Jan-Bart van Beek

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 27 februari 2017

På onsdag släpps ett av årets mest efterlängtade storspel. Vi möter Jan-Bart van Beek i ett samtal om Horizon: Zero Dawn, att ta steget från action- till rollspel och framtiden för Killzone-serien.

Jag är personligen ett stort fan av Killzone-serien. Men hur var det för er att få göra något nytt?
– Åh, på riktigt? Kul. Ja, det har väl till viss del varit en lättnad för oss. Vi har gjort 'Killzone' i drygt tio år nu och även om vi verkligen gillar dystopiska framtider med hela grejen med ett universum i stil med 'Blade Runner' och 'Alien' ... vilket vi är stora fans av ... det är ju en slags universum som vi finner intressant och tycker är medryckande att göra, så har det blivit ganska tröttsamt att ta sig an. 

Det var bara massa betong, glas och stål. När vi fick samtalet om att vi kunde börja spåna på nya idéer tror jag att många av oss direkt drogs mot någonting som skulle vara artistiskt, kreativt och även tekniskt väldigt annorlunda från allt vi gjort tidigare.

Vad ville ni uppnå?
– Bara nånting som från en rent konstnärlig synpunkt skulle innebära att vi fick sprida våra vingar och upptäcka vad mer vi kan göra. Så det var nästan som att 'Horizon' kunde bli en 180 graders flip iväg från Killzone. Vilket gjorde det extra spännande för oss.

Vad var det med Horizon: Zero Dawn-idén som gjorde det till rätt projekt att gå vidare med?
– Tja, det var inte så att det var en säker sak att: "Det är det här vi ska göra". När projektet pitchades första gången så var det bara en av fyrtio andra idéer. Visst att det kanske redan då var en som fanns högt upp på pappersstacken med olika spelförslag och ett som vi alla tänkte skulle vara häftigt att göra ...

På pappret är det varje spelutvecklarens dröm att få göra ett sånt här spel.

Men?
– Men samtidigt såg vi alla risker som kom med det, med en genre som vi inte var särskilt familjära med. Och en öppen värld är något vi aldrig har skapat. All vår förmåga från att ha arbetat med Killzone har varit inriktad på våra väldigt scriptade, ganska linjära, upplevelser. Det handlade om att kontrollera spelares varje sekund, varje hjärtslag de får. Och det här skulle på många sätt vara den raka motsatsen. Öppna världar är något helt annat, eftersom man behöver förlita sig på så många olika system som ska fungera tillsammans för att ge spelaren en annan sorts makt ...

Att inte ta den från spelaren utan snarare ge den till honom. Så det är dramatiskt annorlunda, och således även det kanske mest riskabla vi kunde se oss själva göra. Som tur var kunde och ville vi på ett sätt ta studion och ändra om lite i den och på ett annat börja om från början

Vad hade ni för andra idéer i högen med spelförslag?
– Så medan det alltid var våran favorit under ungefär ett eller två år av planering, så var vi fortfarande tudelade och hade massor med andra idéer också. Vi tänkte att vi kanske borde göra någonting annat, kanske något som är mer hemma för oss. Något som är mer likt Killzone.

Men varje gång vi gjorde något annat tittade vi bara på det och tänkte att: "Nej, det här är inte lika coolt som Horizon". Så det kom till en punkt då vi bestämde oss för att inte lura oss själva, vi kommer inte enkelt komma upp med någon annan idé som känns lika spännande och färsk som den här. Och det var något som hela studion kunde ställa sig bakom.

Alla sa att de ville göra detta.

Visade det sig sen också vara en utmaning när vi väl bestämt er för att göra Horizon?
– Ja, jag tror att allt jag nämnde fortfarande var en stor del av det hela. Särskilt förändringen det var att gå från ett linjärt manus rent tankemässigt. Det satt i hela vår filosofi att det är så man skapar spel. De första uppdragen våra designers gjorde föll fortfarande in under den mallen av Killzone-sekvenser, att det här måste hända och sen måste det här hända och sen ska även det hända ...

