Joe Neate & Mike Chapman

Som intervjuade av redaktör Daniel John Johnsson den 23 december 2017

Från att ha gjort spel som Banjo-Kazooie, GoldenEye och Donkey Kong Country för idag Mike Chapman och Joe Neate vidare ett Rare-arv som pågått under mer än trettio år.

Växte man upp under åttio- och nittiotalet, som jag gjorde, var Rare en särskild del av barndomen. Från de riktigt välkända spelen som 'Donkey Kong Country' till kanske inte lika familjära pärlor som 'Banjo-Kazooie' och 'Jet Force Gemini'. Kan 'Sea of Thieves' bli en ny familjefavorit?

Mike: Vi är passionerade i vår tro om att 'Sea of Thieves' är det piratspel som spelare alltid velat ha. När man tänker på pirater, så finns det vissa förutbestämda idéer. Människor växer upp och de läser 'Peter Pan' och 'Skattkammarön' och de ser på alla Disney-adaptioner och storslagna 'Pirates of the Carribean' filmer. Det handlar ju aldrig bara om trista historiska pirater, det är mer fantasivärldar. Världar där man kan uppleva äventyr. Platser som verkligen bjuder in en till att vilja spendera sin tid där. 'Sea of Thieves' handlar om att låta spelare liva piratlivet och skapa sin egen historia.

Att få vara i en sån värld, och skapa sin egen piratlegend ...

Hur kommer spelarna kunna dela den här upplevelsen tillsammans med sina vänner?

Mike: Det häftiga är att du delar allt detta med dina vänner. Du har både möjlighet att få nya vänner i spelet, eller spela tillsammans med dina befintliga och ha fantastiska äventyr tillsammans där man ställs inför världens utmaningar. Man hittar skeppsbrott, man går ut på expeditioner till öar, det finns skatter att söka upp. Det finns överraskningsmoment som ser till att upplevelsen är annorlunda varje gång, att man kan spela med helt olika människor och ha roligt oavsett. Den riktiga magin, det som gör det så speciellt, och så annorlunda, är alla de saker du får göra i en gemensam värld.

Man är ute och har äventyr tillsammans med sin besättning. Och ute på horisonten, om du ser ett annat skepp, så vet du att det är en annan besättning bestående av riktiga spelare. Och de skapar också sin egen piratlegend och har sitt eget äventyr, vid sidan om ditt. Det finns så många möjligheter och fantastiska stunder som kan hända när alla dessa olika besättningar möts i världen, det är ett speciellt element som gör allting annorlunda. Ingen session spelas ut på samma sätt. I och med all chans.

Det är på riktigt det magiska med Sea of Thieves.

Hur ser ni till att dessa äventyr faktiskt blir av och att spelare inte bara letar efter samma skatter, eller bara står och skjuter på varann?

Mike: Åh, det var därför vi har ... vi var tvungna att testa det med riktiga spelare först. Så i nästan ett år har vi nu haft ett insiderprogram, vem som helst har kunnat besöka våran hemsida och registrera sig för att gå med i vårt community. Allt du har sett, i trailers, allt det du har spelat som journalist, det har spelare redan kunnat spela hemma också.

Vi har ... hur många spelare har vi nu? Är det över 50 000 som spelar?

Joe: Över 75 000 har blivit inbjudna till att spela ...

Mike: Och vi har 210 000 personer i insiderprogrammet. Där får man en annan slags insyn och som vi delar vårt innehåll med. Det är också något vi vill fortsätta att göra.

Så ni planerar att lägga till saker även efter det att hela spelet har släppts nästa år?

Mike: Vi kommer släppa spelet till alla spelare i början av 2018, men allteftersom vi närmar oss releasen, kommer vi att fortsätta hålla i olika spelarsessioner tillsammans med spelare och lägga till nya funktioner. Och vi ser framför oss att det här kommer fortsätta bortom det att spelet släppts. Så länge som det finns de som älskar spelet, och har en bra upplevelse, så vill vi fortsätta arbeta med det.

