Joel Emslie & Jake Keating

Som intervjuade av redaktör Daniel John Johnsson den 21 oktober 2016

Intervjun åkte till Los Angeles för att spela kampanjen i 'Titanfall 2'. Här är en stor intervju med Jake Keating och Joel Emslie från Respawn Entertainment samt några intryck från spelet.

En receptionist i voluminös slokhatt välkomnar mig, där hon sitter bredvid E3 2016-utmärkelsen för "Most Unique Game Play" och några noggrant placerade, ej så slumpmässigt utvalda, spelmagasin. Kort därefter är jag i ett fikarum, där bord efter bord står uppdukade med mexikansk streetfood. Och i hörnet, en kyl som bara väntar på att MTV Cribs ska komma och knacka på dörren.

Mitt i rummet står en mattsvart lädersoffa, jag är alldeles för oinsatt för att kunna avgöra dess äkthet, och annan elektronik som viner om framtiden. På den högupplösta skärmen vibrerar startmenyn till ett av årets mest emotsedda actionspel. Det är här som Titanfall 2 blivit till.

Så här kan det se ut när man besöker Respawn Entertainment.

– Det är jävligt kallt här, säger Jake Keating och slår ut med handen mot den närliggande matorgien innan han slår sig ner i ena soffhörnet. "Men att spela i det här rummet är ändå bäst. Vi har ju nära till allt det här".

För tio år sedan debuterade Jake med en mod till Star Wars-spelet "Jedi Outcast", där han placerade spelare i antikens Rom. "Colosseum" blev startskottet till att vi i dag delar en tvåsittssoffa i Los Angeles. Ett år senare hade han blivit värvad av Terminal Reality, tre år senare av Infinity Ward. Där han var en av de ledande personerna bakom den omtalade enspelarkampanjen i "Call of Duty 4: Modern Warfare" och än lite senare även dess uppföljare. Har du spelat banor som Mile High Club, Blackout, Just Like Old Times och Shock and Wave har du också upplevt Jake Keatings förmåga och passion som leveldesigner. Det är ju för den delen heller ingen slump att alla genererade soldater i Modern Warfare-spelen heter Keating. I dag är han här på Respawn, ni kan säkert den historien, och han har arbetat övertid både vad gäller morgnar och kvällar med att se till att Titanfall-seriens allra första enspelarkampanj blir till verklighet.

– På ett sätt har vi fått arbeta baklänges och det har varit en av våra största utmaningar. Att komma från multiplayer till att gemensamt sätta oss ned och inse att vi har alla dessa idéer som vi vill förverkliga, men hur ska vi egentligen nå dit och få det till en enspelarkampanj som både har en sammanhängande berättelse och är roligt att spela.

Första Titanfall sågs av många som en naturlig fortsättning av vad utvecklarna åstadkommit under tiden hos Infinity Ward. Med snabb och aldrig sinande action.

– Även jag jämför de här spelen med vissa av titlarna som vi arbetat på tidigare, så som Call of Duty-spelen. Men i Titanfall hittade vi fram till någonting mer dynamiskt. Det har mer av ett jämt flöde.

Är inte Call of Duty också erkänt för just det?
– Somliga av oss älskar spel där det är action, action, action. Kanske med några korta avbrott för att sedan gå tillbaka till action igen. Sen finns det de som vill åt annan stimulering och vill att det ska sakta ned, bli mer tänkande och att man får lösa några pussel. Jag skulle ljuga om jag sa att vi inspirerats av allt möjligt, men vi är ett stort team och vi gillar olika. Vi har spel som inte är shooters med oss, många som är mer av äventyrsslaget.

Hur gick ni till väga med så många olika viljor i teamet?
– Ärligt talat så ... Vi gjorde helt enkelt små testbanor som vi kallade för "Action Blocks". Varje vecka träffades vi och visade upp våra idéer för varandra. Jag kunde komma in och säga "Vore det inte coolt om vi gjorde det här?" och nån annan kunde sen presentera någonting helt annat. Sedan satt vi bara där och dömde varandra (skrattar). Antingen kunde vi säga att ja, det här är grymt bra, eller att nja, din idé suger faktiskt ganska mycket ... gå tillbaka till ritbordet!

