James Whitstone &
Ian Roxburgh

Som intervjuade av redaktör Daniel John Johnsson den 6 september 2017

Vi återförenas med de brittiska spelutvecklarna på Creative Assembly nu som de marscherar från de utomljordiska horisonterna i 'Halo Wars 2' till orc-angripna slagfält i 'Total War: Warhammer II'.

Så, det är något jag måste få sagt. Hörni, jag vet ingenting om 'Warhammer' ...

Ian: (Skrattar) Det är helt okej, förhoppningsvis gör vi det.

Jag pratade med de i receptionen och de sa att ni varit hemlighetsfulla utan någon direkt anledning om en fjärde ras till spelet?

Ian: Ja, eller ... allt man behövde göra var att ha koll på de teasers vi släppt under våran marknadsföring. Men det stämmer att vi inte var riktigt redo att utannonsera något ett tag där. Vi ber om ursäkt. Förlåt.

Men det var  alltså den rasen som alla visste att det skulle vara, The Skaven?

Ian: Ja ...

Så pass. Från vad jag förstår är det rasen med fjäll som de flesta är lyriska över?

Ian: The Lizardmen? Ja, jag tror att det beror på att de i kampanj-kartan har en unik uppsättning förm-ågor. Förmågor som endast de kan använda. I loren finns det något som kallas för "Geomagnetic webb" som är en kraftkälla som går över världen. I den verkliga världen skulle vi kunna säga att det är samma sak som svarta leylinjer. En del av deras kampanj är att försöka koppla samman så många städer med dessa som möjligt. Ju fler man har desto starkare blir linjerna och rasens makt. Det är en del av att bygga sitt impe-rium. De har också specialuppdrag som belönas med spawning points där de hittar unika stridsenheter, som de sen kan använda i sina arméer, som är kraftfullare eller på annat sätt förbättrade.

Även på slagfältet, det räcker med att kolla enheterna de kan använda. Det är massiva dinosaurier.. som är som jättelika stridsvagnar nästan. Det går till och med att sätta på en motor och vapen att skjuta med (skrattar). Sen har de flygande varelser, som pteranodon, som kan släppa ner bomber på fienderna. Även Skinks är en intressant enhet, de är mindre varelser med blåsrör, de förgiftar, och ser till att springa iväg snabbt. De är väldigt snabba och smidiga och något av en Skirmish-passande enhet. Och det är bara ett urval av vad som finns. Vi har till exempel Kroxigors också, vilka är jättelika krokodilmän. Man kan säga att det finns en ganska stor mängd olika trupper som man kan använda sig av som Lizardmen.

De är ganska läckra.

Efter att snabbt tittat över ert CV såg jag att det första 'Warhammer' spelet också var eran första satsning inom fantasygenren. Efter att huvudsakligen komma från historiskt rotade spel?

Ian: Som sagt har vi gjort historiska spel i flera år på Creative Assembly. Vi har alla ett stort intresse för historia, på ett naturligt sätt. Men tanken på att göra ett fantasyspel som skulle tillåta oss att leka runt mer med gameplay och mekanismer än vad vi någonsin hade kunnat göra i ett verklighetsbaserad spel var lockande. Tänk exempelvis på de flygande varelserna, man kan inte ha flackande arméer som flyger runt i något av våra andra spel. Men vad vi kan ha är trupper från Warhammen-loren och de kan flyga. Det introducerar en helt ny strategi i striderna, och för kampanjen i stort.

Det finns nya mekanismer som är intressanta för spelarna. Inte minst så finns det också en mängd med briljanta karaktärer med styrkor och svagheter vi kan ta med oss till vår Warhammer-trilogi. Hjältar som springer in med svärd, och segrar över hundratals män, så väl som andra varelser, och mäktiga mages som använder sig av magi. Vilket också är något vi aldrig skulle kunna göra i ett historiskt spel. Man kan säga att fantasy gav oss en extra palett av saker som vi kan utveckla nya gameplayidéer ur. Det är något som skapar betydligt mer mångfald i spelandet, då spelare kan göra alla sorters olika saker. Det ger också oss frihet. Artisterna här, som nu plötsligt får göra drakar, för att inte tala om animatörerna, det är anmärk-ningsvärt för dem på en daglig basis, att få göra någonting annorlunda.

