Jesse Houston

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 14 juni 2019

Skaparen av äventyret 'Dauntless'. Fem år har gått sen 'Mass Effect' och 'Splinter Cell' veteranen Jesse Houston startade sin studio för att skapa sitt eget, plattformsöverskridande, sci-fantasy universum.

Så vad är 'Dauntless' för alla de spelare som ännu inte har hunnit bli särskilt familjära med spelet?
– 'Dauntless' är ett kooperativt action-rollspel som är helt gratis att spela, allt du behöver göra är att ladda ner det och börja spela spelet. Kärnan av vad spelet handlar om är att du, antingen ensam eller tillsammans med dina vänner, får börja utforska den här stora science-fantasy världen vi kallar för Shattered Isles.

Tillsammans eller ensam ger ni er iväg på det här stora äventyret, får flyga i jättelika luftskepp och slåss med överdimensionerande vapen och rustningar, mot de jättelika varelser som också lever i världen.

Det är free-to-play, vilket historiskt sett kanske blivit mer känt som pay-to-win över tid. Men spel som 'Warframe' har förmodligen satt en helt ny standard där. Jag tror inte spelare idag vill ge ett sånt här spel en chans om de vet att de så småningom kommer behöva betala för att komma vidare?
– Nej, ingen skulle kunna komma undan med det idag. I 'Dauntless' finns det en stad som heter Ramsgate, som kan beskrivas som ett enda stort multiplayer-nav där alla spelare kan samlas utom räckhåll för faror-na i världen utanför. Så efter att ha varit ute på äventyr återvänder spelarna dit med all den loot som de har samlat ihop, förhoppningsvis säljer de den med vinst, för att kunna köpa bättre vapen och rustning.

Tack vare det kan du sen gå ut i världen igen och döda ännu större varelser, utan att behöva betala.

Är det ett problem att spelare just inte vill betala för att få kunna spela vidare?
– Om du tittar på den asiatiska marknaden finns det en hel del bra exempel på spel som är free-to-play men som ändå lyckats ge spelarna bra kvalitet med avseende på innehåll och gameplay, utan att för den delen hamna i röda siffror. Det finns en hel del spel idag, som är free-to-play, som det går väldigt bra för.

När vi först började prata om att göra det tror jag vi visste att det var ett djärvt beslut.

Inte minst med tanke på att det också är ett helt nytt varumärke?
– Helt klart, vi är inte rika, vi har inte heller ett stort varumärke eller en stor utgivare som hjälper oss nå ut och låta folk veta om vårat spel. Det är definitivt en intressant utmaning för oss ... en som jag nu haft mycket tid att tänka på ... och på en hand kan man inte ta saker för givet på samma sätt som jag normalt skulle ta saker för givet då jag varit med och gjort några av de storspel jag arbetat med tidigare. Till exem-pel har det tagit oss mycket mer tid och resurser att se till att spelarna förstår spelvärlden, för nu är allt vi har vår egen idé. Det blir en helt ny palett där vi måste addera något för alla smaker, som gör att spelarna vill vara i den världen, men vi måste också se till att allting i världen har en kontext och en orsak till att vä-rlden ser ut på det sättet som den gör. Spelare som spelar rollspel kan inte vara utan sammanhang.

Att vara konsekventa i världsbygget var väldigt tidskrävande för oss och har kanske inte varit i balans med att spelare förväntar sig att kunna spela allting gratis. Men det är för oss att få det att fungera och vad gäller spelutveckling finns det idag verktyg som underlättar för en studio som oss att få ut vårt spel.

Fem år har gått sen ni först utannonserade det. Vad kom idén ur?
– I början diskuterade vi en mängd olika idéer som rörde sig emellan olika genrer och speltyper, men multi-player var alltid något vi var väldigt månade om, vi ville bygga ett spel för vänner och socialt umgänge till-sammans med andra spelare som vi inte kände redan existerade. Så småningom blev det ett actionrollspel.

Du nämnde att du arbetat på några större spel tidigare. Vilka då?
– Jag var hos Ubisoft och arbetade inom produktion med 'Tom Clancy's Splinter Cell' spelen och senare, när jag lämnade Ubisoft, gick jag vidare till Bioware för att vara med och utveckla alla 'Mass Effect' spelen.  'Mass Effect' arbetade jag på under en väldigt lång tid. Men även då när jag arbetade på de spelen arbetade
jag på idéer om hur man kunde integrera multiplayer-inslag i singleplayer-värdiga spelupplevelser.

Så att bilda en egen studio 2014 och börja utveckla ett multiplayerspel var bara logiskt.

Hur stort team har ni nu?
– Det beror på hur man räknar. Det finns personer som arbetar med spelet både internt i vår studio och äv-en av personer och studior genom outsourcade arbetsuppgifter. Vi är ungefär sextio personer "här hemma" men är kanske mellan 150 och 200 personer som bidrar till och fokuserar på spelet i en eller annan form.