Så ja, vi ser det fortsätta efter spelets släpp.

Varför blev det ett insiderprogram i synnerhet?

Mike: För att testa spelet med riktiga spelare är vad som krävs av ett koncept som detta. Vad är till exempel rätt svårighetsgrad för AI hoten i världen? Hur reagerar spelare när de ser andra spelare? Eller vilken del av piratupplevelsen kommer de resonera med mest?

Att ha det här insiderprogrammet har varit ovärderligt för oss.

Vilken slags feedback har ni fått tillbaka av spelarna?

Mike: Vi har skickat ut frågeformulär, och vi har också ett fantastiskt community på vårt forum, vilket är en riktigt välkomnande plats där människor delar med sig av sina berättelser. Det är nästan som ett rollspel, där de delar sina historier i pirat-tal. De har gett oss grym feedback om spelfunktioner. Och vad vi kunnat göra, allteftersom vi fortsatt lägga till saker, är att släppa det till våra insiders först. Så vi har släppt en ny version av spelet varje vecka, där alla som är med i programmet fått spela den senaste versionen, och de har sen delat med sig av sin historia och gett oss sin feedback. Efter det kan vi balansera och göra deras upplevelse ännu bättre.

Så, till exempel, när vi adderade skeletten, vilka är AI hoten på öarna, så var de nästan odödliga. När vi först aktiverade dem förstörde de spelarna totalt. Men baserat på feedbacken ändrade vi på deras animering. Vi gjorde dem något mindre exakta med sina vapen. Vi saktade ner dem. Så de känns som ett mer lämpligt hot på öarna nu.

Är det något mer som spelarna kunnat ändra på?

Mike: Vi har också ändrat på frekvensen mellan fartygsmöten. Vi kunde använda oss av insamlad data för att räkna ut hur lång tid det tog för fartyg att upptäcka varandra, och såg den genomsnittliga tiden. Och vi kände att det var för lång tid. Vi hade ett draw distance i världen, som vi valt rent estetiskt, som vi var väldigt nöjda med. Men baserat på vad vi kunde se i datan bestämde vi oss för att trycka den längre ut.

Så att när man är ute på sitt äventyr är det mer sannolikt att man ser andra fartyg.

Så man hamnar i strid med andra fartyg desto oftare?

Mike: Det handlar inte bara om att hamna i konfliktsituationer, eller att ens interagera med andra människor, utan bara att känna närvaron av andra spelare i världen, det är det som är så magiskt. Det är också något som gör att du spelar annorlunda. Hur du fattar beslut. Väljer du att segla genom en storm för att undvika spelare, eller försöker du kanske vinkla dig rätt med vinden för en snabb flykt bort?

Det här är kärnan av spelet och något vi först behövde bevisa för våra spelare. Och ärligt talat kan jag säga att spelarna har blivit förälskade i den här upplevelsen.

Svaren vi fått tillbaka från frågeformulären är ... de absolut älskar spelet.

Vad säger de mer exakt?

Mike: Åh, det finns några minnesvärda citat ... Till exempel Clumsy George, som är en nyckelmedlem inom vårt community. Han sa: "Jag misstänker nästan att de håller på med ett socialt experiment. Vi var fyra eller fem personer, totala främlingar, som kunde arbeta tillsammans likt en väloljad maskin. Vi pratade, vi skämtade och vi letade skatter som om vi hållit på i åratal!" ...
 
Det bevisar kärnan av hela co-op upplevelsen och vad vi har åstadkommit tillsammans med våra spelare.

Det var som sagt alltid speciellt att spela Rares spel när man själv var liten. Kommer 'Sea of Thieves' vara ett bra sätt för en yngre publik att komma in i och uppskatta MMO-genren?

Mike: Jag älskar tanken på att för vissa spelare kan det här vara någons allra första multiplayer-spel. Att de kan finna idén om att ha äventyr i den här piratvärlden så tilltalande, och att vi då har tagit fram en upplevelse som kan föra dom tillsammans och få nya vänner.

