Altmer, och kanske till och med ännu äldre konstruktioner.

Vilka sevärdheter bör man inte missa om man tar sig en tur dit?
- Summerset är väldigt annorlunda från nästan alla andra platser i 'The Elder Scrolls Online' och då fram-förallt för sina städer, de är väldigt höga och vertikala, vilket skänker dem en ganska underbar känsla av arkitektur och att det finns liv. Jag tycker det är roligt att utforska fritt och hitta dolda lundar och ruiner.

Hur går det egentligen till när huvudpersonen hamnar på den här ön?
- Inga spoilers! Nej, men allvarligt så vill jag inte säga för mycket. Men i början av berättelsen fastslår drottning Ayrenn, ledaren för Aldermi-herradömet, att Summerset Isle nu är öppet för alla. Tidigare har endast Altmer fått bo där på ön, de är till och med de enda som tillåtits att besöka den. Det har funnits andra öar i provinsen, som Auridon som redan finns med i grundspelet, där det varit möjligt för utländska raser att besöka och leva i det området, men det här är verkligen första gången som ens invånarna på Summerset Isle fått se av några andra raser än sin egen sort.

Och en del av invånarna gillar ju inte det här. Oroligheter kokas upp. Och det är på den vägen Ayrenn och hennes lojala tjänare Razum-dar behöver huvudpersonens hjälp för att undersöka situationen där.

Man har redan kunnat påbörja det här uppdraget i grundspelet?
- Ja, det är helt sant. Vi gjorde ett uppdrag tillgängligt i grundspelet som introducerar spelarna till den här berättelsen, om vad som händer i Summerset, något som ger dem en uppfattning om det äventyr som väntar nu när det här kapitelt lanseras. För att påbörja det här uppdraget räcker det med att gå till Mages Guild i vilken som av de tre huvudstäderna i grundspelet och så hittar man det där.

Vilka är de städerna?
– Daggerfall, Davon's Watch eller Vukhel Guard!

Kommer det här kapitlet vara lika stort som 'Morrowind' var i fjol?
- Den spelbara miljön i Summerset är större till utrymmet än Morrowind var, och vi har här också ett nytt färdighetsträd som alla spelare som tar sig till Summerset Isle får ta del av. Dessutom har vi lagt till nya möjligheten att skapa sina egna smycken, som i sin tur kan göra ens karaktär mer balanserad och kraftfull.

Utöver det kan man också utforska ön Artaeum och gå med i Psijic-ordern för första gången nånsin.

Hur insyltade är Bethesda Maryland med vad ni vill introducera till erat spel?
- Eftersom det är de som har skapat och fortfarande är de som står för all 'The Elder Scrolls' lore är det så att vi nästan dagligen jobbar tillsammans med dem på Bethesda Maryland, särskilt då vi vill ta fram nya
idéer för nedladdningsbart material och nya stora kapitel. Större delen av vårt samarbete baseras på den lore och den tidslinje som de tar fram. De historier som inträffar i 'The Elder Scrolls Online' ska gå ihop med vad som händer i de andra spelen i serien också.

De är väldigt enkla att ha att göra med, de är en utmärkt studio, men de vakar över sin historia. Men de för-står resonmanget vi för när vi kommer med nya önskemål, eftersom de har en liknande process när de själva arbetar på sina spel. De har gett oss mycket stöd genom de här åren, vilket vi uppskattar mycket.

Finns tiden fortfarande till att lyssna på vad spelare vill ha?
- Alltid. Vi övervakar och utvärderar ganska kontinuerligt feedbacken från spelare och har det som grund när vi utformar nya funktioner och nytt innehåll till spelet. Mycket av arbetet som gjordes mellan 2014 och 2015, innan vår konsollansering, var ju en reaktion på bemötandet som den första versionen fick.

Så vi tar spelarnas feedback väldigt seriöst, för om det inte varit för de som spelar spelet så skulle det inte finnas ett 'The Elder Scrolls Online' nu. På många sätt tycker vi deras idéer är lika viktiga som våra egna.

Det är något vi försöker att aldrig glömma.

Det borde förslagsvis vara tid att börja tänka på battle royale till spelet nu?
- Vi gillar det system vi har för massiva strider nu, där spelarna får möta andra spelare i Cyrodil, så väl som "Battlegrounds" läget som finns för strider på en lite mindre skala, men vi är alltid öppna för förslag!

Men med det sagt är det ju inget som kommer att hända särskilt snart.

VR då? Vi kan ju spela 'Skyrim' så nu ...
- Det är något vi har funderat över! Vi har lekt runt med lite olika idéer. Men 'The Elder Scrolls Online' är ju en väldigt stor och en väldigt 360-grader-baserad-värld där lika mycket kan hända bakom en som det kan hända framför en. Vilket nog nästan gör det omöjligt att uppskatta i VR-läge.

Skulle du inte vilja arbeta på nåt helt annat nu när det här börjat få några år på nacken?
- Det här spelet har blivit så framgångsrikt för oss att vi verkligen vill fokusera på att skapa nytt innehåll för det och för spelarna. Vi lyssnar på vad spelarna har för feedback och passar på att njuta av åkturen.

Man ska förstås inte kasta bort något som trots allt lyckats bli så framgångsrikt. Jag träffade också Rich Lambert häromåret som då sa att ni har omkring tio miljoner spelare sen konsolreleasen?
- Ja, antalet abonnenter har faktiskt gått upp sedan vi övergav den tidigare obligatoriska månadsavgiften, det var runtomkring mars 2015. Vi tillkännagav tio miljoner spelare 2016 och 11 miljoner spelare 2017.

Vi har en enorm spelarbas som spelar spelet nu, vilket vi alltid kommer vara tacksamma för, och vi vill aldrig ta det för givet. Vi är medvetna om att anledningen till att människor spelar spelet är för att det är kul och för att de kan utforska hela Tamriels värld tilslammans med sina vänner.

Att kunna ge detta till spelarna och se dem trivas i spelvärlden är den stora glädjen med att utveckla spel.

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com