Jeff Strain &
Richard Foge

Som intervjuade av redaktör Daniel John Johnsson den 2 november 2017

Jeff Strain, den före detta lead designern av 'World of Warcraft', slår sig ihop med 'God of War' designern Richard Foge för apokalyptisk öppen zombieöverlevnad i 'State of Decay 2'.

Jag minns 'State of Decay' som ett ambitiöst och roligt actionspel, men fortfarande som ett lite min-dre spel. Men som jag förstår det var det faktiskt en jättesuccé. Såg ni det komma?

Jeff: Det var väl sommaren 2013 när vi släppte det första spelet, då var det väldigt mycket ett passions-projekt för oss, som en liten utvecklare nere i downtown Seattle. Men det visade sig bli en stor framgång, vilket är något vi blev väldigt ödmjuka inför.

Richard: Vi fick omedelbar medvind.

Man skulle ha kunnat tro att spelare inte skulle höja på ögonbrynen över ännu ett zombiespel?

Jeff: Ja, 'zombiegenren' är väl relativt proppfull. Och du vet, när vi först utannonserade det första spelet, så var den första reaktionen vi såg: "Behöver världen verkligen ytterligare ett zombiespel?" (skrattar). Så du har rätt, och det är förståeligt. Men det var något vi kände väldigt starkt för, att medan det förstås fanns fantastiska spel, så fanns det inget som riktigt fångade det som vi tycker gör zombiegenren bra.

Det handlar inte bara om att skjuta zombies. Det handlar om överlevnad!

Sett till att originalet var ett Live Arcade-spel verkar det här desto mer ambitiöst?

Richard: Sen releasen av det första spelet har fansen ropat efter mer. Så vi är på riktigt stolta över det faktum att vi idag kan besvara det önskemålet genom att leverera en ordentlig uppföljare.

Jeff: Den här uppföljaren bygger väldigt mycket på idén om större, bättre, ondskefullare, ja.

Kommer ni stödja Xbox One X?

Jeff: Vad som är bra för oss som utvecklare är att vi inte längre behöver välja mellan att stödja det senaste och det bästa, men som just nu har en mycket mindre spelarbas, eller att hålla fast vid den äldre generatio-nen av hårdvara som har en stor etablerad skara spelare. Spelet kommer rulla fint både på Xbox One och Xbox One S men den ultimata upplevelsen kommer man få på Xbox One X. Det finns de uppenbara för-delarna som 4K och HDR som vi stödjer fullt ut. Men framförallt tillåter den nya hårdvaran oss att skala spelet. Många gånger när man gör ett spel så måste man tidigt fatta beslut som: "Hur mycket gräs kan vi ha?", "Hur många träd kan vi ha?" och "Hur mycket kan lacken på den här bilen egentligen skina?".Aallt det här är sånt som spelar in och skapar den visuella helheten. Men nu, istället för att vi behöver fatta ett direkt beslut kan vi istället bara skala för att dra nytta av den bättre hårdvaran.

Hur närmade ni er först idén om en uppföljare?

Richard: Jag vet inte hur bekant du är med det första, men det finns en hel del som skiljer våra spel åt från de andra zombiespelen som finns där ute. Det är mycket som försegår i dessa spel. De har många olika inslag och de är ganska komplexa ...

Jeff: Det här var en möjlighet där vi kunde titta på hur människor tidigare spelat 'State of Decay'. Vi kunde se att: "Här är sånt som fungerat, det behåller vi" eller "Här är sånt som absolut inte fungerade, vi får göra oss av med det". Och längs vägen kunde vi komma på nya områden vi ville vara kreativa och innovativa i.

Vad för slags inspiration har ni haft för er egen 'zombiegenre'?

Jeff: Det finns så många bra zombieböcker och zombiefilmer. Alla känner igen känslan av att ringa upp en vän och börja jämföra strategier om hur man bäst skulle överleva i ett sådant här scenario. Visst har vi alla haft dessa diskussioner? Alla har vi vår egna plan för när det händer. Så vad vi ville göra var ett spel som faktiskt sätter dina påståenden på prov ...

