Joe Mirabello

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 30  mars  2018

Joe Mirabello startade Terrible Posture efter att studion bakom 'Kingdoms of Amalur' kollapsat. När arbetet med ett onlinespel i samma värld lades ned ville han istället göra något för ensamspelaren.

Jag har fått bilden av att 'Tower of Guns' och Terrible Posture mycket var ett enmansprojekt. Är så fortfarande fallet idag eller har studion växt till under åren du arbetat på den här uppföljaren?
- Både ja och nej ... medan jag har fått hjälp under de åren som gått sedan 'Tower of Guns' släpptes så är Terrible Posture fortfarande en för liten studio för att kunna göra ett spel som 'Mothergunship' helt på egen hand. Det är därför som Terrible Posture och Grip Digital har börjat samarbeta. Jag verkar nu mest som regissör, jag bär fortfarande mycket utvecklingsansvar, men det är nu Grip som står för en stor del av muskelkraften, må det så röra konsten, designen eller allt programmeringsarbete.

Grip har lagt flera år på att bygga upp sitt team med utvecklings-, marknadsförings- och supportpersonal och det samarbete vi har utvecklat har verkligen gjort att det här projektet gått så mycket längre än vad som någonsin skulle ha varit möjligt för Terrible Posture på egen hand.

Vad fick dig först att vilja göra dina egna spel?
- Svaret på den här frågan ändras beroende på vad mitt humör råkar vara, eftersom jag ju alltid har varit intresserad av spel. Ska jag svara med att berätta om hur jag lekte runt med QBasic som barn? Eller hur jag ritade mina egna "banor" till spel som jag sedan postade in till Nintendo? Moddandet i 'Dark Forces'? Eller kanske alla försöken till att skriva mina egna "Choose Your Own Adventure" äventyrsböcker?

Jag tror dock mycket av allt detta här handlar om en enda sak, att jag inte fick spela så mycket spel som jag egentligen ville som barn, men jag fick däremot alltid leka med annat ... "att hitta på saker" ... precis så mycket som jag ville. Så jag tror att du både kan beskylla och tillskriva den äran till mina föräldrar.

Fanns det några särskilda människor inom branschen eller spel som inspirerade dig?
- Åh, den listan är oändlig. Men tidiga spel är väl 'Dark Forces', 'Doom' och klassiska NES-plattformare som 'Mega Man', 'Double Dragon', 'Contra' och så vidare. Framförallt älskade jag alla spel där man kunde göra sina egna banor! 'Hyper Lode Runner', 'Warcraft II' och 'Hero's Quest' ... brädspel kan också ha ban-editors! Skulle älska att en dag få skaka hand med Yves Borckmans, det var han som gjorde homebrew-verktyget för att skapa sina egna banor i' Dark Forces', det var han som fick intresserad av modding.

Vid tiden då jag på allvar såg spel som en yrkesväg verkade den mest tydliga "rutten" dit vara inom konst. Så då var jag mest intresserad av att följa andra intressanta konstnärer. I början av tvåtusentalet dominerad-es det landskapet av forum med roliga namn som SoUL, BoBo, Sparth och Q3: Team Arena, som jag lustigt nog aldrig direkt kom in i men fortfarande blev otroligt inspirerad av.

Kan inte nog understryka hur inflytelserik det forumet var för västerländsk spelestetik överlag. Det var det forumet som så småningom senare blev Polycount.

Antog jag förresten bara att 'Mothergunship' är en uppföljare till 'Tower of Guns'?
- Det är inte en direkt eller en officiell uppföljare till 'Tower of Guns' idag, men det startade som det för många år sedan. Längs vägen insåg Grip Digital och jag att vi hade någonting helt nytt och väldigt annor-lunda i våra händer. Vi ville då inte vara begränsade av 'Tower of Guns' och vi ville inte heller begränsa spelarnas förväntningar. Spelen har liknande spelmekanik och baskoncept, så väl som några familjära ansikten, men om 'Tower of Guns' reflekterade vem jag var som en ensam utvecklare 2014, så reflekterar 'Mothergunship' idag det här samarbetet mellan Terrible Posture och Grip Digital.