Joe: Och det är lätt att få vänner i Sea of Thieves. En del av statistiken ... vi har medlemmar inom vårt community som fått 42 vänner bara efter att ha spelat under några månader. Det är en gemensam nämnare vi ser. Hur positiv och välkomnande spelarbasen är.

Kan ni som utvecklare uppmuntra spelare till att vara mer vänliga eller var kommer den andan från?

Joe: Spelet uppmuntrar en till att uppträda hövligt. Att man kan dricka ihop, och spela musikinstrument tillsammans, alla sådana inslag. Bara det faktum att när man börjar spela ett instrument så kan andra gå med och spela tillsammans med dig ...

Ni skrattar, ni ler. Spelare blir vänner eftersom de bygger sådana här band. Det blir till fördel att ha med dessa inslag i spelet, både rent mekaniskt och emotionellt, och vi har lagt till dem just av den orsaken. Om man har kul tillsammans är det också mer sannolikt att man blir vänner.

Generellt brukar onlineklimatet ju annars vara ganska illvilligt och opassande ...

Joe: Vet du, vi vill att vårt community aktivt ska bekämpa den giftighet som finns inom onlinemiljön, och uppmuntra människor till att kommunicera positivt med varandra. Även om det här är ett piratspel, så vill vi fortfarande att folk ska kunna uppföra sig och vara respektfulla gentemot andra spelare. Vi jobbar tillsammans med communityt för att detta ska ske.

Vi tror väldigt starkt på det här sättet att göra det.

Rare är inte så kända för att göra sociala genre-upplevelser. Varför nu?

Joe: Vi har sett värdet av detta i datan, och för Sea of Thieves ... när människor blir vänner spelar de mycket längre, och de är också mycket mer benägna att återvända. Det är rimligt. Det är därför som spel som 'Destiny' är så framgångsrika. Man spelar med vänner.

Man får till och med umgås i döden?

Joe: Ah, ja, så vi tittade på sätt på hur vi skulle kunna uppmuntra vänskap ännu mer ... och då har vi "The Fairy of the Damned". Det är dit spelarna kommer när de har dött. Det är som ett spökskepp, men också en lobby för döda människor. Har du sett 'Beetlejuice'?

Självklart ...

Joe: (Skrattar) Ja, och du vet väntrummet dit folk kommer när de dött? Vi inspirerades i grunden av det. Det är platsen dit alla som dör samtidigt, i din värld, hamnar. Och vi har sett spelare som blir vänner efter att det varit två slagskepp med två motsatta besättningar som båda stridit och dött, så hamnar de båda där och säger, "Åh, striden var fantastisk!" (skrattar) Och vi tittar på mer inslag som dessa.

Vi vill uppmuntra det ännu mer. Vi försöker hjälpa till med hela "Add Friends" delen.

Mike: Så om man har en bra session med någon, att det finns roligare, enklare och snabbare sätt att komma i kontakt med varann.

Joe: Det här spelet blir uppenbarligen roligare att spela med vänner. Så det är vårt ansvar att uppmuntra det så mycket som möjligt. Och det här är en fras vi använder mycket, men det är verkligen hela vår vision.
Vi vill göra den roligaste och mest välkomnande multiplayer-upplevelsen som finns, det är vårt mål!

Vad är det roligaste äventyret ni sett spelare ge sig ut på tillsammans?

Mike: Vi känner väldigt ofta att vi mest gör verktyg för spelare att använda. Så när vi lägger till nya volymer till spelet, tänker vi alltid på vilka olika kombinationer av hur det kan leda till olika slags äventyr. Och jag vet inte om du sett det här, men vi har ganska nyligen lagt till "Cursed Chests" till spelet. Det finns kistor som alla har olika värden men det finns också de som blivit förbannade av piratandar.