Jake Keating växte upp i Kalifornien och når upp till samtliga fördomar en svensk 80-talist kan tänkas ha om en ung framgångsrik man på den amerikanska västkusten. Med vita gaddar, solblekt hår, Blå Lagunen-djupa ögon och ett leende som andas av The Beach Boys-refränger är det svårt att inte charmas av det faktum att det är han som ska vägleda mitt allra första möte med spelet. Och serien.

– Jag ska försöka att inte störa dig medan du spelar. Eller för den delen värdera hur bra det går för dig, säger han med ett ansiktsuttryck som säger att han vet att jag kommer förlora. Men jag förlåter honom.

Han har ju Good Vibrations trots allt.

Titanfall 2 tar vid ett antal ljusår från vår planet. Nybyggare har koloniserat nya världar i galaxen, och här får vi stifta närmare bekantskap med The Goldie Lock System. En uppsättning planeter som är speciella på så vis att de har förmågan att upphålla mänsklig närvaro. Kolonisterna refererar själva till systemet som "The New Frontier", en fredlig plats för nya hem och nya möjligheter. Åtminstone var det planen. Det blomstrande livet får ett abrupt slut när kapitalismen, IMC, anländer och i sann gammal företagsgirighet börjar plöja planetens resurser utan tanke på varesig kolonisterna eller miljön. Allt de vill åt är nya resurser att skicka tillbaka till jorden.

En milis gror till ytan bland kolonisterna som efter många strider till slut når framgång på slagfältet och lyckas vinna tillbaka delar av sitt land. Det är i det här skedet som du, vi, välkomnas till spelandet. Du är gevärsskytten Jack Cooper, en oväsentlig del av en flotta som jagat IMC tillbaka till en av deras hemliga tillflyktsorter - planeten Typhon. Ett bakhåll väntar och vi kraschlandar bakom fiendernas linjer. Som gevärsskytt är du en i mängden, en nobody, med ödets nyck vill dig något annat. Din mentor, tillika vän, överlever inte kraschen men innan hans ögonlock faller en sista gång hinner han ge dig, denna simpla infanterist, sin pilothjälm och sin titan, BT-7274, Big Titan (batteries not included)

Det här är spelets första bana.

Typhon har precis allt gemensamt med James Camerons science-fiction epos Avatar. Det är porlande bäckar, frodiga skogar, höga bergsstoppar och högljudda vattenfall. Kort och gott, det är ett paradis. Här introduceras vi till spelets spelmekanik, där allt ifrån att springa på väggar, kasta sig över stup, glida längs marken och plattforma återfinns. Som en ursäkt för att vi ska ta oss tiden att lära oss allt detta måste vi hitta ett par nya batterier till vår nya robotvän.

Med alldeles för stort självförtroende tar jag mig an branta klippor och välbeväpnade soldater. Ibland lyckas det, ibland inte. Även om vi bara befinner oss på första banan, en tutorial av ett slag, är jag snabb med fördomarna. Spelmässigt är det här linjärt, ofta övertydligt och precis som med seriens grogrund Call of Duty - actionsekvens på actionsekvens. Men jag möter också på brödsmulor av något mer. Ibland råkar jag hoppa till plattformar jag inte visste fanns, ibland träffar jag på hemliga samlingsföremål som placerats på svåråtkomliga ställen och allra mest märker jag snabbt att varje strid har möjligheten att vara unik - där jag inte nödvändigtvis kommer lyckas anfalla en grupp soldater på samma sätt som den föregående.

– På dom första banorna har vi, till det bättre eller sämre, gjort spelet lätt att förstå. Framförallt för nya spelare, de som inte upplevt rörelsefriheten i Titanfall sedan tidigare. Kanske hade det blivit överväldigande annars. Men när du kommer till senare banor kommer du se att vi öppnar upp dörrarna lite mer ... och tillåter dig att se mer av världen och ha mer alternativa sätt att lösa problem.

Mycket riktigt visar det här sig stämma allt eftersom man tar sig vidare i berättelsen. Som nämnt inte bara sett till nivådesign utan också hur striderna förändras och hur man behöver anpassa sig antingen beroende på vilka fiender man möter eller hur miljön omkring en är.