Men ja, det är inte så det fungerar i en öppen värld. Här kan vi inte veta var spelaren kommer ifrån, vad han har gjort innan, vad han har för vapen tillgängliga, eller vilka platser han har besökt tidigare. Kanske har han närmat sig platsen på ett annat sätt än vad vi tänkt.

Så det var lite som att skaka loss allt det och släppa våra föreställningar om spelutveckling och istället börja titta på andra spel och försöka få en mer filosofisk förståelse på hur de ska göras och hur de fungerar.

Ni har benämnt det som rollspel. Vad kan man förvänta sig av det?
– Så det är ett rollspel ... men det är mer av ett action-rollspel. Det hamnar i mitten av dessa genrer. Vad jag tror att Horizon gör annorlunda från ett traditionellt spel i genren är att de ofta tenderar att vara extremt statistikdrivna. Det är massor av siffror, massor av modifiers, massor av +5 poäng på skölden och sådana där saker. Och väldigt ofta finns där också ett system som räknar ut hur mycket skada man kan göra. Det är en aspekt av rollspel vi ville ta ett steg bort ifrån.  Och göra något som kändes desto mer som ett actionspel. Där spelarens egen skicklighet var viktigare och där vi ger denne mer kontroll över styrka.

På ett sätt tog vi våran erfarenhet från att göra krigsspel med Killzone och sammanförde det med andra rollspelselement. Vi la alla siffror åt sidan, och fokuserade istället på vad för andra ingredienser som utgör ett rollspel. Vilket är hur spelaren får mer makt vad gäller berättelsen, dialogval och en icke-linjär utforskning av världen. Vi tog de här elementen från genren och fokuserade på dessa och lämnade resten därhän. Så det har inslag av rollspel, men det är inget tungt sådant ...

Det är mer inspirerat av sådana spel, men har sitt fotfäste i actionspel.

Hur är det med sidouppdrag?
– Det finns gott om sidouppdrag. Massor av aktiviteter och områden att utforska, där man kan hitta saker. Och vad gäller det ... vi ville att en viktig del av spelet skulle handla om utforskning. Och då inte bara om att upptäcka nya stammar, gravar, maskiner och så vidare, utan också vad gäller narrativ med tillfällen som låter dig gå djupare in i storyn. Det finns alltid fler lager av berättelsen som du kan skala dig till genom att utforska mer och prata mer med karaktärerna i din omgivning.

Och kanske genom att göra de val som du kan göra, vad gäller olika sidoaktiviteter, får du ett sätt chansen att forma din egen historia.

Kan man förändra berättelsen genom sina val?
– I slutändan kommer man inte kunna ändra den historia vi berättar om världen, men på det mer personliga planet så kan du forma de förhållanden du har med dina mentorer och andra karaktärer runtomkring dig. Delvis baserat på en del val som faktiskt gör lite skillnad men framförallt gällande hur andra karaktärer uppfattar dig i världen.

Hur är det med crafting?
– Crafting är en väldigt viktig del av spelet. Det ger dig en känsla av att du är en jägare och en överlevare. Så en del av det är att du inte bara ska gå till en butik och köpa allting du behöver utan faktiskt ger dig ut i naturen och craftar det som du behöver i farten. Du tillverkar dina egna pilar, dina vapen, fällor, egna potions, allt sådant. Så på ett sätt känns det mer som att något du skapar, istället för något som du bara köpt. Så det är en viktig del av att vara en jägare. Att samla.