En sån kista är "The Chest of Sorrow", som är en kista man gräver upp, och har ett ansikte på sig. Och ansiktet börjar ibland gråta och då börjar havsvatten spilla ut ur den. Den här kistan är värd mycket, så lyckas man resa tillbaka till en utpost får man mycket guld. Men det häftiga är att när den står på skeppet och gråter ... så fylls också skeppet med vatten!

Spelare behöver alltså göra sig av med vatten när det händer, och tanken med det var att det skulle få alla att gå samman då det tvingar dem att arbeta tillsammans för att få hem belöningen. Vad som var coolt när vi släppte den till våra insider-spelare var att vi plötsligt såg spelare använda kistan som ett vapen. De kunde se ett skepp, attackera det, och sedan gå ombord det andra skeppet med kistan och gömma den där.

Fienden började göra reparationer, fylla igen hålen, och lasta ur vattnet, men deras skepp fortsatte ändå fyllas med vatten och så småningom sjunka för kistan var ju fortfarande kvar ombord (skrattar).

Det verkar fortfarande finnas frågetecken om spelet enkom handlar om "sitt eget äventyr" eller om det finns någon slags berättelse att följa allteftersom man spelar?

Mike: Ytterst så handlar det om att åstadkomma sin egen piratlegend. Vi stöder en mängd olika spelstilar och spelare kan skapa sitt rykte i var och en av dem. Så det är inte som att de är på en linjär väg för att bli en legend, utan vägen dit är upp till dem. Så om det finns delar av spelet som tilltalar dem mer, kanske att man vill vara en skattejägare, eller att man vill vara mannen som tar sig an bounties på skelett. Det är verkligen helt upp till dem själva. Du kan ju föreställa dig hur det ser ut när grupper av vänner samlas och bestämmer sig för att spela på ett visst sätt och uppnå ett rykte i det!

Sedan, allteftersom du bygger på ditt rykte, så får du tillgång till bättre uppdrag. Uppdrag som ger nya aktiviteter, uppdrag som ger bättre belöningar. Och även vapnens utseenden, kläderna, och färderna du kan ta, allt det återspeglas av ditt rykte. Jag och du kan träffas på en besättning för första gången och jag kan direkt se hur du presenterar dig själv, vilken typ av kläder du har på dig, vilken typ av vapen du har och saker du har gjort i spelet.  Jag tror även det här kan vara en bra isbrytare för oss i spelet ...

Att vi kan kommentera kring att: "Åh, du har gjort det där. Jag har gjort resor tillsammans med det här gänget". Det kan vara en bra isbrytare för hela besättningen.

Kan man spela så mycket att man blir den mest legendariska piraten. En som andra faktiskt vet om?

Mike: Vi försöker göra en så inlevelsefull upplevelse som möjligt, så det handlar inte om en oändlig uppsättning av statistik. Det handlar inte om en massa siffror. Det handlar om att få verktyg för jobbet man gör. Så vi har vapen som representerar strategi. Närstridsvapen, som svärd, vi har vapen av alla olika slag, och det är en horisontell progression av ens val. Vapen som har en viss plats i ens erfarenhet ...

Springer man in i icke-spelbara karaktärer i världen eller är det bara spelare och enstaka skelett?

Mike: Det finns ... men det är viktigt att veta att varje fartyg som du ser på vågorna alltid är en besättning av riktiga spelare. Men ja, det kommer att finnas NPC-karaktärer vid utposterna. Och det är de som du kommer att kunna spendera ditt guld till. Det är från dem du får dina mål. Du har ditt rykte bland dem. Det är de som ger dig uppdrag och även de som ger dig nya upplåsbara saker till din karaktär.

Så det kommer att finnas karaktärer, men vi vill göra en klar skillnad mellan dem och att sedan vara ute till havs och få den där magiska känslan av att se ett annat skepp på horisonten.

Är utposterna lite som levande städer och byar att besöka?

