Klaus Lyngeled

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 9 mars 2017

Intervjun fick chansen att se 'Flipping Death' före alla andra. Vi möter Klaus Lyngeled i ett samtal om spelet, hur det är att utveckla för Nintendo Switch och tiden hos Shiny Entertainment i USA.

På väggarna inne hos Bergsala på Mariogatan i Kungsbacka hänger det inramade fotografier på spelkarakt-ärer från Japan. Prinsessan Peach, Donkey Kong, Pikachu, Super Mario och Link Link som Shigeru Miya-moto alldeles nyligen avslöjade den ikoniska Zelda-protagonistens fulla namn som. Men relationen som den gamla halländska tv-återförsäljaren i dag så känt har med Nintendo är bara en av många de har med spelbranschen. Sedan ett antal år tillbaka är de också delägare i ett antal svenska spelutvecklare, däribland Göteborgsbaserade Zoink Games. En spelutvecklare som bland annat har utvecklat titlar som 'The Kore Gang', 'Stick it to the Man' och 'Zombie Vikings'. Studion har på pappret funnits sedan 2001, men har under perioder varit vilande av olika anledningar ...

– Jag startade egentligen Zoink när vi gjorde The Kore Gang, som vi jobbade ganska länge på. Men det var ett enskilt bolag då och bolaget var sen på is ett tag. I fem år eller något sånt där, berättar Klaus Lyngeled för Intervjun när vi träffas på plats hos Bergsala under ett pressevent för lanseringen av Nintendo Switch.
Vi hade bara kort mailat med varandra sen tidigare och bestämde oss för att mötas upp för att prata om studions nästa projek 'Flipping Death'.

Långt innan Klaus Lyngeled startade sin egen spelstudio arbetade han inom spelbranschen. Redan som sextonåring utvecklade han spel till Amiga, däribland flipperspelet 'Slam Tilt' som än idag hör till ett av de högst rankade spelen till konsolen. Eller som han själv uttrycker det: "Det har bättre rating än både Pinball Illusions och Pinball Dreams ... fast vi var inte lika kända". Efter ett tag fick han jobb hos UDS, Unique Development Studios, men med en svensk spelmarknad som då framförallt bestod av bilspel drömde han istället om att göra spel i USA. Detta för att han var mer intresserad av karaktärsdrivna spel, något som var vanligare på andra sidan atlanten. Han bestämde sig för att visa upp några av de spel han arbetat med för en viss liten utvecklare vid namn Shiny Entertainment och resten är, som man säger, historia.

– Det sista spelet jag jobbade med där var 'Enter the Matrix', men några andra var också 'Wild 9' och 'Sacrifice'. Jag ville ju dit för att jag tyckte mycket om spel som 'MDK' och 'Earthworm Jim', det var de spelen som de var kända för då, säger Klaus.

Efter att ha jobbat på Shiny ett tag flyttade han hem till Sverige igen, och kom då istället att arbeta desto mer med kortfilmer och reklam. Det som fick hans intresse för spel att återvända igen var när idén till ett spel vid namn 'WiiWaa' uppstod. Idén med 'WiiWaa' var att ha en docka som spelaren kunde sätta sin Wiimote-kontroll i, för att sedan styra denna på TV:n. Projektet mottog bland annat pris som det mest innovativa spelet 2010, men kom i slutändan aldrig att släppas.

– Jag hade inte tänkt göra spel igen men pitchade idén till en kille och fick då investeringspengar för att göra det. Det var så jag ramlade in i spelbranschen igen, förklarar han.

Kommer vi någonsin få se av det spelet?
– (Skrattar) Det är faktiskt en bra idé, det hade varit så jäkla coolt. Men jag tror inte det. Problem med WiiWaa var inte att utveckla spelet utan att få ut dockan. Man behöver väldigt stor och kraftfull hjälp bakom ett sånt projekt. Det var också svårt att placera spelet, var det för vuxna eller för barn? Gör vi det för barn blir det ju för väldigt små barn, vilket blir för barnsligt och då ganska tråkigt.

Någon skulle ju säkert kunna tänka sig ett sånt spel fast med Amiibos?
– Ja, precis, det är ju lite intressant. Men kommer någon verkligen sitta med en Amiibo och bara "Wiiiiii-whaa" ... jag vet inte riktigt (skrattar). Men jag tycker det är en kul idé, absolut.

Klaus berättar vidare att han tycker det är bra för spelstudios att försöka hitta en nisch, i och med att spelmarknaden är så stor idag, så vill de hitta en plats i utbudet där konsumenter kan känna igen sig i vad ett Zoink Games spel är. Och det är att fortsätta att satsa på innovativa idéer.

