Krzysztof Zieba

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 13 juni 2016

Intervjun pratar med level-designern Krzysztof Zieba som både har skrivit och är ansvarig designer för det kommande spelet 'Serial Cleaner'. Ett indiespel som kan sägas ta vid där 'Hotline Miami' slutar.

Vilka är ni på iFun4all?
– Studion grundades 2009 som ett dotterbolag till Bloober Team, med ett större fokus på att göra småspel. Vi arbetade mest med outsourceade projekt, så det är antagligen många som inte känner till oss sedan tidigare. År 2014 beslutade vi oss för att göra vårt första egna mid-core spel. Våra senaste projekt är 'Red Game Without a Great Name' och 'Green Game: TimeSwapper'. Båda är 2D-pusselspel med unik estetik, där det första har en teleporteringsmekanik och det andra fokuserar på tids- och miljömanipulation. Båda de spelen har släppts på en rad plattformar, inklusive Playstation Vita, iOS och Apple TV.

'Serial Cleaner' är vårt mest ambitiösa spel hittills.

Fortfarande ett "småspel" eller?
– Ambitionen är att göra spel som spelas och uppskattas av hela världen, så klart! Vi vill skapa titlar som är vackra att titta på, intressanta och roliga att spela, och som också erbjuder spännande berättelser och världar. Vi tror att det här kan nås genom många olika genrer, och vi hoppas kunna utforska olika vägar framåt allteftersom vårt team utvecklas och växer. Både vad gäller erfarenhet och storlek ...

Det börjar komma ganska mycket spel ur Polens spelbransch. Hur ser marknaden ut där?
- Det finns över trehundra både mindre och större spelstudios i Polen. Det är helt otroligt! Vi är väldigt glada över att arbeta i en så aktiv miljö, där vi har regelbundna branschmöten och öppna samtal om varandras spel. Många av våra vänner arbetar med stora titlar ...

Och det är fler och fler som försöker få in en fot i branschen. Framtiden ser verkligen ljus ut!

Hur fick du själv in en fot i branschen?
– Jag började arbeta i spelindustrin under 2011 och har sen dess arbetat hos flera företag. Jag försökte mig även på indieutveckling själv vid ett tillfälle, men det gick inte så bra.

Utöver spelutveckling har jag också arbetat med olika rollspel och brädspel. Jag har till exempel även ganska nyligen varit med och utformat ett crowdfundat brädspel på Kickstarter.

Vilket är det första spelet som du spelade själv?
- Eventuellt var det 'River Raid' till Atari, men mitt minne är mycket otydligt här!

'Serial Cleaner' är alltså ett spel du både skriver och är designer för. Vad är det för spel?
– 'Serial Cleaner' är ett berättelsedrivet och snabbt stealth-actionspel. Man börjar varje nivå genom att först utforska och få sig en överblick av banan, detta genom möjligheten att zooma ut och se hur läges-situationen ser ut. Här kan man observera patruller, se olika vägar att ta, och så vidare. Efter det får man planera vidare hur man vill närma sig hela situationen och prova på olika alternativ.

Man måste plocka upp kroppar och gömma dem på specifika ställen, så när man planerar sin framfart gäller det att städa bort så mycket blod från brottsplatsen som möjligt. Det är troligt att man kommer misslyckas med det här till en början, och får då experimentera lite mer, det är inte helt lätt att undvika fienderna!

Vi planerar inte några flerspelarelement till spelet för tillfället, vi fokuserar istället på att leverera en rolig och framförallt engagerande enspelarkampanj.

Hur kom idén för spelet till?
– Det började som ett förslag från en i vårt team, för några månader sedan. Det kastades ut lite halvt skämtsamt när vi brainstormade. Men alla gillade den här idén om att spela som en kille som städar upp efter brott och stökiga maffiabråk, vilket var en bidragande orsak till att alla också var ombord om att att också placera spelet i sjuttiotalettalet. För vi fick alla dessa associationer i våra huvuden, filmer som 'Pulp Fiction' och 'Fargo', funkmusiken från den tiden, dansen, och även vissa nutida emojis.