Mike: Det är lite som bastioner av civilisation. Vi ville se till att spelarna förblir våra huvudsakliga karaktärer, så även om det finns NPC vid utposterna, så har de då en klar roll och ett syfte. Det handlar inte om att ha stora livliga städer, det är inte vad Sea of Thieves handlar om.

Det handlar om att ha äventyr ute i den stora piratvärlden för att sen besöka en utpost, bygga upp sitt rykte, få nya resmål, och sedan ge sig ut på nytt igen och ha ett till fantastiskt äventyr ...

Blir världen slumpmässigt genererad eller är världen densamma för alla som spelar?

Mike: Vi gjorde ett medvetet val om att alla öar i spelet ska vara handgjorda. Så att vi skulle kunna ha med olika charm och framhäva olika stilar av gameplay. Alla öar är konstruerade och byggda för hand. Och de flyttar inte på sig, de är alltid på samma plats. Vilket också var ett val. Ju mer tid du spenderar i världen, ju mer får du den där klassiska känslan av att veta var du befinner dig. Det är nästan som att du inte behöver kartan längre. Med tiden bygger du upp din kunskap om världen!

Så vi kan vara på en besättning tillsammans och så är det någon i våran besättning som säger "Till höger, jag vet att Snake Island ligger nordost om den utposten", och vi behöver inte ens kolla kartan. För han kan världen. Han är vår navigatör. Det här var något vi ville se hända i spelet.

Får man rita upp sina egna kartor över världen eller uppdateras det automatiskt?

Mike: Världen är alltid där för spelarna. Vi ville inte placera ut hinder, det finns inga osynliga väggar. Det är en bara en stor öppen värld bortom horisonten och man har all den friheten. Men det finns en full karta på mittendäcket, så när man befinner sig på skeppet så finns världskartan på plats där. Vi valde att göra det så, det är alltså inte något varje enskild spelare kan bära med sig. Man kan inte bara hämta den och när som helst se vart man befinner sig i världen. Världskartan är ett fysiskt objekt som finns på skeppet.

Precis som du kan tänka dig just på ett piratskepp, som ett stort sjökort.

Jag såg att man kan spara tid genom att skjuta ut sig själv ur en kanon?

Mike: Ja! Det är ett grymt inslag! Först får man klättra in i kanonen och sen när man är där inne får nån annan sikta åt dig. Så det är ett litet fint co-op inslag. Sen får man hoppas på det bästa! Det finns inget auto-sikte, så när man skjuts iväg, tänker man lite: "Åh, herregud, kommer jag komma fram nu?" (skrattar)
Men tänk dig att ni kommer fram till en ö ...

Ni parkerar skeppet en bit bort, ni har en skattkarta över ön, och ni skjuter er dit eftersom det är långt bort och ni hittar skattkistan, men sen måste ni också simma tillbaka den långa biten till skeppet. Så även om ni kom dit snabbare, måste ni nu simma till skeppet och även slå undan hajarna som är i vattnet.

Vi har pratat mycket om att få nya vänner och gå ut på äventyr tillsammans. Men hur är det med PvP i spelet? Vad kan spelarna förvänta sig av striderna och att slåss mot varandra?

Mike: Jag antar att det coola med det här är att ... uppenbarligen så är det ett piratspel ... så vi visste att svärdkamp var något vi var tvungna att ha med. Och man förväntar sig också att få skjuta med pistoler, med en Blunderbuss, och kanoner. Så balansen i alla dessa olika funktioner var kritisk för oss.

Och eftersom vi ville ha en inlevelserik värld, tog vi tidigt beslutet att inte ha med ett kors på skärmen för att hjälpa en sikta. Du trycker fysiskt på vänstra avtryckaren och ser längs ned pistolmynningen. Man kan inte bara rycka till. Det handlar också om balansen mellan alla olika stridssystem, hur de arbetar tillsammans. Även om man har en pistol, som bara bär en liten mängd ammunition, passar det bra för man är i scenarier där man kanske tar över ett annat skepp ... och istället för att behöva ladda om, ta då fram era svärd istället!Den andra besättningen kommer göra detsamma, och ni komma ha ett episkt svärdslag.