Det har verkligen varit spännande för oss som utvecklare, eftersom det finns så mycket att leka runt och experimentera med. Jag menar, till och med för kodarna. Det har varit något väldigt fräscht ur vår studios perspektiv att vara inblandade i.

Och att det är Warhammer i synnerhet sedan?

James: Warhammer visade sig vara en perfekt matchning för oss, för det finns en sån djup historia som det har skrivits om både i arméböckerna och i det svarta biblioteket med mera. Det har varit väldigt likt den process vi har när vi arbetar på ett historiskt spel under vår research-fas. Vi läste en hel del böcker och kunde alltmer börja förstå bordspelet och få en känsla för alla raser i det. Så vi bestämde oss även för att omfamna bordspelet, att ha det med oss och bära med oss det in till kampanjen också.

Den här variationen som finns i att du spelar som en ras, men när du spelar som en annan är den helt annorlunda än den första.

Ian: Gissningsvis handlar det där framförallt inte bara om att det är ett fantasyspel utan om att det är just Warhammer, något som är grundläggande för allt i det här universumet är att alla raserna är olika från varandra. Så, Lizardmen kontra High Elfs, deras lore och de enheter de har, allt är väldigt annorlunda. Och det är första gången för oss och i ett Total War-spel som vi kan säga att varje ras är markant annorlunda sett till vilka förmågor spelare kan använda, mekanismerna och enheterna under striderna.

Det är en idé vi har omfamnat mer än någonsin, att varje ras ska vara annorlunda. Det här var också en ingrediens som vi fick väldigt mycket beröm för i det första Warhammer-spelet vi gjorde. Att om man spelar som en annan ras är det också ett helt annat spel.

Så det var något som fans fick uppleva redan i det första spelet. Hur har ni utvecklat det i tvåan?

Ian: I 'Warhammer II' så ville vi gå ännu längre. Så nu har vi en helt ny uppsättning av kampanjfunktioner som är baserade på loren som varje ras har, snarare än att de bara är samma men med en lite bättre lans eller så, vilket ofta tenderar vara fallet i våra historiska spel.

James: Vi har också utvigat det på så vis att vi nu har två legendariska lords inom varje ros. I det första Warhammer hade vi en inom varje fraktion, men nu delar vi upp dem, så att varje legendarisk lord bär ansvaret för en egen fraktion. Så med Lizardmen har du tillexempel Lord Mazdamundi som är en mage-präst, och så finns det Kroak, som är en krigare, men båda börjar på helt olika platser, där det råder lite annorlunda fraktionsmekanismer beroende på var man är. Så även om vi pratar om fyra raser finns det faktiskt åtta olika fraktioner i spelet som alla är helt olika upplevelser.

Berätta lite mer om dessa lords. Hur har ni hanterat dem annorlunda den här gången?

James: Jag skulle inte säga annorlunda. Det är en del av utvecklingen vi har genom vår speldesign. I det första spelet hade vi väldigt olika typer av hjältar och lords, och i det här spelet har vi igen en annan slags utbud av karaktärer både vad gäller de legendariska lordsen och de mer vanliga. Och du kan anpassa dem hur du vill, det finns en mängd olika magiska föremål du kan använda, och spelare kan levla olika förmågor allteftersom de spelar. Vi har jobbat väldigt hårt för att hålla spelare informerade om vilket inflytande de har och hur de kan spela in, att de vet att: "Jag måste göra det här för att få den här förmågan" eller: "Jag måste göra mig av med det här så att jag istället kan bättra på det här" och så vidare.

Spelaren har full kontroll över trupperna i sin armé, det handlar om att ge spelaren val i en sandlåda.

Så hela anpassningsdelen är vad som är nytt då?

Ian: Nej, det är en del av den ständiga utvecklingen. Vi har kollat på träden med olika förmågor för hjältar och lords och skapat ännu mer för de med unik smak. Och som James var inne på tidigare, så finns det nu två alternativ inom raserna, där båda har helt olika färdigheter och spelsätt, och att de kommer befinna sig på två olika delar av världskartan påverkar också vem du kommer möta på i början och vilka beslut du måste ta. Det erbjuder en helt ny känsla med unika färdigheter och mer.

Så nej, de är inte annorlunda från hur det var och passade in i det första spelet, men de har mycket mer mångfald nu än tidigare, och vi har lagt ned mycket arbete för att få dem att kännas egna.