Vi fann det här intressant och även ganska unikt. Såvitt vi vet finns det i alla fall inget annat spel som detta. Vi visste direkt att vi hade någonting speciellt.

Hur har ni gjort research och sånt?
– Vi har gjort en hel del research på internet ... vi har läst på om faktiska mord, mördare och deras offer. Vi har spanat in biografier och även tittat på en massa dokumentärer som rört mer specifika fall. Vi har dess-utom kollat på en hel del sjuttiotalsfilmer och filmer som varit inspirerade av just den tiden för att få en bra uppfattning om den atmosfär vi strävat efter. Vår research pågår än och utvecklas i takt med att vi slutför handlingen och dialogen i spelet. Allt för att få fram den rätta känslan!

Mina frågetecken nu väcks kanske framförallt av att ni har verkliga mordfall med i spelet ...
– De inspirationskällor vi använt är främst för de spelare som vi vet kan tänkas uppskatta en viss äkthet, även om det rör sig om ett humoristiskt spel. Vi har försökt att inte vara alltför detaljerade, då händelserna fortfarande kan vara levande i människors sinnen, och vi är heller inte ute efter att försöka främja vårat spel genom att få billig publicitet genom att uppröra i medierna.

Några av mördarna som vi hänvisar till i spelet har utfört flertalet fruktansvärda brott, så vi har varit väldigt försiktiga och har försökt vara så smakfulla som möjligt. Så sett till specifika fall i spelet så lämnar vi det till spelarna att klura ut, baserat på olika ledtrådar vi lämnat på banorna och i miljöerna i sig.

Det känns som en smakfull lösning. För jag förstår absolut ändå att det finns kommersiella fördelar med fall som faktiskt har skett i verkligheten. På gott och ont är ju mord underhållning idag ...
– Några av oss är väldigt intresserade av historia och populärkultur, så det låg desto mer i vårt intresse att fokusera på eran som spelet utspelar sig i, och i en viss utsträckning även på seriemördarna och brotten däri. Eftersom dessa individer var en stor del av sjuttiotalet, och har haft en stor påverkan på den koll-ektiva fantasin hos miljontals människor.

På sätt och vis, genom att vara intresserade av detta decennium i stort, faller det sig naturligt att man till slut också börjar läsa om personer som Zodiac, Ted Bundy eller Son of Sam.

Vilket mordfall skulle du säga intresserar dig mest?
– Det är måhända ett banalt svar ... men Zodiac-fallen är fortfarande ganska spännande. Främst då de förblev olösta och eftersom så många personer velat ta på sig gärningarna. Zodiac var också den första allmänkända seriemördaren i modern historia och hans kulturella arv och inflytande är stort. Man skulle kanske kunna hävda att han lade grunden för en mängd andra brott som tog vid på sjuttiotalet.

Så är det mordet med i spelet?
– Okej, jag kan gå så långt som att säga att det finns en Zodiac-nivå i spelet. Men det är allt du får av mig!

Vi vill hålla lite på detaljerna, vi vill överraska.

Kan du se det lustiga i att man ska städa undan brottsplatser som förstås har upptäckts?
– Vår huvudsakliga berättelse i spelet handlar egentligen inte så mycket om de kända seriemördarna, de som vi refererar till, utan om en enda fiktiv seriemördare och dennes mordplatser. Vår huvudperson, "städaren", får bekanta sig med den personens så kallade "karriär". Det är ju också så att städarens jobb handlar om att ta bort bevismaterial, så prioriteringen är inte nödvändigtvis att få det att se ut som ett brott inte alls har tagit vid, utan att få bort de spår som kan röja identiteten på den skyldige.

Varför är det en "städare" som hjälper seriemördaren?
– Spelaren tar på sig rollen som städaren vars uppgift är att få bort bevismaterialet från mordscener. Han är en avslappnad kille i tidiga eller rutomkring mitten av trettioårsåldern. Han har en skarp känsla för stil och en talang för hasardspel. Under spelets gång får vi se honom bli inblandad med en mystisk klient, och hur han får en mängd problem att arbeta sig ur innan historien slutar.