Direkt känns det som att ni är med i en piratfilm. Det känns som om du precis har bordat ett skepp i 'Master and Commander' eller 'Pirates of the Caribbean'. Så, den slags roll varje vapen har i spelet, att ge ett utrymme för var och en av dem, har varit något väldigt viktigt.

Hur mycket fokus är det på striderna i stort i spelet?

Mike: Ja, det var det här jag hänvisade till tidigare med frekvensen man stöter på andra skepp. Det är därför det är så viktigt. Vi ville absolut inte ha det så att spelare går med i spelet och nästan omedelbart hamnar i högintensiva skeppsslag. Vi vill se till att när du börjar spela spelet först får ta del av alla de "isbrytare" som Joe nämnde ... drick tillsammans, välj ut era resor, de saker ni vill göra i världen. Limma bra som besättning, gör i ordning ert skepp, nå framsteg innan ni ser av ett annat skepp. Och eftersom ni också ser skepp långt ifrån, och det inte finns något fast-travelling system i vårt spel, är det ditt val att antingen bestämma att "Vi vill uppsöka konflikt med dem" eller "Vi seglar iväg till en utpost istället".

Eftersom spelet spelas ut annorlunda varje gång, reagerar du kontextuellt. Om du under sessionen har massor av kistor ombord, kanske du hellre flyr, eller om du har lite kanonkulor eller träd, så tar du inte risken. Men om du inte har några kistor eller om du är fullt försedd med kanonkulor, så kanske du vill försöka ta deras kistor istället ...

Så vad händer när man vinner en strid över en annan spelares skepp?

Mike: Saker fungerar som man förväntar sig i spelet, rent fysiskt alltså. Du kan vara med en besättning, smyga er på ett skepp, ta tag i deras stege och fysiskt klättra ombord på det skeppet. Och när du utforskar upptäcker du att de kanske har tio kistor ombord ... tio kistor som kan ha kommit från kartor, vissa från skeppsvrak, eller så kanske de har stulit kistorna själva.

Du kan ta tag i de här kistorna med dina händer och hoppa överbord, kanske får du slåss lite på vägen ut, men du kan stjäla de kistorna. Så det är vad du får från andra besättningar. Och om du tar tillbaka dem till en utpost delar du med dig av guldet.

Men kan du vinna över någon och stjäla deras skepp?

Mike: Spelarna har sitt eget skepp i spelet. Man har möjlighet att anpassa det som man vill, men man kan inte stjäla andras fartyg.

Vad händer då när ett skepp sjunkar till botten av havet?

Mike: Det är lite häftigt faktiskt. För vi vill ju hålla spelarna kvar i sina äventyr. Så när ditt skepp sjunker går fartyget ner till djupet. Och om du tänker på sagor och folktro om pirater, när ditt skepp går under, så räddas du av en sjöjungfru. Så i spelet kommer en sjöjungfru och räddar besättningen. Hon sjunger till er, och när du talar till henne räddar hon också ditt skepp från djupet. Men om du hade kistor ombord ... du kan ju alltid försöka rädda kistorna, men de kommer förmodligen hamna där.

Men vi håller dig kvar på ditt äventyr och du får ett nytt skepp.

Spelet ser verkligen ut som ett Rare-spel ska se ut, skulle jag säga ...

Mike: Javisst, ja! Jag menar, Ryan Stevenson som är vår Art Director har också arbetat på 'Viva Pináta' och definierade väl på ett sätt hur ett "Rare spel" ser ut. Han hittade vårt visuella utseende och till något som var unikt. Och jag tror man ganska enkelt kan argumentera för att Viva Pináta fortfarande ser fantastiskt ut än idag. Det är absolut fin estetik.

