Marek Ziemak

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 24 januari 2016

Intervjun pratar med polska spelproducenten Marek Ziemak om emotionella spel, krigsbarn och det stundande släppet av 'This War of Mine: The Little Ones'.

Innan vi pratar om 'This War of Mine' måste jag bara flika in att jag verkligen älskar 'The Witcher' serien och jag vet att du var en del av skapandet av den trilogin under din tid hos CD Projekt!
– (Skrattar) Tack så mycket, det var en väldigt roligt och intressant tid. Jag började arbeta där hos CD Projekt medan jag fortfarande studerade, så i grund och botten är det mycket tack vare just den tiden som jag kunde lära väldigt mycket och sedan gå vidare hit till 11 Bit Studios. Det var en fantastisk tid och jag lärde känna många vänner där och jag fick chansen att observera hur 'The Witcher' utvecklades och blev allt större. Det var förstås också en utmaning, men sånt är också trevligt emellanåt. Uppfriskande!

Kommer ihåg hur jag såg den första trailern för 'This War of Mine' och direkt tänka att: "Jaha, ännu ett krigsspel"  men så kom vändningen på slutet där vi fick se de civila gömma sig från striderna ...
– Vi ville göra ett spel som fokuserade på känslor, men det är svårt att säga exakt hur idén kom till. Den kom väl till i huvudet på vår chef under ett av våra möten. Jag tror att han fick idén eftersom vi ofta diskuterat hur spel utvecklats och blivit allt mognare. Hur det finns spel idag som faktiskt handlar om meningsfulla saker. Vi gillade den trenden och kom fram till att vi vill vara en del av den utvecklingen. Många av oss är också intresserade av historia och politik och vi har länge observerat vad som händer ute i världen. Det finns så många konflikter. På något sätt kolliderade våra samtalsämnen, om hur spel har mognat med det om alla politiska problem, till den här idén om att göra ett spel om krig.

Men inte vilket spel som helst utan ett som tar vid i en betydligt mer traumatisk miljö än vad vi annars är vana vid och visat ur de civilas perspektiv, eftersom det är de som på riktigt hamnar i tuffa situationer.

Det bemöter dessa mörka teman. Var det på tal om att göra det "roligare" för att locka fler spelare?
– Nej, vi visste redan från början att det här skulle bli ett dramatiskt och känslosamt spel. Det var aldrig tal om att dumma ner upplevelsen. Varje gång vi själva eller våra externa testare testat spelet så har vi kollat på vilka känslor som spelet tagit fram. Men självklart, det är ju trots allt ett spel. Så vi ville fortfarande att spelmekaniken skulle vara polerad, och att det skulle vara så välbalanserat och välgjort som alla spel borde vara. Vi var alltid medvetna om att det här inte är till för alla och det är vi helt okej med.

Vår ambition var inte att göra ett spel som precis alla skulle kunna uppskatta, någon sorts massmarknad-sprodukt. 'This War of Mine' är en aning nischat. Det är för en nischad grupp människor som uppskattar att känna av känslor medan dem spelar.

Tror du att det skulle vara möjligt att kombinera det roliga i spel med mer känslomässiga upplevelser. Eller skulle det inte falla väl ut? Måste de två nödvändigtvis vara separerade?
– Jag tror att det är möjligt, men roligt är kanske inte är det bästa ordet att beskriva det med. Eftersom det är förknippat med att skratta, eller hur? Och det handlar mer om att spel behöver inte vara "roliga" för att vara trevliga att spela. Men 'trevligt' kanske inte är ett så bra ordval sett till sammanhanget heller.

Underhållande?
– Underhållande! Exakt! Underhållande är ett bättre ord, eftersom det betyder att något är intressant men det behöver för det inte vara direkt "roligt". Men ja, jag tror definitivt att det är möjligt och jag hoppas att du också kan hålla med om att det går att göra underhållande spel som även handlar om känslor.

Medan spelet är inspirerat av vissa konflikter under Bosnienkriget så är det egentligen outtalat vart och när spelet utspelar sig. Hur kommer det sig?
– Vi hade flera inspirationskällor. Det var inte bara den jugoslaviska konflikten. Men den riktiga anledningen till att vi aldrig definierat var spelet utspelar sig är för att vi vill ge utrymme för spelarens egna fantasi. Vi har lärt oss det att genom att lämna luckor som dessa så kan man själv fylla i med sina egna upplevelser och förhoppningar. Så vi hoppas att det blir enklare för spelare att föreställa sig att spelet tar vid i deras egna stad, i deras egna hemland. Det var därför som vi lämnade det odefinierat.