Vilka vi är tillsammans.

Kommer "Hugbot" återvända?
- Många har frågat det här, och ja, Hugbot är med. Vi är inte säkra på hur substansfullt det kommer att vara i själva huvudspelet än, eftersom vi fortfarande har en del idéer som vi leker runt med, men det välbekanta ansiktet kommer åtminstone finnas där för alla spelare som var fans av 'Tower of Guns'.

Var det självklart att nästa spel skulle vara något i samma stil som 'Tower of Guns'?
– När det gällde nästa naturliga steg, så ja, jag tror det. Jag spenderade en del tid med olika prototyper och andra idéer, men när Grip kontaktade mig med tanken om att arbeta på en uppföljare hade vi en slags "jam session" för att se om vi kunde samarbeta bra tillsammans och vi insåg då att det fanns en massa coola sätt vi kunde ta basspelet 'Tower of Guns' vidare med. 'Mothergunship' tar verkligen till vara på vad jag redan kunde göra, men också vad jag visste var bra och inte med det första spelet.

Vad var det första du ville göra om och göra bättre nu?
- Åh, det fanns massor av saker i 'Tower of Guns' som var mindre underbara, så att säga, saker som jag skulle älskat att få uppdatera. Hela det spelet gjordes med en ganska svår mentalitet om att aldrig stanna upp, för då fanns risken att jag skulle inse att projektet egentligen var alldeles för stort för bara en person. Den mentaliteten ledde till en del skönhetsfläckar, men var också avgörande för att alls kunna avsluta projektet och för 'Mothergunship' ville vi ta tag i de här problemen direkt.

En starkare visuell stil var till exempel något uppenbart. Samtidigt var den mest efterfrågade funktionen till 'Tower of Guns' möjligheten att också spela det i co-op, så vi är glada över att det nu är något vi har arbetat med från dag ett. Listan över allt jag velat förbättra är lång, men för det mesta har det nu kommit att handla om det den här gången inte rör sig om ett soloprojekt för mig.

Co-op läget tillsammans med en vän kan nog bli väldigt kul ...
– Vi har en del som ska bli spännande att få dela med oss av lite senare, men vi pratar inte om co-op riktigt än, faktiskt. Vi är inte riktigt redo att visa upp det vi har för en publik än. Fråga mig gärna igen om några månader, eller ännu bättre, se till att ha ett öga på våran utvecklingsblogg!

Men blir det bara samarbete eller även matcher mot varandra?
– Det blir lite samma svar här, det här är inte något vi är redo att diskutera publikt än. Vi kommer att prata mer om hela multiplayer-systemet lite längre framåt in i framtiden.

Det hör till att man ska försöka i alla fall! Det är intressant hur ni evolverat baskonceptet med en massa fiendevågor. Det ser mer än något annat ut som ett shoot em up i förstapersonsläge nu ...
- Det är lite som ett slumpmässigt "Bullet Hell" spel i förstaperson, men också ett spel med ett unikt ut-format crafting-system där man kan bygga pistoler med trettio pipor om man så vill. Det är svårt att jäm-föra det med andra spel eftersom det gör en del skumma saker som man inte ser så ofta i andra First Person Shooter-spel, vilket är bra! Det har absolut funnits inspiration från old-school shooters, och från riktiga "Bullet Hell" spel också, men här finns influenser från alla möjliga andra ställen med.

Till exempel är crafting-systemet inte särskilt inspirerat av andra spel inom genren utan av den mer mod-ulbaserade slags skeppsbygge man annars ser av i olika rymdsimulatorer. Spel där du kanske vill sätta en motor på en vinge. Den här typen av friformsbygge är nånting vi aldrig har sett i ett FPS-spel tidigare och det känns verkligen spännande. Vi ger i princip spelaren tillgång till olika slags delar som alla påverkar vapnen på roliga sätt, men vi håller oss också till viss del ute ur bilden, så resultaten kan bli rätt urspårade.

Sen säger så klart en helt absurd pistol med trettio pipor mycket om spelets överdrivna natur överlag, så det är nog viktigt att tänka på den ramen när vi pratar om de olika influenser som vi haft.