Under den stund jag spelat spelet så höll jag mig undan från strid ganska mycket och smög istället omkring i buskarna. Men hur är det med olika taktiker man kan ta sig an om man känner för det?
– Det allra viktigaste att förstå i hur spelet är utformat är att det i designen finns en ganska klar slinga i hur striderna fungerar. De består av tre distinkta element som är att förbereda sig, att attackera och sedan att fly. Det första du måste göra är att kolla så att du har tillräckligt med material, du kanske behöver crafta mer, kanske förbereda lite fällor ... kanske hitta ett bra ställe att angripa ifrån, kanske bakifrån? kanske från ett träd? Det är sällan som det första försöket lyckas, du lär ha missat någonting, kanske fanns där en till robot runt hörnet, kanske fick du slut på pilar, eller så hade du tillgång till fel sorts pilar. Så då måste du dra dig tillbaka och komma på en annan plan. Det kanske låter tråkigt, att den slingan finns, men det är faktiskt oftast under flykten som adrenalinet flödar som mest.

Det är då du tänker att: "Åh, min plan var skit och nu måste jag reagera snabbt". Du springer för ditt liv, hukar dig, och försöker komma undan. Det är i dessa stunder som dina handflator svettas. Och när du väl är i säkerhet igen kan du börja tänka på vad du kan göra bättre eller vad mer du behöver.

Den slingan är faktiskt drivet i att jaga i Horizon.

Så jag vet att ni inte gillar att prata så mycket om handlingen. Men kan du kanske prata lite om relationen mellan Aloy och stammarna?
– (Skrattar) Nej, inte särskilt, men det här är faktiskt en viktig del och något som vi faktiskt kan prata om. Något som du upptäcker tidigt in i spelet är att Aloy inte är en del av någon av stammarna, hon har varit utstött sen födseln. Norastammen är lite speciell eftersom hela deras trosystem och struktur är uppyggd kring idén att mamman är den viktigaste aspekten av hela deras kultur. Och här har vi Aloy, som är en flicka som varken har en mamma eller pappa, hon hittades bara i världen.

Så människor omkring henne vet inte vad det innebär, vad det skulle innebära att släppa in någon som så i deras kultur, någon helt utan härstamning. I deras ögon har hon inga rättigheter eller ens rätt att existera för den delen. Så hon är konstig, och får inte vara eller ens prata med någon i stammen. Det är förstås något som påverkar hur hon ser på kultur, och hur hon ser på människor.

Det är också något hon har med sig redan från start. Frågor om varför hon inte har en mamma eller pappa. Har de lämnat henne? Visst måste svaren finnas där ute? Allt detta är något som spelar in i de större mysterierna i världen och något som både Aloy och spelaren kommer upptäcka tillsammans som ni utforskar världen tillsammans.

Har hon en speciell relation till robotarna?
– Till viss del, utan att spoila allt för mycket så ... Norastammen förbjuder i princip allt från det förflutna. De vet om att det finns stora ruiner och skyskrapor, men de vill inte att man besöka de ställena eller ens prata om dess existens. Men Aloy är speciell eftersom hon inte är en del av stammen, så rätt tidigt in i spelet kommer hon att besöka en av de här platserna och hittar där teknologi. Teknologi för människorna i den här världen är ganska likt hur vi ser på magi. Det finns ingen förståelse för det.

De har aldrig sett en iPhone ...
– Om du visar en iPhone till någon under den här tiden så skulle de antagligen bränna dig på bål (skrattar). Och när Aloy tar del av den här teknologin och lär sig använda den, så blir hon till viss del en häxa i andra människors ögon också. De ser henne bara som mer farlig.

Men teknologin tillåter henne faktiskt att integrera med maskinerna och annan gammal teknik, vilket på ett sätt ger henne en annan relation till den delen av världen än vad de andra har.

Aloy är en intressant karaktär. Hur gick ni till väga i valet av huvudperson?
– När vi började göra spelet så var idén redan från start att vi skulle ha en kvinnlig huvudperson. Och inte på grund av någon särskild politisk anledning, utan för att vi kände att i den här berättelsen vi ville berätta så passade det in bättre. Vi ville ha någon som hade en annan slags attityd och karaktärsdrag än vad vi har sett av i andra typiska actionspel. Vi ville att det skulle handla mer om smidighet och snabbhet, intelligens och inlärningsförmåga, än någon slags maktprojektion med muskelmassa och sådana saker.