Är sjuttiotals-valet också ett val för att inte liknas för mycket med åttiotals 'Hotline Miami'?
– Först och främst är det en tid som man omedelbart känner igen och som dessutom passar vårt seriemör-dartema perfekt och för det andra så har det gjort det möjligt för oss att använda en hel del ikoniska mus-ikstilar! Musikstilar som har sitt ursprung eller som blev populär under det årtiondet, så som funk, hård-rock, disco och punk, och som till stor del även står för en del av det estetiska uttrycket.

Då även i form av kläder, bilar och andra objekt. Sist men inte minst är det ju också ett tema som inte används så ofta i spel, så spelet kommer stå ut bland mängden, tänkte vi.

Framförallt är det väl temat som lite får mig att komma in på Dennatons spel. Annars är de ju varandras antiteser där ett handlar om att städa upp mordscener och det andra om att skapa dem ...
– Det är så coolt att du säger det! För det är precis det som vi har siktat på! Ja, vi skämtar ibland om att 'Serial Cleaner' börjar där 'Hotline Miami' slutar, och det är en jämförelse vi redan från början använt oss av för vår speldesign. Sedan dess har inriktningen förändrats något, men spelet är fortfarande ganska utmanande och dynamiskt, vilket båda är inslag som till stor del finns där tack vare 'Hotline Miami'.

Våldet i erat spel är också tänkt att vara lite mer komiskt?
– Det kanske låter konstigt, men för att vara ett spel om seriemördare har vi verkligen hållit våldet i schack. Spelet har en humoristisk, nästan tecknad, stil och våldet är långt ifrån realistiskt. Vi har särskilt fokuserat på kropparna. Man kommer inte se några tarmar, man kommer inte se så mycket kroppsstym-pningar och så vidare. Det kommer också sannolikt finnas betydligt mer blod än vad det borde vara.

Rent anatomiskt sett.

'Hitman' är ju ett väldigt annorlunda spel än det här. Men det delar samtidigt konceptet om att man belönas för att hålla sina mord på en så prydlig nivå som möjligt ...
– 'Hitman' är en annan av våra inspirationskällor, men vi har i vårt spel beslutat att begränsa spelarens möjligheter gällande att undvika till fiender till bara stealth. Så likheterna går inte jättedjupt.

Men vi använde oss av den serien för research, den är ju trots allt en av de bästa i sin genre.

Chans på ett 'Dexter' easter egg?
– Man vet aldrig. Vi har ett väldigt kreativt team som arbetar med design och art ...

Så någonting sånt kan mycket väl få plats i spelet!

Ni har inte sagt till vilka format som spelet ska släppas till ännu?
– För närvarande testar vi enbart spelat till datorer. Det är den plattform vi i grunden bygger spelet för. Och vi är inte riktigt redo att prata om andra format än.

Kan man leka med tanken att det blir till samma format som era andra spel?
– Du får vänta och se ... jag är ledsen! (skrattar)

Releasedatum?
– Vi är inte riktigt redo att prata om releasedatum heller!

Om man i alla fall vill prova på spelet nån gång snart. Finns det möjlighet till det framöver?
– Det kommer att finnas spelbart nu till helgen under Pixel Heaven Expo i Warszawa, som har ett fanta-stiskt retrotema i år. Vi har inga andra planer på att visa upp det någon annanstans just nu ...

Men håll ögonen öppna!

Vilket är ditt värsta minne av städning?
- Jag behövde en gång städa bort runt en liter olja från golvet ... efter att en flaska föll ut ur kylskåpet och gick sönder. Det var en hel del irriterande jobb, och jag fick hålla utkik efter små glasskärvor från flaskan.

Usch!

Vilka rengöringstillbehör fungerar bäst som mordvapen?
- Förmodligen skulle några billiga rengöringsspray vara en tillräckligt dödlig kombination av kemikalier för att användas i ett mord. Och det kan också användas för att städa undan blodet om det går söderut!

Vår huvudperson använder sig definitivt något liknande på de flesta av sina uppdrag.

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com