Fanns det något annat som ni kände behövde förbättras?

Ian: Ja, Vortex! Det har varit något som vi velat förbättra för Total War i stort! Det vill säga att ha en massiv RTS-kampanj där spelarna kan ta över territorium för att utöka sitt egna imperium. Traditionellt sett, under de 15 år som vi har gjort Total War, så har spelaren redan vunnit matchen när de tagit över ungefär hälften av världskartan. Så efter det gör de bara vad de behöver för att vinna spelet efter det. Och vi ville göra något i 'Warhammer II' som kunde få oss att röra oss undan det, till något som kan bibehålla utmaningen. Något som skulle hålla upplevelsen färsk alldeles fram till den punkt då man vinner spelet.

Så, Vortex är en del av det, vi använder den som en mekanik i spelet. Vortexen i sig själv spelar en stor roll inom Warhammer-loren, och inte minst på den världskartan vi befinner oss på nu. Var och en av raserna har sin egen unika berättelse om varför de vill ha kontrollen över Vortex. Vissa av dem vill förstöra den, andra skada eller hålla den intakt beroende på hur det gynnar dem. Men mekanismen är som sådan att man måste utföra ritualer, och när man kommer till den femte ritualen, då kan du faktiskt vinna.

Så istället för att bara fortsätta spela till slutet för sakens skull, så riskerar du nu fortfarande att förlora även om du dominerar mest land. Nu finns det också den här kapplöpningen om att hinna först till Vortex innan någon annan spelare gör det och därmed vinner.

Det här adderar ett nytt slags fokus, och nytt adrenalin, nära det klimatiska slutspelet där att vinna fortfarande är en utmaning.. till och med några hundra timmar in i kampanjen. Det är något som Total War aldrig lyckats med, så med 'Warhammer II' ville vi verkligen få det rätt.

James: Det är fortfarande ett spel spunnet ur Total War's sandlåde-gameplay, där vi erbjuder en stor variation. Vi har de korta och de medellånga uppdragen för spelaren att engagera sig i eller ignorera dem om de vill. Men nu har vi också, förutom de uppdragen, också det här mer långsiktiga målet som är att komma först till Vortex.

Betyder inte det här att alla kommer vara upptagna med att göra ritualer istället för att slåss?

Ian: (Skrattar) Tja, det är viktigt att vi också klargör att spelet inte är linjärt. Vi vill inte rita upp ett lin-järt spel för spelaren då det är en sandlåda. Spelaren kan ignorera allt detta och de kan fortfarande vinna genom att döda alla andra raser i världen om de vill. Vi vill inte tvinga spelare att spela på ett visst sätt. Något vi själva älskar med Total War, liksom våra fans, är att vägen till vinst är sin egen. Du kan erövra världen, du kan.. visst förstår du vad jag menar? Det handlar om alternativ för spelaren. Vi vet att alla gillar att spela olika och vi omfamnar det.

Vi vill även fortsättningsvis skapa sandlådespel där man kan spela hur man själv känner för att spela.

Så hela Vortex-grejen är hur man i slutändan når eftertexterna?

Ian: Slutet av spelet är att fullfölja Vortex-mekaniken och bli den första dit. Det faktum att man kan förlora eller vinna så här, det är väldigt annorlunda än något vi gjort tidigare. Det finns till och med en slut-strid. Den största striden vi någonsin har gjort i ett Total War-spel. Så, kapplöpningen till Vortex leder upp till ett klimax, och det är att kampanjspelet får sig en segrare.

Betyder det här att spelet har alternativa slut, beroende på vem som kommer dit först?

Ian: Ja, det kommer att finnas väldigt unika end-games.
 
Något annat som är nytt när det gäller takten i spelet?

James: Jo, vi har Rogue arméer, vilket är något som bara uppstår. När ditt imperium expanderat fanns det kanske tidigare ett visst problem med stagnation, då det inte hände så mycket. Nu i vissa regioner, i synnerhet i de övergivna, som ruiner och så vidare, så kan en sån här armé uppstå och det är väldigt mångsidiga. Du kommer möta på några ovanliga kombinationer där ute, då de består av olika raser som gått samman som en ny armé som växer i styrka. De kommer att försöka ta över ruiner och lättbevakade städer. Det är ett sätt att liva upp det lite då det brukade finnas många territorium där det inte hände så mycket.