Han har jobbat hårt, tillsammans med sitt stora team av artister, för att göra den här stilen så inbjudande och tilltalande som den nu är. Och du vet, vi tror att Sea of Thieves också kommer se bra ut under bra många år framöver. Det är en vacker värld.

Hur presterar det på den nya Xbox One X?

Mike: Det kommer så klart se otroligt ut på X. Bara tänk dig vattnet i spelet. Men det är också en skönhet att se på Xbox One och Xbox One S, och Windows 10, för den delen. Oavsett vilken enhet du spelar på så ser den här unika stilen helt otrolig ut.

Spelet ser också ut att ha samma "Rare-humor" vi sett av i det förgångna?

Mike: Det är väl igen det här med tråkiga historiska pirater kontra att ha en fantasi-piratvärld, men också att få med vår varumärkes-skyddade Rare-humor och charm däri, det har också varit viktigt för oss. Det handlar också om att ge nya spelare verktyg till att ha humor, snarare än att tvinga den på dem. Du kommer känna ett brett spektrum av känslor, men när vi ger spelarna lite grogg, och de dricker tillsammans ... och kräks ... så skrattar alla ur sin egen upplevelse.

Det är samma med musikinstrumenten. De spelar "Ride of the Valkyries" när de seglar mot strid, och du vet, spelar väldigt själfulla sånger när de sakta seglar in mot en dimmig vik på natten.

Det finns alla slags olika känslor och toner.

Under en tid gjorde ni enbart Kinect-spel. Finns det några Kinect-inslag i Sea of Thieves?

Mike: Det finns inga Kinect-funktioner i Sea of Thieves men vi är ... Nej, det finns inga Kinect-inslag. Utöver de saker som redan stöds av systemet i sig, som röstkommandon och sånt där. Men det finns inget specifikt i spelet som stöder Kinect.

Var det något ni alls övervägde?

Mike: Ehm, nej. Jag menar, vårt fokus har varit på att bygga upp co-op upplevelsen och den här delade världen. Och varumärket, det här nya varumärket som är så unikt. Så nej, vi övervägde det aldrig riktigt.

Joe nämnde Beetlejuice som inspiration. Var det några fler influenser ni använde för spelet?

Mike: Åh, du frågade mig just den ultimata frågan. Ja! (skrattar) Jag kommer älska att svara på det här. Om du växte upp på 80-talet, som jag gjorde, så kanske du också är ett fan av 'The Goonies' ... en klassisk film ... som handlar om en grupp vänner som förenas bakom ett gemensamt mål under jakten på en piratskatt. Vi är många fans hos Rare och jag tror vi också uppnått samma känsla av kamratskap, av att vara iväg på just ett sådant piratäventyr.

Vi hade faktiskt en privat visning av filmen. Vi gick alla ut för att fira tillsammans, så vi hyrde en biograf och vi tittade på The Goonies och drack cocktails med pirattema. Det var ett underbart ögonblick för oss.

Finns det några klassiska Rare-cameos i spelet?

Mike: Vet inte om du märkt av det eller inte, men det finns faktiskt ett tonalt lämpligt Banjo Kazooie figurhuvud med. Om man tittar på ett av fartygen är det faktiskt en björn, och på ett krön kan man också se Kazooies välkända färger! Vi kommer ha med många roliga påskägg i spelet.

Du kan ju föreställa dig hur roligt vi kan ha med det med referenser till alla Rare IP. Men vi gör det på ett troget sätt förstås. Vi vill få det att kännas som det är en del av piratvärlden. Jag kommer inte avslöja för mycket för dig nu, men det kommer att finnas hemligheter.

Det kommer att finnas mycket för dig att se.

Vilken är din favorit av alla de titlar som Rare gjort under åren?

Mike: Mitt favoritspel från Rare är Donkey Kong Country 2. Jag älskar hela den serien av spel men det är något med det andra spelet som gör att jag gillar det bara lite mer än de andra. Roligt nog har vi ju pirater i det också (skrattar). Så jag älskar det spelet!

Sociala medier:

Intervjuade av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com