Hur gick ni till väga för att kunna porträttera den här miljön så sanningsenligt som möjligt?
– Vi har läst en hel del om människor som överlevt liknande konflikter över hela världen. Vare sig det varit i Ukraina, Jugoslavien, Syrien, under första eller andra världskriget. Vi har också pratat med människor som varit med om krig så väl som med våra egna mor- och farföräldrar som överlevde andra världskriget. Det finns också massor av material på nätet, som intervjuer och dokumentärer. Vi försökte verkligen hitta så mycket som möjligt. Att läsa och se så mycket vi kunde, så att vi kunde få ett så brett perspektiv som möjligt. Och medan vi gjorde våra efterforskningar så märkte vi att det finns vissa mönster, sett till hur människor upplever dessa konflikter. Det var så spelet fick sin form.

Vi använde dessa mönster som milstolpar, eller som en grund, och det är därför som du i spelet får göra samma saker som människor i verkligheten också gör i situationer som dessa. De letar efter mat, de letar efter vatten, de bygger enklare saker eftersom de inte kan gå till affären och köpa på sig utrustning. För det finns ju inga affärer att gå till. De går även ut och letar resurser under natten, eftersom det är för farligt under dagtid, och så vidare. Det var så vi byggde grunden till spelet.

Fanns det någonting särskilt under researchen som överraskade eller till och med chockade er?
– Ja, uppenbarligen, men det finns ingen särskild beståndsdel som jag kan peka på. Det handlade mest om alla de personliga berättelser vi fick höra från olika människor. Människor som förlorat sina föräldrar, människor som förlorat sin fru eller sina barn i brutala och ibland rent utav korkade situationer. Något som var chockerande var att ... du vet, vi två, vi har någorlunda bra koll på nyheterna, vi vet att det sker olika konflikter runtom i världen. Men det är ändå svårt att föreställa sig allt drama som faktiskt finns där. Oftast ser vi, som på TV, bildrutor på hur stora städer brinner och hur soldater springer omkring.

Men det hör inte till vanligheterna att vi tänker på att det kanske fortfarande bor civila människor i de där husen. Familjer som kanske är i behov av mat och vatten. Det var en insikt som på ett sätt chockerade oss och som öppnade upp våra ögon lite ...

Med det sagt, fanns det några ögonblick under utvecklingen då ni istället kunde träffa på något som fick er att känna glädje och kanske till och med få er att skratta rakt ut?
– Självklart. Eftersom människor alltid kommer vara människor. I synnerhet nu under utvecklingen av 'The Little Ones'. Det är barn som leker, du får bygga leksaker, prata och ibland även ha roligt tillsammans med dem. Man inser att även under krigstider så har barn en ganska positiv attityd till det som sker. De vill fortfarande utforska. Allt det drama som tar vid är ändå på något sätt intressant för dom. Eftersom, du vet, det är roligt att leka på stridsvagnen, men det är kanske inte lika roligt när pansarvagnen skjuter mot deras hem. Så ja, det fanns många och komplicerade känslor under utvecklingen.

Några av dom glada.

Originalversionen av spelet har funnits ute ett tag nu men nu kommer det för första gången till konsol. Hur skulle du beskriva spelet för de som ännu inte är bekanta med konceptet?
– Enkelt uttryckt är det ett spel om civila som är fångade i en stad som är under belägring. Du försöker hjälpa dem att överleva fram tills det att konflikten är över. Du saknar mat, du saknar vatten, du saknar värme. Det är en mycket farlig situation som erbjuder både dramatik och utmaning.

Vad fick er att vilja släppa spelet till konsol också?
– Det var en hel del spelare som hörde av sig till oss ... de som äger en konsol men som inte har PC ... eller i alla fall inte en speldator, och frågade om spelet kan komma att släppas till fler format. Efter framgången med originalversionen var det väldigt många som hade hört talas om spelet men som inte kunde ta del av det då de saknade rätt utrustning. Så de började då fråga oss om det kommer en konsolversion och vi tyckte att det vore häftigt att kunna dela det här spelet med så många spelare som möjligt. Men samtidigt ville vi inte göra en simpel portning. Så svaret blev att gå tillbaka till de idéer som vi hade under utvecklingen av originalet men som inte kom med, då vi hade begränsade resurser då.

För oss blev det nya inslaget med barnen det bärande elementet för att ta oss an den här nyversionen. Efte-rsom många av oss är föräldrar och på något sätt har de alltid varit en naturlig del av konceptet, men de kom aldrig med till vår ursprungliga produkt så vi bestämde oss för att ta chansen. 

Så 'The Little Ones' är det grundläggande spelet förlängt med inslaget av de här barnen som på många sätt påverkar och förändrar hur man spelar spelet. De öppnar upp för en hel del nya känslor och många närmar sig spelet på ett markant annorlunda sätt än vad de gjort förut ... särskilt om de har egna barn.

Tror du att spelet nu har möjlighet att nå sin fulla potential sett till hur annorlunda vi spelar hemma i vardagsrummet jämfört med säg de som tidigare spelat på sin surfplatta eller vid ett skrivbord?
– Definitivt, ja, definitivt. Jag tycker själv att spelet upplevs som bäst när man antingen är själv eller med någon man verkligen tycker om eller älskar. Du måste vara väldigt fokuserad, det här är uppenbarligen inget partyspel, det gäller att vara uppmärksam på vad som händer och hur de här människorna på skärmen mår. Om man gör det så blir det väldigt kraftfullt.