Det här är inte en scriptad spelupplevelse. Det här är ett spel där zombierna aktivt integrerar med sin omgivning. Det är ett spel som lite har sitt eget liv. Och det är i den miljön du får komma in, och sen är det upp till dig att göra det bästa av vad du har.

Det här är inte alls den typ slags karaktärsdrivet spel vi sett i 'The Walking Dead' och 'Last of Us'?

Jeff: Det här är det första jag vill att spelarna ska förstå, att man inte spelar som en specifik karaktär i det här spelet. Du spelar som hela den gemenskap som är de överlevande, varav vartenda en är helt unik. Alla har olika egenskaper som på olika sätt påverkar spelvärlden. Vissa är bättre på att slåss, medan andra har andra färdigheter, de kommer med sin egen känsla där det finns både fördelar och nackdelar som du som spelare måste hantera. I det första spelet var karaktärerna sammansatta ur omkring hundra olika personlighetsdrag. Men i 'State of Decay 2' består de av över tusen olika ingredienser.

Så alla har väldigt olika personlighet med ett brett utbud av egenheter och förmågor.

Richard: Någon kanske har en bakgrund av att strida och den karaktären kommer då ha många fler alter-nativ under strid, medan andra karaktärer inte är särskilt lämpade för det alls utan istället har andra styrkor baserade vad han eller hon gjorde innan allt det här hände.

Så jag gissar på att man måste ta sig ut i världen och hitta alla dessa överlevare? Blir det svårt?

Jeff: Att möta på någon enstaka zombie är vanligtvis inte nått problem. Men det här är ett spel som handlar om perma-death. Det handlar om att möta konsekvenserna av sina handlingar och man måste se till att man är redo. Och även om man är det också fundera på om det är värt risken. Om den potentiella kostnaden man får betala är värd priset. När man ger sig ut, ibland kan det ta en stund, och din överlevare kommer bli utmattad, och det är då det blir riktigt svårt.

För som sagt, om man förlorar en överlevare, så är den borta för alltid.

Richard: Det tar däremot ingen lång stund innan du upptäcker att du inte kan ta in fler och fler till din bas, det är inte hållbart på längre sikt. Eftersom det kommer kräva så mycket mer resurser, tänk bara på män-gden mat som din bas förbrukar eller hur de kommer integrera med varandra, i slutändan kommer dina överlevare inte vara särskilt glada. Vilket kommer att bli ett problem. Så småningom kommer det inte finnas någon mat kvar. Men samtidigt är det också ett måste att vara ute och rota. Inte minst för att sätta upp utposter, som i längden innebär att du behöver ta färre utflykter.

Det kanske går snabbare att springa iväg till snabbköpet i staden, men det håller inte för alltid. Det är inte en särskilt bra strategi långsiktigt sett.

Vilken är den zombie man verkligen inte vill springa in i medan man är ute?

Jeff: Det här kanske inte låter så läskigt, men det finns de zombies som skriker riktigt högt. "Jaha" typ, eller hur? Förutom då att varje zombie i området kommer att höra det och röra sig mot de skriken ...

Ni nämnde att man kan bygga utposter i världen. Hur kommer det att fungera?

Richard: Det är i kort en förlängning av din hemmabas, en säker zon ute i världen, som gör det möjligt för dig att få tillgång till alla dina basresurser, byta ut vilken överlevare du vill spela som, och dela ut orders. Funktionaliteten kan också variera beroende på var du bestämmer dig för att sätta upp en utpost. En polisstation kan, till exempel, ge dig dagliga vapenresurser.

Jeff: Precis som i det första spelet så är nästan varje byggnad du ser en byggnad du kan ta dig in i.

Hur fungerar själva basbyggandet?

Richard: Det är viktigt att bygga en infrastruktur, så man har större chans att överleva. Så, när du går runt, märker du att det finns olika ställen där du kan bygga. När du har byggt en bas har du också byggt ett hem för dina överlevare. Men för att bygga en bas, och andra faciliteter, behöver du resurser, men du behöver också beakta vilka personligheter du har med dig, eftersom allas olika egenheter kommer att påverka, till exempel hur mycket de vill arbeta och inte. Det finns de som älskar att arbeta, och så de som bara är lata. Att bygga en fungerande bas bygger mycket på samspelet mellan karaktärer.