– Det är svårt att bli något väldigt brett, att bli 'Candy Crush King'. Så vi försöker hela tiden hålla oss till kreativa, grafiska spel med innovativa idéer. Något som gör det lättare att känna igen oss med åren. Som med Double Fine Productions eller något sånt, förklarar han vidare.

I dag består Zoink Games av ett ganska stort antal anställda som är uppdelade i olika team. Ungefär tretton av dessa arbetar just nu med deras kommande EA-samarbete 'Fe' som är tänkt att släppas senare i år och fem andra personer har precis börjat arbeta med VR-projekt. De håller nu på att ta fram en prototyp och det är något som eventuellt också kan komma ut redan i år. Det är för tidigt för att säga allt för mycket om det än, men Klaus berättar att det är ett kreativt mindre projekt som går i samma stil som 'Stick it to the Man' och 'Zombie Vikings' vad gäller stil och humor.

– Det är åt det hållet liksom! Vi kommer troligen också jobba med samma röstskådespelare som vi brukar jobba med. Och det kommer vara ett story-baserat spel, det är ingen shooter! (skrattar). Det är spännande och häftigt med VR tycker jag, men det är också svårt att veta om det finns en marknad, säger han.

'Fe' och framtida VR-projekt är dock inte allt som händer på Göteborgs gator just nu. Tio personer jobbar med ett annat, tredje, spel. Det vill säga 'Flipping Death'. 'Flipping Death' är ett spel som precis har utann-onserats i samband med Nintendos indiefokuserade "Nindies"-presentation . Där ett stort antal kommande spel till Nintendo Switch kom att visas. . Intervjun fick chansen att se spelet långt tidigare.

Mitt första möte med Klaus är nästan som taget ur något av studions egna spel, där man ofta möter socialt lustiga situationer. Innan vi kommit att veta vilka vi är utanför våra respektive inkorgar står vi länge bredvid varann, ovetandes, och kollar på när någon spelar det kommande slagsmålsspelet 'Arms'. Klaus tar fram sin mobiltelefon och ringer ett samtal. Jag tar upp min mobiltelefon och svarar.

– Nä, men hej!

Klaus, som under denna dag har lugg uppåt och någon veckas skäggväxt (jag ber om ursäkt till Klaus om det nu var resultatet av en lång tids sparande) skrattar glatt åt situationen innan vi tar varann i hand och bes-tämmer oss för att lämna återstoden av press- och branschkårens mjölkande av fiktiva kospenar i party-spelet '1-2 Switch' därhän och istället bege oss till den andra våningen på Bergsala. Det är lugnare där, med tillgång till olika kontor och mötesrum. Så väl som en privat visning av studions nästa spel. En sorts spirituell uppföljare till 'Stick it to the Man' och samtidigt inte ... men ändå lite.

– Det finns ganska mycket likheter egentligen, men det har samtidigt en ganska stor gameplay-grej som är väldigt annorlunda, förklarar Klaus.

Och det är lätt att se likheterna spelen emellan. Den grafiska stilen med cardboard-ytor, spelmekaniken, fokuset på ett stort galleri av karaktärer och humorn är något man direkt känner igen från studions tidigare spel. Man kan även läsa folks tankar denna gång. Och de har igen jobbat tillsammans med Ryan North i manus, så väl som med samma skådespelare som sist. Utvecklingen började direkt efter 'Stick it to the Man' även om de senare kom att ta en paus i arbetet med spelet.

När började ni utvecklingen?
– Vi gjorde det här spelet som en kort prototyp precis efter att Stick it to the Man var klart. Jag tror att vi verkligen ville göra något liknande det, men att vi behövde ta en paus och då gjorde vi 'Zombie Vikings' ist-ället. Men när vi var färdiga så ville vi gå tillbaks till det här formatet igen. Så vi har idag jobbat på spelet i ett halvår eller något sånt där. Det är en bra bit kvar av utvecklingen.

Hur långt då?
– Jag törs inte säga det ... jag vet inte. Men jag hoppas att det blir ett släpp i år. Men i och med att vi även ska släppa 'Fe' i år så blir det ju lite så att vi inte heller vill krocka med det liksom.

Är multiplayerfokuset från 'Zombie Vikings' något ni tagit med er tillbaka till det här?
– Nej, det här är ett singleplayer-spel. Jag tror inte att multiplayer skulle göra så mycket här. Det är väldigt centrerat kring att spela själv ...

Men är det en uppföljare till 'Stick it to the Man'?
– Nja, en uppföljare är det ju inte men det är kul att ändå låta de falla över varann. Alla sakerna kommer från samma universum på något sätt, men ändå inte. Vi måste också låta få det här varumärket ta sin egen plats. Men det kommer vara ett par karaktärer från 'Stick it to the Man' som kommer tillbaks, till exempel har vi psykologen i det spelet som är med igen och Ray kommer göra ett litet appearence också.