Ni har öppnat dörren för, och hade kanske till och med det som vision från första början, att ge spel-arna möjligheten att spela med varandra oavsett vilken konsol de själva sitter och spelar spelet på?
– Jag har alltid drömt om den dag då det finns matchmaking med spelare på andra plattformar, ett klimat där spelare får mötas sömlöst och utan begränsningar. Att ha tillgång till en större pool av spelare kommer alltid vara det bättre alternativet.  För oss var det viktigaste från början att det, om det alls skulle visa sig vara möjligt, att vi skulle få till samma upplevelse för alla spelare, över alla plattformar. Att du får samma upplevelse av spelet oavsett var du spelar det. Det var mycket tekniskt mumbo jumbo, speciellt med först-apart, men idag kan jag stolt säga att oavsett vilken plattform du än har, så kan du spela tillsammans.

Vad för slags inspiration hade ni för världen?
– En massa olika. Jag ville hitta till något som både skulle tilltala den bredare publiken men samtidigt också vara både originellt och framförallt tidlöst. Genom att närma oss både fantasy och science fiction-världar öppnade det upp sig mycket för oss estetiskt, på ett sätt som jag tycker blev superintressant. Vi tittade fa-ktiskt mycket på Disney i ett tidigt skede, för inspiration. Jag tror de gjort en eller annan tidlös film!

Vi tittade på 'Frost' och 'Trassel' för att få en känsla för den tecknade stilen, som samtidigt är enkel, men fortfarande ger utrymme för en ny kreativ och originell ram, som kommer klara sig mot tidens tand.

Trots att öarna är levande och i ständig förändring, var vår vision nog att ha något som kan leva vidare.

'Monster Hunter' spelen känns annars som en influens?
– De har nämnts! (skrattar) Jag tycker det är en smickrande jämförelse. Men 'Monster Hunter' spelen är kanske mer fokuserade på en bra soloupplevelse medan 'Dauntless' utan tvekan är ett mer multiplayerfok-userat spel. Det är häftigt att se fler spel som dessa komma nu. Jag kommer ihåg när 'Monster Hunter' var en nische. Jag håller med om likheterna med 'Monster Hunter' men vår inspiration kommer inte bara från ett spel, den kommer från en mängd olika spel, både de som vi har arbetat med tidigare och lärt oss av, och de spel som vi själva har älskat att spela, som fans själva, under flera decennier av att älska spel.

Må det vara 'Monster Hunter', 'Dark Souls', 'Diablo, 'Toukiden' eller 'Fortnite'.

Det är en mix av allt det. En blandning av alla spel vi älskar.

Det är kul att ni helt har hoppat över livsmätarna?
– Vi ville öppna upp för mer inlevelse och interaktivitet i striderna, något som gör att varje strid känns ep-isk och givande att spela för alla spelare. Det har känts viktigt för oss att spelare av alla åldrar, färdigheter och intressen ska kunna ha kul med vårt spel. Även om jag älskar alla de spelare som utmanar sig själva, så ska det vara roligt, och det finns en balans mellan vad som gör ett spel för lätt eller för svårt ... man vill vara någonstans på mitten där striderna är varken eller, där striderna inte känns triviala att spela genom.

Jag vill att det ska vara som en boxningsmatch, där du känner en djup respekt för din motståndare, en Dav-id och Goliath situation där du står på tårna. Du känner dig nervös, ängslig, upphetsad, alla dessa saker. Att ha en livsmätare på fienderna tog bara bort alla de känslorna och fick det att kännas mer som ett spel.

Nu måste man faktiskt tänka på hur varelserna rör på sig, vilka ljud de gör, vad tänker de?

Handen på hjärtat, skulle det så här fem år senare egentligen inte varit skönare att släppa spelet i sin helhet utan att ha det här kravet på er nu att ni mer eller mindre ska ha det här som heltidsjobb?
- (Skrattar) Jag tycker det är fantastiskt. Det var just därför vi grundade den här studion för fem år sedan, efter principen att utveckla ett spel som är för längre fram i tiden, ett spel som inte bara är för tillfället. Utan att göra ett spel som spelarna kommer spendera sin tid med i många, många år framöver. Det är mer minnesvärt, tycker jag, och jag känner mig otroligt tacksam att kunna dela den här världen med spelarna.

Utgåvan till Playstation 4 och Xbox One har varit väldigt tacksam. Den blåste iväg alla våra egna förvän-tningar för hur många spelare som skulle vilja börja spela vårat spel, vi var faktiskt inte ens i närheten.

Vi är lyckligt lottade. Nu har vi ett spel man kan älska i flera år istället för att bara flänga ur oss spel.

Tror du verkligen du kommer känna samma sak om fem år till?
– Ja, på fullt allvar, vi kommer fortsätta att överraska och uppfinna hjulet på nytt bara genom att expand-era det här spelet. Designutrymmet i ett spel som det här är så brett, vi kan göra allt vi skulle vilja göra, vi kan ta de idéerna och fortsätta utforska nya typer av mekanik även om de implementeras i det här spelet. Om det aldrig gjorts i ett sånt här spel förut är det väl bara positivt. Jag kan inte planera vad som händer om fem år. Men vi ska fortsätta kasta in mat i inhägnaden, lägga till mer innehåll och se vad som händer.

Just nu är vi väldigt fokuserade på att skapa en medvetenhet om Xbox One och Playstation 4-versionen av spelet, samtidigt som delar av vårt utvecklingsteam har flyttat över sitt fokus till Nintendo Switch, iOS och Android-versionerna som vi hoppas ska kunna släppas senare under det här året.

Håll ögonen öppna, vi har bara börjat.

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com