Spelare kan också leta skatter i ruinerna i de här områdena som de kommer att dyka upp, vilket är något som går hand i hand med att komma först till Vortex.

Hur då?

James: För att kunna utföra ritualerna som du behöver göra för att kunna påverka Vortexen, så finns det vissa resurser du behöver och ruinerna är en av många ställen där du kan hitta dessa resurser. 

Ian: Jag tror att det stora med den här mekanismen är om vi går tillbaka till vad James först sa om de arméerna. Att de är en blandning av flera olika raser. Det är inte så att det finns en Lizardman-rogue-armé, utan de kan visst ha Lizardmen, men då kanske också några imperiumtrupper med sig. Det är en blandning av dem alla. Det här innebär en del intressanta utmaningar att finna ute på kampanjkartan, då de innebär en helt unik sammansättning att ta dig an. Det är inte något vi normalt skulle möta på när man kämpar bland raserna. Det har gjort det möjligt för oss att skapa några riktigt kryddiga arméer.

Med alla dessa olika förmågor som skapar nya prövningar för spelaren. Och ger upplevelser man annars aldrig skulle få. Och då är ändå Warhammer-loren så pass rik.

Finns det med Rogue-arméer i lore då? Hur viktigt är det för er att vara helt trogna förlagan?

James: Det finns massor av exempel på dessa slags arméer inom loren. Så vi drog ut dem. Och det bidrog till en ganska briljant mångfald i gameplay för spelare som möter dem i striderna. Jag menar, som vi var inne på tidigare, vi har en lång research-period bakom oss, till och med långt innan vi började utveckla något av spelen. Det är något vi gör för våra historiska spel och det var inte annorlunda nu, därför att det finns en historia här, även om det är en uppfunnen fantasihistoria, så är den fortfarande en massiv och fulländad historia. Så det är absolut nödvändigt för oss, och även för Games Workshop, att vi håller oss sanna. Och det finns verkligen ingen anledning för oss att bortse från vad som finns, för varje designidé vi kan tänkas ha själva kommer vi alltid hitta något inom loren där vi kan använda oss av den.

Man läser igenom böckerna och en designidé kommer liksom hoppandes ut ur boken till dig.

Ian: Det är inte som att vi närmade oss dem och sa: "Hej, vi vill ha ert IP och ta det i den här riktningen". Nej, vi vet vad det här är, och vi vill föra allt det till liv precis som det är.

Hur ser ni till att det faktiskt förverkligas?

Ian: Tack och lov har feedbacken från det första Warhammer-spelet vi gjorde kommit från människor som nödvändigtvis inte var Total War-fans tidigare, utan det har varit Warhammer-fans som har sagt att: "Precis så här ska Warhammer kännas!". Och det är verkligen vad vi tillbringat mycket tid på att försöka återskapa. Vi tog även in personer från Games Workshop som kan all lore utan och innan. Vi tog med dem ombord så att de kunde hjälpa oss att förbli autentiska, precis som vi tidigare varit autentiska till historie-spel. Det var vad vi ville. Vi sa aldrig: "Åh, vi ville vara kreativa och göra vår egen grej".

Det var aldrig vår önskan, visst, vi skapade gameplay-mekaniken och speldesignen. Men vi vill till hundra procent vara sanna mot Warhammer. Vi har alltid den inställningen.

James: Ja, och i slutändan är vi också fans av Warhammer själva. Så varför skulle vi försöka ändra något som vi älskar själva? Det skulle vara ren galenskap. 

Jag vet så klart inget om de här raserna ni adderar nu. Var i loren passar de in?

Ian: Så, vi har 'Ulthuan' som är ett hem för High Elfs, det är som en hästskoformad ö. Därefter har vi 'Naggaroth', där de mörka alvorna kommer från, och 'Lustria', som är en tropisk kontinent där Lizardmen hör hemma. Slutligen har vi då även 'Southlands' som är en annan del av världen, där Skaven härstammar. Så vi har fyra distinkta landmassor med hav mellan dem.

Fast nu vet jag inte om jag svarade på frågan?

Fråga inte mig. Jag antar att det skulle vara intressant att veta varför ni närmat er just dessa?