Nu har jag inte rättigheterna till 'Stick it to the Man' tyvärr så det är ju också lite varför. Men samtidigt tycker jag att karaktärerna, världen och de nya möjligheterna är så pass annorlunda att det inte riktigt är 'Stick it to the Man' ... det är mer något annat, förklarar Klaus vidare.

Den nya möjlighet som det refereras till är också vad spelets titel så halvsubtilt viskar om, 'Flipping Death', att kunna "flippa" mellan två olika lager av spelvärlden. Att teleportera sig mellan de levande och de döda. Man spelar som Penny, en ung tjej som inte riktigt vet varför hon kan skifta mellan de två världarna, hur gick det till när dog och är hon död på riktigt? Det är spelarens uppgift att ta reda på detta, likt hur ens mo-tiv fungerade i 'Stick it to the Man' där huvudpersonen Ray försökte lista ut sin roll i sammanhanget.

Det här gör du genom att ta hjälp av de spöken som finns på andra sidan, men först måste du också hjälpa dem genom att ta reda på vad som har hänt med varje karaktär innan de kom att avlida.

Ett typiskt exempel är när man ska hjälpa ett spöke som aldrig fick färdigt sin båt, 'The Secret Mistress', medan han fortfarande levde. Den skulle behöva målas innan den kan bli sjösatt. Så här måste spelaren komma på ett sätt att få den målad. Men där problemlösningen i 'Stick it to the Man' till största del hand-lade om att klura ut vilka av karaktärerna i världen som var i behov av vad, så har man även här vänt på det lite, och spelaren behöver nu ta reda på vilka karaktärer som man själv är i behov av för att ta sig vidare. För Penny har nämligen också förmågan att hoppa in i och styra andra karaktärer i världen och de har alla olika personligheter och features som blir som ett verktyg för spelaren att använda sig av för att lösa spelets pussel. Någon kanske har en glass, en annan en yxa, kanske en rullstol som åker väldigt snabbt, och en annan en lång tunga ... som måhända kan vara bra att doppa i målarfärg. Men vem kan öppna målarburken?  Ja, kanske tandläkaren som har en borr.

Spelet är fyllt till bredden med sådan här lekfullhet och handlar mycket om att själv testa olika kombinat-ioner. Ibland framgångsrikt, men lika ofta bara för att få sig ett gott skratt i olika möten spelets karaktärer emellan. Att transportera sig mellan de olika dimensionerna är också en del av hur man tar sig vidare i spelet. Det kanske är så attt du inte kan komma förbi på en sida, då kan du istället skifta sida, hoppa in i en karaktär där och göra något för att låsa upp en ny väg framåt på andra sidan, och sen skifta tillbaka. Det kan även vara så att olika objekt är olika saker beroende på vilken sida i världen man befinner sig. Färgburken är till exempel ett monster på en sida, och det är en del av utmaningen att få honom, det vill säga färgburken, till en annan del av världen genom att locka monstret till sig.

Det är lite klassisk äventyrsspelslogik över att man ska måla en båt med någons tunga ...
– Ah precis, det är alltid den där avvägningen mellan hur roligt det ska vara och hur svårt det ska vara.

Vad har ni för inspirationskällor sett till den humor ni har i era spel?
– Bra fråga, jag kan tänka mig att det är ganska mycket 'The Simpsons'. Mycket klassiskt som de har gjort. Det är en stor del av det. Men även mycket av 'Adventure Time' tror jag. Vi är ett väldigt bra team som har lätt för att sätta oss ner och diskutera när vi skriver grovmanuset.

Med ett minst sagt karismatiskt karaktärsgalleri, har du någon eller några favoriter själv?
– Jag är framförallt nöjd med Penny, jag har jobbat väldigt mycket med henne. Men det finns en kille man kommer se i trailern! Det enda han säger är: "Curse that, Dr. Laser!" och sen får man se hur han är splittad i nästan två halvor ...och då tänker man ju: "Åh!". Det är något man sen får ta reda på vem Dr. Laser är och hur man ska kunna hjälpa spöket att få sin hämnd på honom. Sen har vi tjejen som sitter i tandläkarstolen, hon heter Latheefia, för hon gillar att bita i saker, tugga tuggummi och säger även en massa knasiga saker.
Och Captain Grandslam, som uppfann tennis. Vi försöker bygga upp nästan som en The Simpsons värld!
Det är den här lilla byn och alla karaktärer är invånare i den här världen, säger Klaus.

