Laura Kampis & Eric Miller

Som intervjuade av redaktör Daniel John Johnsson den 2 maj 2018

I ett slott med tveksam belysning möter vi spelutvecklarna Laura Kampis och Eric Miller, som tillsammans med Creative Assembly Sofia tar världens största strategi-serie i ny riktning med 'Thrones of Britannia'.

Hur fick ni båda eran start inom spelbranschen?

Laura: För mig är detta mitt första riktiga jobb inom spelindustrin. Jag tog min examen inom speldesign först och när jag var klar med det började jag sedan som lärling på Creative Assembly, där jag fick skolning och erfarenhet genom att vara med i de olika faserna av utvecklingen och arbetet med 'Warhammer'.

Eric: Jag började arbeta i den är branschen för runtomkring elva år sedan, som en QA-testare på EA. Det tog ungefär ett och ett halvt år innan jag istället blev producent och började jobba som det på olika spel.

Du har varit med och gjort allt från 'Playstation VR Worlds' till 'The Simpsons Game' innan?

Eric: Creative Assembly är nu det tredje företaget jag är på som producent. Nu har jag varit här i två år och två månader borde det vara. Jag anslöt i samband med 'Halo Wars 2' och det var faktiskt vid ungefär den här tiden förra året som jag flyttade över till 'Total War' teamet och påbörjade 'Thrones of Britannia'.

Är det här samma team som även utvecklar de andra 'Total War' spelen?

Eric: Nej, vi har faktiskt tre olika team, som alla är olika slags 'Total War' team. Det är de team som arbetar med 'Warhammer'-spelen, 'Three Kingdoms' och 'Thrones of Britannia'. Det finns de team som arbetar med DLC och närmast oss har vi våra kollegor på Creative Assembly Sofia, som är baserade i Bulgarien. Det är en studio vi förvärvade någon gång i fjol. Och de arbetar tillsammans med oss nu.

Kanske en tredjedel av vårt utvecklingsteam har varit, eller är, i Sofia, till och med.

Hur stort antal människor kan det vara som är inblandade i ett sånt här projekt?

Eric: Hur stort hela teamet sammantaget kan vara? Oj, jag vet inte ... 

Laura: Det blir nog ganska många? 

Eric: Det går ju också upp och ned. Folk kliver ombord och gör vad de ska för att sedan lämna igen. Vissa går lite fram och tillbaka. Men vad gäller mängden människor som liksom varit med och doppat tårna i spelet under projektets gång skulle jag säga att det rör sig om ett fyrtiotal riktiga spelutvecklare. 

Sedan har vi supportpersonal, som till exempel QA-testare och andra, så väl som vad vi kallar för vårt "centrala team" som innefattar de som arbetar med ljud, grafik och lite andra verktyg. Det är människor som kanske inte enkom arbetar för oss, men som självklart fungerar som en del av oss.

Har det här mindre "Saga" konceptet i sig förändrat utvecklingsprocessen?

Eric: Eftersom det här är mitt första 'Total War' spel är det svårt att säga något som nödvändigtvis relate-rar till min personliga upplevelse. Men jag tror väl att alla spel kommer med sina egna utmaningar och sin egen uppsättning av olika problem och hinder som man måste övervinna. Och jag skulle inte säga att det har varit annorlunda den här gången.

Jag tror det har varit som att utveckla andra 'Total War' spel ...

Kanske har Laura ett annat perspektiv som lite var med under utvecklingen av tidigare spel?

Laura: Från vad jag har hört från andra människor som har varit med och arbetat på flera tidigare 'Total War' projekt, så har huvudskillnaden varit det faktum att de kunnat fokusera på en mindre och nu mer fokuserad tidsperiod. Vilket har gett en större frihet till att faktiskt utforska alla detaljer djupare. Detta i jämförelse med större tidsperioder där man varit tvungna att täcka så mycket mer information.

Den stora skillnaden med 'Total War Saga' tror jag har varit att man just kunnat närma sig "detaljerna".