Vilket är det mest absurda vapnet du sett spelare skapa när ni visat spelet på olika event?
- Det har gjorts väldigt många stora och larviga vapen under event, men mina favoritkombinationer att se har varit när spelarna har haft en klar avsikt som de velat testa. Mitt favoritexempel av just detta var förra året när det var någon som hittade ett eldkastar-magasin samt ett modifieringslock för studs, och då frågade mig om vad som skulle hända om man kombinerade de två. Jag sa till honom att ta reda på det och resultatet blev precis vad man skulle förvänta sig.

Studsande flammor överallt som fyllde upp hela kammaren med eld! Att bevittna de ögonblicken av experimenterande och utforskning av hela vapensystemet har blivit en av mina favoritsaker att göra.

Vilket vapen föredrar du mest själv?
- Eftersom alla vapen är modulära har jag inte en enda, så att säga. Men jag gillar alla vapen som också gör det möjligt för en att flyga. Vi har ett antal olika sätt som gör det möjligt ...

Vem är det vi ska skjuta på och varför kan vi kort inte bara vara vänner?
- Vi har inte pratat så mycket om handlingen heller än, ju, men det korta svaret är att hela planeten jorden har blivit tillfångatagen av en slags utomljordiska robotar och att man som spelare är en del av den motståndsrörelse som försöker slå tillbaka.

Då pratar vi nu förstås handling ur nån slags fågelperspektiv, jag är avsiktligt vag, men det är för att vi inte är riktigt redo att prata om berättelsen än. Vi kommer göra det inom en snar framtid!

Blir det i alla fall stora bossar?
- Självklart!

Några ganska triviala berättelser åt sidan fanns det väl ingen egentlig handling i det förra spelet?
- Nej, det blir en lite mer traditionell historia nu, men vi har fortfarande några överraskningar med detta. Mothergunship-kampanjen är bara början vad gäller olika saker att upptäcka i spelet. Vi hoppas att spelare kommer att hålla sig kvar för att testa på några ytterligare utmaningar som vi jobbar på ...

Är alla banor fortfarande slumpmässigt-genererade?
- Japp. Eller ja, de flesta är det i alla fall. Men vi har tekniskt också haft möjligheten att ha med icke-slumpmässigt genererade uppdrag nu. Till exempel använder vi något sånt som det första uppdraget i spelet. Det är ett uppdrag som fungerar som en slags handledning till hur hela spelet fungerar.

Likt 'Doom' känns det här som ett spel man kommer att vilja spela i 60 fps ...
- Vi befinner oss just nu i en fas där vi fortfarande undersöker de bästa sätten för att kunna uppnå en hög-re bilduppdatering samtidigt som vi ökar den grafiska detaljrikedomen. Så vi kan inte garantera eller ge av några löften om det här än. Jag försöker ständigt få våran lead engineer att klämma in fler kulor på skärmen, med de resurser vi har kvar, så det blir en balansgång, helt klart.

Vi planerar att stödja både Xbox One X och PS4 Pro och prestationen där kommer vara enastående.

Varför blev det Unreal Engine 4?
- Jag kände till Unreal-motorn tillräckligt sen innan, efter många års erfarenhet, och hade byggt upp ett bra förhållande till Epic Games redan. Det är ett bra verktyg som är otroligt befriande för en utvecklare som jag. Det är en gedigen och säker verktygssats och att ha en dokumenterat pålitlig väg fram till ett färdigställt projekt är otroligt värdefullt när det kommer till att snabbt kunna göra ett spel.

Vart hamnar Nintendo Switch i den här ekvationen?
- Det här är också något som många har frågat om under de senaste månaderna. Men just nu fokuserar vi utvecklingen på de olika versionerna till Windows, PS4 och Xbox One.

Vi överväger andra plattformar också, men vi kommer först kunna bekräfta sådana planer när utvecklin-gen till de här allra viktigaste enheterna närmar sig sitt slut.

Så hur nära är vi det idag och att kunna spela det här hemma i soffan?
- Vi har inte annonserat något specifikt datum än, men det kommer bli någon gång i år!

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com