Världen i sig heter Flatwood Peaks och det rör sig inte om olika banor som spelaren får ta sig an utan det är en sammanhängande värld där man låser upp nya områden allt eftersom man kommer vidare i berättelsen eller utforskar på egen hand. Hittar man en polis kan man exempelvis ta över den karaktären för att sedan använda sig av en polisbil och köra till ett nytt område. Det blir som nycklar till nya områden i sant Metr-oidvania-stuk. Nu när spelet officiellt har utannonserats fortsätter förstås arbetet. Just nu fokuserar tea-met hos Zoink framförallt utvecklingen på Switch men planen är att släppa spelet på så många plattformar som möjligt och sannolikt även då som en multiplattform-release till samtliga format samtidigt.

Hur är det att utveckla spel till Nintendo Switch?
– Den är väldigt lätt att jobba med då vi jobbar i Unity. Det har gått ganska fort att komma igång med allt. Men det är väl ingen jätteskillnad i hur Nintendo bemöter indieutvecklare, jag tycker alltid de har varit bra, även på Wii U, det som är ännu bättre nu är ju att Unity fungerar bättre. Och i och med att det är många indieutvecklare som använder sig av just Unity så är ju det bra ...

Hur gick det för era tidigare spel, 'Stick it to the Man' och 'Zombie Vikings' på Wii U?
– Inte speciellt bra (skrattar). 'Stick it to the Man' sålde väl sådär, vilket kanske inte är så konstigt heller. Och 'Zombie Vikings' släppte vi ju aldrig. Vi pratade om att göra det men bestämde oss för att lägga ned det. Det var för komplicerat, alldeles för tungt, då den inte var så lätt att konvertera till. Det är mycket bättre nu. Vi lyckades faktiskt konvertera 'Zombie Vikings' till Switch på typ tre dagar. Så det är väldigt enkelt.

Det är en person bara som satt och körde över det. Så vi vill jättegärna släppa det på Switch också.

Det känns faktiskt som ett perfekt spel för hela konceptet med att spela multiplayer ...
​ – Ja, eller hur! Det ser rätt gulligt ut också, allt är så mini! (skrattar). Det är därför jag tycker det vore kul att få ut det. Jag är ganska säker på att vi troligen kan släppa det under sommaren. Jag vet inte riktigt än, men vi håller på att prata med Nintendo om det. De har ju en massa regler om vilka spel som får släppas. Det är ju en port och i början vill dom helst inte se sånt som kommit ut på andra konsoler tidigare. Men så snart vi kan, runt augusti eller något sånt hoppas vi på! Vi funderar på att lägga in lite nya coola rumblegrejer ...

Har ni använt touchskärmen eller andra nya funktioner i 'Flipping Death'?
– Nej, det är inte något vi gjort än. Det är lite sådär att det är ett spel som vi ska släppa på tre olika platt-formar, skulle vi göra något speciellt på Switch skulle vi behöva special-göra något för de andra också.
Däremot kommer vi jobba ganska mycket med HD Rumble i 'Flipping Death' med.

Så vad tycker du själv om Switch?
– Jag tror på Switch i och med att den är bärbar och stationär samtidigt. Det finns ingen annan riktigt bra bärbar konsol där ute. Förutom 3DS då självklart och PS Vita var väl ganska bra också (skrattar). Men ska det finnas en bärbar så är det Nintendos tror jag. I och med att dom nu bara har en konsol som dom kan koncentrera sig mer på så tror jag att det kommer släppas spel mycket oftare. Det var ju ett problem med Wii U ... att det liksom inte kom spel så ofta, och då blev det lite som att: "Jaha, nu här har jag spelat det här. När kommer nästa spel? När kommer Zelda?". Nu verkar det som att alla deras team kommer att koncent-rera sig på Switch enbart och då lär det dumpas ut spel oftare.

Kommer 'Fe' också till konsolen?
– Det kommer till de stora plattformar först och främst.  Men vi håller på att diskutera om det ska komma till Switch också, men det är inget som vi har bestämt än. Det är ju ett lite tyngre spel, så att ja, precis! säger Klaus med ett menande uttryck som nog kan härledas till konsolens svagare prestanda.

Men med det nyutannonserade 'Flipping Death', en Switch-port av 'Zombie Vikings', nya VR-projekt och EA Originals-samarbetet 'Fe' har Zoink Games en hel del framför sig. En minst sagt intressant och var-ierad repertoar av olika spel. Men på frågan om Klaus kan tänka sig återvända till sina rötter och göra ett nytt pinball-spel verkar det däremot inte allt för lovande ...

Skulle du kunna tänka dig att göra ett nytt pinball spel igen?
– Nej, nej ... nej tack! (skrattar)

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com