Eric: Ja, definitivt. Jag kommer nog alltid ge dig svar som är mer baserade i produktion (skrattar). Hur det går till när ett spel blir till och liknande! Men hon har helt rätt. Det här är helt unikt, sett till att vi aldrig har gjort något som är designat efter att rikta in sig på en enda era som fokuserar på en mindre tidsram.

Det har verkligen gett en enorm frihet, och förändrar hur vi vanligtvis gör saker och ting.

Har det fortfarande gått åt mycket tid till att läsa på och göra research?

Laura: I de tidiga stadierna av spelet spenderades nästan all tid på att undersöka tidseran och att ta reda på olika händelser som hände runt den tiden, allt för att göra det så historiskt exakt som möjligt. De flesta av oss, även Jack Lusted som regisserat, var tvungna att läsa på. Även om han så klart hade med sig mycket kunskap på förhand som var till stor hjälp. Men i början minns jag att Jack spenderade mycket tid på att läsa igenom alla resurser han kunde komma över, allt för att hitta de mest exakta beskrivningarna.

Det finns inte jättemycket information från den här tiden ... 878 AD?

Laura: Nej, speciellt eftersom det utspelar sig inom en så bestämd tidsperiod. Det finns inte så mycket dokumentation kvar. Så det har verkligen varit svårt att hitta mycket material.

Ni brukar väl samarbeta rätt mycket med forskare och historiker annars?

Laura: Det här har krävt att vi tagit in ganska många människor som kommit in utifrån också ...

Eric: Ja, vi har haft en ... eller vi har väl fortfarande ... en inhyrd konsult. En konsult vars namn jag är rädd att jag inte kommer ihåg just nu! (skrattar). Men han är en ordentlig professor inom historia. Jag är ganska säker på att han arbetar vid St Andrews Universitet i Skottland. Han är en av dem vi har samråd med. Han är också en av de som nu håller på att skriva den nuvarande versionen av vad man tror hände då. Regissör-en la mycket tid på att läsa alla böcker om vad man trodde hände för många år sedan, när de publicerades, men det är faktiskt väldigt mycket som har förändrats bara de senaste åren.

Och att ha med oss konsulter som dessa har hjälpt oss att vara så aktuella vi kan vad gäller alla de olika grupperingarna som fanns då, hur kulturen var, vart alla var placerade rent geografiskt ...

Och även hur olika namn brukade stavas när det begav sig.

Det var mycket krumilurer?

Laura: (Skrattar) Ja! En annan aspekt är också att det kan finnas olika korrekta stavningar för vad ett ord är beroende på vilka källor vi kollar på ... även om det rör sig inom samma tidsperiod. Så det har satt oss i en lite svår situation sett till vad som är rätt att välja? Ibland finns det så klart lite pålitligare källor än andra, och då blir det lättare, men ofta har det varit lika tillförlitliga källor men som säger olika saker.

Och då har det för oss snarare kommit att handla om vad som är mest förståeligt och läsbart! (skrattar)

Eric: Ja, vilket alternativ som är mest lämpat för de människor som sitter och spelar det här idag. Vi har väl en slags hybrid av de olika orden nu, skulle jag väl säga. Vi har inte nödvändigtvis alltid kunnat gå med det historiskt mest korrekta eftersom det skulle vara helt främmande för människor som inte relaterar nu.

Finns det något exempel?

Eric: Det kan just vara namn som man inte är familjära med längre. Se exempelvis hur vi stavar "Gwined". Nu har vi stavat det med ett D, men med dagens stavning skulle det faktiskt vara med två stycken D.

Så ja, du ska veta att det har varit ganska heta diskussioner om hur det borde vara ... (skrattar)

Är alla karaktärer i spelet också baserade på exempelvis riktiga adelsmän och kungar?

Eric: Alla de adelsmän och kungar, särskilt då kungarna och deras familjer, är sådana som vi tror är de makthavande människor som ansvarat för alla fraktioner vid den här tidpunkten, ja. 