Så alla karaktärsdrag vi ville ha passade bättre in på en sympatisk karaktär, någon smartare och intensivare snarare än bara arg.

Vad hade ni för inspirationskällor för henne?
– Så, när vi funderade på det här tog vi en del element från karaktärer vi verkligen gillar från populär-kultur. Till exempel Ripley från 'Alien' och Sarah Connor från 'The Terminator'. Det var faktiskt våra två första inspirationskällor, nu när jag tänker på det.

Sen senare när vi djupdykte i henne som karaktär så fanns där vissa aspekter av prinsessan Monoke från Studio Ghibli som vi gillade, från 'Nausicaä of the Valley of the Wind'.

Vad var det med dessa som lockade?
– Kanske att där fanns en viss ömtålighet hos de karaktärerna, samtidigt som de är vilda, självständiga och intensiva kvinnor. Något som vi ville återskapa även i våran huvudperson.

Världen ni har skapat är något annorlunda från den i Killzone. Den har några fler färger ...
– Den är lite annorlunda, ja (skrattar). Det är något som vi kände med post-apokalyptiska universum, att de i stort sett alltid är samma. Oavsett om du tittar på 'Mad Max' eller 'Fallout', eller filmen 'The Road, så är det alltid mörkt och trist. Det är samma med 'The Walking Dead', ännu en dyster framtidsvision. Så vad vi tänkte på var att även om det rör sig om något riktigt omvälvande, så som ett kärnvapenkrig eller som de asteroider som utplånade alla dinosaurier ... så kommer det så småningom något annat efter det.

Det är aldrig slutet för livet självt. I de flesta fall kommer något helt nytt, kanske nytt liv, ur detta. Så det var något vi lekte runt med. Att post-apokalysmen kanske inte är så intressant, att det kanske vore intressantare att börja titta på post-post apokalypseran istället. Vad som verkligen kommer efteråt, i fråga om liv, kultur och den sortens saker.

På ett sätt göra något mer förhoppningsfullt, något som säger att även om vi verkligen misslyckas stort så är det något annat som kommer efter oss som kan bära facklan av liv vidare.

Kommer spelaren att kunna utforska hela världen från början?
– Inte alldeles från början, inledningsvis håller vi er lite mer i handen. Bara så att spelaren blir lite mer bekväm med världen, kulturen, berättelsen och karaktärerna. Men den öppnas upp ganska snabbt. Det är inte så att du måste låsa upp den, det är bara så att du leds ut till en större värld.

Det är en upplevelse du delar med Aloy. Det är också första gången som hon kommer ut i världen, och får ett helt nytt perspektiv, hon liksom du har aldrig besökt de här platserna tidigare heller ... så du får uppleva det tillsammans med henne.

Så ... vad är egentligen historien med alla dessa robotdinosaurier?
– När vi reflekterade över vilken sorts livsformer som skulle kunna följa mänskligheten, hade vi direkt idén om olika elektroniska och digitala maskiner som kunde replikera sig själva, och på så vis bli en ny sorts livsform. När vi sedan började utforska det här mer ordentligt, vi pratade bland annat med olika robotexperter, olika universitet ... och frågade hur något sånt här skulle kunna fungera. Alla som vi pratade med kom snabbt med samma svar, och det var att naturen redan har löst det här problemet åt oss.

Det är därför som företag som exempelvis Boston Dynamics redan kollar på robotar med ben, eftersom ben är mycket bättre än hjul. Om du inte har vägar, utan du har att göra med berg och täta skogar, så betyder hjulen egentligen ingenting alls längre. Du behöver ha ben. Och om någon velat skapa robotar som kan försörja sig själva ... samtidigt som det inte finns någon elektricitet eller bränslestationer någonstans ... så måste det vara en robot som kan vara i naturen, hitta bränsle, arbeta med det, och fungera på det sättet.