James: På grund av var vi befann oss geografiskt i det första spelet fanns det inte mycket sjöar eller hav närvarande i den kartan. Men den här gången har vi mycket av det. Och vi har lagt till en hel del innehåll för att det ska bli intressant gameplay i den här miljön och att den även påverkar strategiskt i spelet. Man måste nu tänka på mer än att ta sin armé över landet, nu måste man ha koll på havet, både på vad du själv kan göra med det och på andra hållet vad andra fraktioner gör.

Ian: Det riktiga svaret är nog att vi från början visste att vi skulle göra en trilogi. Så det kändes förmnuftigt att vi gör en del av världen först, och en annan del efteråt, som en del av den större trilogibilden. Men det var också det att vi här har en blandning av raser som är så mångsidig! När du strider mot dem är de olika typerna av gameplay väldigt fördjupande. Så det var beroende på många olika saker som det kändes rätt för oss att göra den här delen av världen nu.

Mycket tid verkar ha lagts på att göra kampanjen mer tillfredsställande. Hur är det andra saker?

Ian: Vi har ett free-for-all läge. Vilket är något våra fans har önskat länge. Free-for-all i 'Warhammer II' är fyra spelare som kämpar mot varandra och ett sätt att jämföra poäng. Feedbacken vi har fått från de tidiga speltesterna har varit väldigt positiva. Jag tror att vårt community kommer bli väldigt uppspelta över att höra det här, för det är något de frågat efter länge.

Kommer det bli fler spellägen och liknande i framtiden?

Ian: Som med resten av spelet hör den här delen till en trilogi. Vi kollar på vad mer vi kan göra i framtiden och vi närmar oss alla de aspekter av vad ett Total War-spel är. Så att vi i slutet av trilogin har gjort allt. Men jag skulle antagligen behöva prata mer med dig om det här i detalj senare ... (skrattar). Vi letar alltid efter sätt att skapa nytt innehåll, men för tillfället har vi free-to-play som är ett nytt läge i 'Warhammer II'. Vem vet vad det kommer att bli i framtiden.

Men som sagt, det är något vi skulle vilja titta mer på.

Hur är det med ett mod-community?

Ian: Vad gäller verktygen? Det är en lång, lång process. Vi kommer definitivt att lansera samma verktyg som vi gjorde för det första Warhammer, och utöver det tittar vi alltid på det som fansen efterfrågar. Det blir något vi kan prata om längre fram. Men ja, vi vill stödja modverktyg inom communityn, deras bidrag är något som vi värdesätter, och allra redan har vi sett fantastiska saker göras i det första spelet. Några av de kartor som gjorts. Det finns en del grymma mods där.

James: Samtidigt har vi Steamworks-support för det här. Det hade vi inte i det första spelet, så.

Hur mycket är att ha lyssnat på fansen för mycket?

Ian: Vi tar alltid till oss av den feedback vi får, det är en väldigt grundläggande del av vad man som desig-ner får tillbaka. Vi uppskattar det. Visst behöver vi vara innovativa och göra nya saker och komma på nya idéer, men samtidigt vill vi verkligen förstå vad fansen gillar mest.

Nämn något exempel på sånt som de haft stor inverkan på ...

Ian: Vi har tagit emot mycket feedback gällande våra 'Sieges' och försökt att förbättra dem så att vi kan erbjuda något med mer mångfald och intressant gameplay. Vi har saker som 'Army Abilities' nu, vilket är att en hel armé kan ha en förmåga som den kan använda sig av i strid, till exempel att spawna varelser. Det här är ett sätt att ta fram intressant gameplay inom 'Siege' miljön också.

Så ja, det är något vi har tittat på, och vi tittar på alla aspekter av spelet, vi letar alltid efter saker att förbättra. För oss är det en av de fantastiska sakerna med att göra en trilogi, att vi kontinuerligt utvecklar all mekanik från den första delen till den andra till vad vi ska göra i framtiden. Och i och med all DLC vi släpper utvecklas och förbättrar vi mer eller mindre hela tiden. Feedbacken vi får är en stor del av det.

Vi har ett engagerat community-lag som pratar med spelare och som sen matar det till oss (skrattar)

Eftersom nuvarande spel fortsätter utvecklas. Kommer inte steget till nästa uppföljare bli mindre?