Å ena sidan måste dina överlevande komma överens, och å andra sidan behöver de en funktionell bas, som har tillräckligt av mat, sängar, och resurser. Allting går hand i hand.

Jeff: Så du kan se hur de här slumpmässigt sammansatta karaktärerna inte bara påverkar deras individuella förmågor, utan att de också ger både fördelar och nackdelar för hela det samhälle du bygger.

Vad händer om det är många som mår dåligt?

Richard: Om du har väldigt låg moral på basen, kommer de inte att fullfölja sina uppgifter lika fort som de annars skulle, eller få erfarehetspoäng lika fort. Om de är skadade kan de behöva vård.

Det finns massor av olika paneler, med andvändbar information om basens tillstånd, som spelaren kan kolla i och försöka se vart problemen ligger.

Kan man anpassa de överlevande man spelar som?

Richard: Nej, och det är för att de överlevande är som riktiga människor, du kan inte bara komma in och ändra vilka de är.

Jeff: Och som vi sa, varje överlevande består av bokstavligen tusentals olika kombinationer. Så man måste ta det bra med det dåliga. Internt har vi, sett till speldesign, tänkt dessa karaktärer som om de vore en slags loot i sig. Att hitta någon ny till ditt samhälle är en stor vinst, men du måste då också hantera det dåliga de har i bagaget för att få ut deras goda sidor också. Det är precis som i den verkliga världen, när man befinner sig i en överlevnadssituation ... har man att göra med riktiga människor.

Richard: Det finns däremot uppgraderingar. När man ger sig ut och använder sig av sina egenskaper så ko-mmer de att levlas upp. Så om du använder vapen, får du bättre kontroll, och kan sikta mer stadigt, och så. Om du spelar som en och samma överlevare mycket, på olika räder, blir de bättre ju mer du spelar som dem.

Kommer alla överlevande vara NPC styrda eller går det spela tillsammans med vänner också?

Jeff: Vi introducerar nu co-op multiplayer, vilket har varit något av de mest efterfrågade bland fansen. Vi är verkligen glada över att äntligen kunna addera det här till spelet. Så medan du kan anlita vem som helst i din bas att följa med dig som en NPC-karaktär, så kan du också bjuda in en riktig vän att gå med i ditt spel, och du kommer också då kunna ta en av dina överlevande och besöka någon annans för att hjälpa till. Och när du hjälper en annan spelare, så hjälper det i sin tu också din karaktär. Spelet belönar dig som tack.

Så man går tillfälligt med i andras spel snarare än att dela en värld och bas med varandra?

Jeff: Du hoppar in i en annan spelares spel, och hjälper till. Vi ville inte att människor skulle behöva ha igång party-chatter, eller känna att de måste dela en bas och värld. Vi ville ha ett snabbt, smidigt och enkelt 'drop-in' och 'drop-out'.

Så hur blir jag belönad för att hjälpa en annan spelare?

Jeff: Vi kan inte gå in på detaljerna om vilka multiplayer-belöningarna är just nu men ... det är inte nödvändigtvis sådant som kommer hjälpa din egen bas och ditt samhälle till det bättre. Dina egna problem är kanske inte det som kommer lösas.

Men de här belöningarna kommer vara till fördel för den överlevare du väljer att ta med dig över.

Jag tycker allt det här låter som väldigt mycket jobb i jämförelse med andra zombiespel ...

Richard: Vi kommer ju tillbaka till det här med ens egna förmåga, visst? Din plan. 'State of Decay 2' är i slutändan ett spel som testar din överlevnadsförmåga. Hela premissen bygger på det. Man kan antingen investera eller ta en risk. Ibland betalar det sig men andra gånger kommer det inte gå lika väl.

Jeff: Samtidigt som det är ett spel med mycket strategi och planering är det också ett actionspel. Att slakta zombies ska vara, och är, väldigt roligt. Så självklart kan man fortfarande bara ta sig till staden och döda lite zombies. Det blir aldrig gammalt att göra det.

Sociala medier:

Intervjuade av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com