I den senaste trailern för spelet har ni The Offsprings 'The Kids Aren't Alright' spelande i bakgrunden samtidigt som vi får se hur barnen leker i den krigsdrabbade staden ...
– Vi ville understryka att för barn kan krig på något sätt fortfarande vara roligt. De förstår inte till fullo vad som händer och så länge som det dåliga inte påverkar dem eller deras familj på sätt som de fullt ut kan förstå, så är det en enda stor lekplats. Du vet, det finns stridsvagnar, flygplan, soldater. Jag älskade exemp-elvis också att leka med militärutrustning när jag var barn. Att leka krig var så roligt! Att springa omkring med ett gevär och fejkhjälm. Det var häftigt då, men nu tänker jag istället att det var konstigt.

Det får mig nästan att må lite dåligt att jag som barn faktiskt låtsades vara en soldat som dödade männis-kor. Men när man är liten finns det något intressant i det eftersom man inte förstår det än eller så kanske det är något naturligt för oss ... något som vi först senare får lära oss är någonting dåligt.

Kanske, jag vet inte. Tanken med musiken var i alla fall att den är så energisk och att med det markera hur det är ett action-äventyr för de här barnen. De tror att det är ett äventyr, men i verkligheten rör det sig snarare om en väldigt plågsam miljö.

Vad tänker du kring hur andra spel porträtterar krig?
– Precis som jag sa så brukade jag som ung låtsas att jag sprang omkring med ett vapen och att jag dödade människor med det. Det var roligt och antagligen avslappnande för mig, och kanske även bra för mitt hjärta då jag sprang omkring en hel del ... (skrattar). Det var ändå bara underhållning och jag tror att många spel använder krig som just ett rent ytligt tema. De närmar sig det helt utan känslor, som en lekplats, utan att reflektera alls över allt det drama som krig faktiskt förknippas med. Men jag skulle inte säga att det är fel. Jag spelar själv ofta spel som 'Call of Duty och Battlefield' eftersom de låter mig glömma vardagen för en stund och det är roligt att rusa omkring med en pistol och känna sig som ett barn igen.

Jag känner inte ens att krig tar vid i de spelen. Jag tänker inte på det så. De har det temat men det visar sig mest i hur utvecklarna skapat sina modeller och hur karaktärerna ser ut. De har bara den miljön. Vi visar krig på ett betydligt mer realistiskt sätt som får en att faktiskt tänka att det rör sig om krig.

Det är inte bara det visuella utan också om vad som händer på insidan.

Ni samarbetar med organisationen War Child?
– Till en början tänkte vi att det skulle vara roligt, eller kanske inte "roligt", men intressant och på många sätt förmodligen också nyttigt att göra ett sånt här vuxet spel om krig. Ett spel som förhoppningsvis skulle kunna få människor att tänka till mer och lite annorlunda om de konflikter som finns i världen. Men sedan tänkte vi ett steg till på hur vi skulle kunna göra ännu mer för att hjälpa. Det var så vi kom i kontakt med War Child. Vi har utvecklat ett nedladdningsbart material till PC-versionen av spelet där samtliga intäkter går till att hjälpa barn som befinner sig i väldigt svåra situationer ...

Situationer i områden som berörs av olika konflikter.

På tal om välgörenhet ... skulle ni överväga att utveckla spelet till Wii U?
– Vi har ingen erfarenhet av Nintendo alls. Så för att vara helt ärlig har vi inte funderat på det. Vi är inte heller säkra på om det skulle vara en passande publik för den här typen av spel.

Men det är svårt för mig att säga, vi har inte tänkt på det ...

Vad väntar härnäst för er nu när 'The Little Ones' släpps i slutet av månaden?
– Vi arbetar på ... eller ... vi har påbörjat utvecklingen av ett väldigt annorlunda projekt, någonting nytt. Jag kan inte gå in på några detaljer eftersom det inte är utannonserat än och konceptet utvecklas fortf-arande. Men det är någonting väldigt annorlunda från 'This War of Mine'. Både för att vi vill ta oss an olika ämnen men också för att det varit känslomässigt dränerande för oss med vårt senaste spel.

Vi vill göra någonting annorlunda nu för att få ut alla negativa känslor ur systemet.

Så ja ... det är i alla fall ingen uppföljare (skrattar)

Någon chans för ett 'Anomaly 3'?
– Jag vet inte, kanske någon gång i framtiden. Men jag tror inte det blir särskilt snart.

Skulle du helst av allt producera såna här mindre kreativa spel eller blockbuster-spel som 'Witcher'?
– Jag har ju erfarenheten av båda. Men jag tror mindre och mer kreativa titlar. I alla fall just nu. Några av mina favoritspel i år är 'Until Dawn' och City Skylines' och jag ser fram emot 'Uncharted 4' väldigt mycket. Det är väldigt olika spel men alla är fantastiska.

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com