Ian: Det här är något som vi väldigt mycket tagit med i vår ursprungliga plan, redan när vi först gjorde affären med Games Workshop. Som vi var inne på läste vi alla arméböckerna och all lore och förstod genast hur stort det här fantasy-universumet var. Vi insåg att vi inte kunde göra så mycket av det i ett enda spel. Det finns bara för mycket. Men vi ville verkligen det, inte bara göra allt, utan göra allt i ett.

Och en del av anledningen till att vi gör en trilogi är så att vi kan dela upp innehållet i tre delar, men att samtidigt som vi kommer längre börja sätta samman dessa delar och ge spelare värdet av 2-3 spel i ett. Det här är briljant för oss som utvecklare, då vi delvis vill göra spelet så, och själva vill spela ett sånt spel. Men också att vi veta att våra fans också vill ha det spelet.

Så kommer det att bli någon slags ultimat 'trilogi-utgåva' i slutändan?

Ian: Då vi haft det med oss under utvecklingen av spelet, är våran plan att släppa det gratis till våra spelare. Kort efter release, så kommer alla som köpt 'Warhammer II' ha tillgång till den kombinerade kartan med allt innehåll och hela landmassan, helt gratis, det är bara att ladda ned. Det är väldigt spännande för oss, det här, för vi vill alltid erbjuda så mycket vi bara kan.

Så sen i slutet av trilogin, när vi har gjort det tredje spelet, då har vi till slut med allt. Allt vi har gjort, och all DLC däremellan, på en stor karta. Det här är något vi vill leverera till våra fans.

Så DLC-innehåll adderas mer eller mindre hela tiden?

Ian: Ja, eller ... DLC-planen är densamma vad gäller hela trilogin. Det finns fler raser som vi vill ha med och introducera på ett visst sätt som passar med den stora planen. Så, som vi gjorde i det första spelet när vi inkluderade Beastmen och så vidare, har vi nu liknande extra-innehåll som berikar världen allt eftersom vi fortskrider och det är bara en del av hur vi så småningom byggt in alla raser i tre spel.

James: Att göra det på det här sättet tillåter oss också att släppa en freebie till och från. Vilket vi gillar att göra, eftersom andra blir glada.

Ian: Det var det här enorma DLC-paketet som vi gav ut gratis till det första spelet. Det kändes verkligen tillfredsställande att få ge bort saker till fansen utan kostnad, för vi är själva fans, och vi är fans av andra spel, och vi att det är kul att få saker.

Jag träffade en vän till er tidigare i år, Alistair Hope, och intervjuade honom om 'Halo Wars 2' som ni då utvecklade för konsol. Finns det någon chans att även detta hamnar på konsol vid något tillfälle?

Ian: (Skrattar) Jag tror inte vi ska kommentera det. Jag vet inte, du vet, vem vet vad som kan hända i framtiden. Men det är verkligen inget vi kan prata om nu. Men visst, det finns alla möjliga sorters alte-rnativ för ett företag så stort som vårt. Men det är inget vi pratar om.

James: Med allt vi jobbar med i en trilogi av den här skalan, för att inte tala om DLC, så är vi tillräckligt upptagna kan jag tycka. Om vi pratar om nuet är vi nog säkra på att vi vill hålla oss till att få den här grunden helt rätt och nå den nivå av kvalitet vi förväntar oss och som alla där ute också förväntar sig.  

Ian: (Skrattar)

Så för att runda av. Vilken funktion i spelet tycker ni att spelare borde vara mest uppspelta över?

Ian: Åh, det finns fortfarande ett antal saker som vi inte kan prata om än ... (skrattar) 

James: För mig är den ensamt största grejen Vortex-mekanismen som vi lagt till. Eftersom den verkligen riktar sig till ett problem som vi haft med hur kampanjerna i Total War brukar spela ut sig. Jag antar att vi redan sagt en hel del om ur det fungerar och hur det påverkar spelet nu, men det tar verkligen den gyllene formeln för Total War och adderar massor av saker för spelarna att göra.

Vi har alla tidsramar nu, inte bara de korta och de medellånga, nu har vi någonting mer långsiktigt som verkligen skapar ett driv genom kampanjen och håller samman narrativet bättre mellan alla raserna, som samtidigt är helt unika, vilket också är uppfriskande. Feedbacken vi fått från våra fokusgrupper är att det här förvandlar spelet och att det skiljer sig från alla andra Total-War spel vi gjort.

Ian: Det är annorlunda vad gäller allt.

Sociala medier:

Intervjuade av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com