Laura: Varhelst det funnits nån slags stöd för det har vi försökt vara historiskt korrekta.

Eric: Ta sedan i beaktning att någon som Wessex, eftersom det var de som i slutändan vann, är de som har den längsta nedskrivna historien och det är deras version av historien som har levt vidare.

Så man behöver spela som Wessex för att det fullt ut ska vara historiskt korrekt ...

Eric: (Skrattar) Även om du spelar som Wessex så betyder inte det att allting händer som det hände då. Det behöver inte vara samma barn och relationer som kommer till i föräldraträdet som det gjorde då. Alfred den Store, kung av Wessex, kommer inte dö inom den historiska ramen, utan hans levnadstid sker i sammanhanget av den som spelar spelet. Han kanske dör första rundan redan!

Laura: Han bara rusar in själv i första bästa strid! (skrattar)

Eric: Men ja, när du först startar spelet så är alla släkttråd precis så exakta som de kan vara.

Vad kom idén ur till att göra ett sånt här 'Total War Saga' sidospår?

Eric: Jag tror att det väldigt mycket hade att göra med att det fanns en vilja att testa någonting nytt och efter de tidigare spelen vi gjort insåg vi att vi inte hade fokuserat på någonting i den här stilen tidigare. Ibland händer det väldigt mycket på väldigt kort tid, och istället för att behöva ta med tre- till femhundra år av historia som inkluderar så många grupper och så enorma geografiska områden var detta annorlunda.

Jag tror att det gått en lång tid där människor velat göra just det här spelet.

Varför ett eget spel istället för ett DLC?

Eric: Det är tillräckligt stort för att inte kunna göras som ett DLC. Vi har absolut släppt en del mini-kampanjer förut så det är en legitim fråga, varför det här förtjänar att vara en full titel. Men att göra något som DLC är väldigt begränsande sett till vad man kan göra, att man i viss mån måste arbeta inom ramarna för det spel som finns redan. Man kan alltid ändra lite här och där, men om man vill göra en period som ligger långt bort från själva huvudspelet rättvisa så har man nästan inget annat val än ett nytt spel.

Så vi tänkte att vi försöker! Vi hade folket, idén och motorn.

Laura: Det har tillåtit oss att skapa nåt som går in helt i det, snarare än att bara vara en liten förlängning.

Används samma motor som innan?

Eric:
Den här motorn bygger på 'Total War: Attila' motorn. Vi har tagit den och anpassat den ganska rejält utefter våra behov. Vi har optimerat den fullt ut. Främst för att det är en 32-bits applikation samtidigt som vi kräver ett 64-bit operativsystem. Anledningen till det är att det ger oss möjigheten att nyttja oss av en hel gigabyte minne mer vilket hjälper till på alla möjliga olika sätt. 

Så vi har inte tagit 'Total War: Warhammer' motorn och försökt få den att passa. Vi tog den motor som låg närmast vad vi behövde och sedan anpassade vi den baserat på vad vi ville åstadkomma.

Varför blev det just den här tidsperioden i det allra första "Saga" spelet?

Laura:
Tanken med det var väl just att den här tidsperioden och händelserna var intressanta och precis tillräckliga nog för att ha sitt eget spel. Ibland kan det vara så att något intressant har hänt någon gång i historien, men att det ändå inte är tillräckligt för att göra ett helt spel baserat på det. Det kanske inte är så enkelt. Men med det här, trots att det rör en så kort period, så är det en liten "mini-era" som är intressant.

Vart vill ni gå vidare till nästa del? 

Laura: Jag försöker fortfarande fokusera på det här! Har för mycket 'Thrones' i huvudet nu tror jag.

Eric: Men om vi fick drömma, vilket 'Total War' spel skulle vi göra då? Personligen tyckte jag mycket om 'Empire: Total War'. Vilket kanske är ett kontroversiellt uttalande att göra. Men jag gillade verkligen det.

Tror faktiskt att det skulle kunna bli kul att gå någonstans kring den tiden igen, eller bortom ...

Sociala medier:

Intervjuade av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com