Så hur du än gör det, så kommer du förr eller senare ta fram en robot som har en mun. Det är oundvikligt. Det är en design som är så tydlig i naturen. Varenda livsform har av design en mun. Det är vad alla har. Så naturen har redan gett oss de rätta svaren på den mest idealistiska roboten för det är så den har byggt biologiska maskiner under miljontals av år.

Är de alla fiender?
– Det är en del av berättelsen ... hur det brukade vara i vårat universum för decennier sedan, så levde människa och maskin mycket nära varandra men saker och ting eskalerade och blev värre och värre med tiden. Så decennier innan spelet tar vid började saker och ting förändras och just som spelet börjar har det blivit ännu värre. Det har uppkommit något som vi kallar för the Corruption, som nästan är som ett virus för robotarna. Det tar över och påverkar dem till att bli mer aggressiva mot mänskligheten.

I äldre dagar samexisterande de tillsammans med mänskligheten. Så det är något som pågår här, för de brukade inte vara fiender, men de rör sig väldigt snabbt mot att bli det väldigt mycket.

Vilken av dem är din favorit?
– Min favorit är överlägset Thunderjaw, den stora robot T-rex saken. Det var faktiskt den allra första vi byggde. Och även den svåraste. Det tog nästan arton månader att få klart den från början till slut, vilket normalt är den tid som det tar att bygga ett helt spel. Möjligtvis att det var en riktigt dum idé att börja med den svåraste, men vi tänkte också som så att om vi lyckas få det att fungera och den är kul att slåss mot så visste vi också att vi skulle lyckas göra resten av Horizon.

Kommer man att kunna rida på en?
– Åh, ja. Kanske att Aloy någon gång lär sig den magiska förmågan att träna robotar eller kanske att hacka dem, eller vad man nu vill kalla det. Något som tillåter henne att ta itu med robotar på många olika sätt. I vissa fall kan hon rida på dem, i andra fall kan de följa efter henne, kanske till och med bli allierade.

Så det finns andra sätt att resa i världen än till fots ...

Finns det fast-travel?
– Det finns ett system för det, men det är ganska olikt vad man är van vid från andra spel. Du behöver crafta en del som gör att du kan resa snabbare genom världen. Men det kommer att kosta.

Jag har sett att ni rekryterat personal under arbetet med spelet. Hur stort team talar vi om?
– Jag vet inte de exakta siffrorna, men jag tror att vi var omkring 180 personer när vi avslutade "Killzone: Shadow Fall" och jag tror att vi i dag är omkring 230 personer. Då räknar jag förstås inte med all den hjälp vi fått från externa team som arbetat på filmsekvenser och såna saker.

Så ja, i stort är det komplicerat och dyrt att göra spel av denna rang.

Ni har bland annat arbetat med sådana som jobbat med spel som 'Fallout' och 'The Witcher' tidigare?
– Ja, utöver vårt egna team så har vi framförallt tagit in folk med mycket erfarenheter av att skapa quests. Vi kommer som sagt från att arbeta på Killzone vars design handlade mer om direkta möten medan det här handlar mycket mer om att berätta en historia. Vi investerade framförallt stort i design kring quests och narrativet så väl som andra aspekter av berättandet i stort.

Så för att runda av och ta oss tillbaka till dit vi började. Var står ni gällande framtiden för Killzone?
– Åh, man vet aldrig. Vid något tillfälle kanske vi kommer vilja återvända till Killzone. Det finns förstås de som vill se serien igen ... jag vet ju att du är ett fan exempelvis.

Några planer för Playstation VR?
– VR är förstås något som vi har erfarenhet av från att ha arbetat på 'Rigs'. Det finns inget som står i vägen för det ... men vi kommer ju heller inte säga vad vi eventuellt ska eller kan göra.

Men vem vet. Det kanske dyker upp något.

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com