En annan ingrediens är att man när som helst kan lämna BT.

En annan aspekt av är att man närsomhelst kan lämna sin titan?
– Det är mycket säkrare att vara inuti honom, men ja, man kan hoppa ut när man vill. Men det finns delar av spelet som är så pass farliga att man definitivt vill stanna där inuti så till vida att man inte vill bli dödad, säger Joel Emslie, som gjort oss sällskap bakom soffan. Emslie är art-director för Titanfall-spelen, och var även han tidigare hos Infinity Ward.

Han fortsätter: Det här ett sånt spel där du också kan fly, där du också kan smyga. Det finns de fiender som föredrar att sända ut sin tech efter dig snarare än att ge sig på dig på tumanhand. Så det är roligt att använda stealth i spelet också. Eller så kan man gå loss på precis allt och alla, men en stor varning på det då du verkligen kommer få saker och ting att röra på sig. Det gör man på egen risk, fortsätter Joel innan han åter lämnat ordet till Jake som berättar ytterligare.

- Jag tycker det är en väldigt bra poäng. Sanningen är att det tog oss en lång tid att klura ut hur vi skulle ge spelaren frihet att både vara i och utanför sin titan. Självklart finns det strider som är bättre lämpade för det ena eller andra.

Ovanstående är något jag snabbt får erfara under banan Trial by Fire. En slags Normandy-landning där två sidor av titaner möter varandra innan banan sedan smalnar av till tightare områden och korridorer. Jag möts av en Game Over skärm i samma sekund som jag nuddar knappen för att lämna BT. Så möjligheten att lämna sin titan närsomhelst befinner sig i bland i en gråzon, möjligheten är ofta falsk. Men man ska inte heller vända kinden till det som faktiskt finns.

– Absolut, du har rätt i det du säger. Jag menar, i bland är det mycket svårare (skrattar) ... om man är piloten. Men det är också ganska coolt eftersom de båda har något att erbjuda. Titanen är bra på vissa saker, men du är bättre lämpad till annat. Det kanske kan vara så enkelt som att BT inte kommer förbi en dörr och då får du springa iväg och göra något åt det. För att vara ärlig, så skapade det en del problem för oss. Men det var samtidigt roliga problem att lösa genom bra bandesign.

På en annan bana befinner man sig i en av IMCs forskningsanstalter. De använder hela planeter, denna inkluderad, för hemliga experiment. Här möts vi av ett tydligt exempel på utvecklarnas många drömmar om vad Titanfall 2 ska vara. I ett fabrikslandskap får vi plattforma oss fram i en miljö som ständigt är i rörelse och på väg någon annan stans. På många sätt briljant bandesign. Litet senare på samma bana befinner man sig i en old-school arenastrid. Nästan som tagen ur en multiplayermatch i det första spelet.

– Över tiden som vi arbetade med spelet hade vi en hel gryta med coola idéer som vi tyckte var kul. Och de var alla väldigt olika (skrattar). Du vet, det kändes inte nödvändigtvis som att de tillhörde samma spel. Men vi visste att det var roligt att spela, så vi formade samman allt till den här kompletta enspelarupplevelsen.

Samma bana avslutas med spelets första bossfight - den supersnabbe och mycket dödlige Ash. En titanpilot som man inte vill komma nära, samtidigt som hon gärna vill komma nära dig. Under striden sitter alla på helspänn, Jake är framåtlutad, jag vet inte om han fortfarande andas. Jag försöker bäst jag kan låta bli att visa frustrationen över att hon gång på gång kommer nära och snabbt avslutar vår dans. Men till sist faller hon, till mångas förvåning.

Intensivt …
– Att göra som du just gjorde, med att testa på olika tillvägagångssätt ... i början är det många som spelar spelet som en traditionell first person shooter. Men mot slutet studsar dom på väggar, har massor av fart, glider under dörrar och skjuter fiender och byter vapen samtidigt som de använder cloak och andra förmågor. Du verkar vara ett proffs, men många andra vill genast tillbaka till början när de når hit och så att säga har levlat som piloter. Precis som Jack Cooper har i spelet (skrattar). Att gå tillbaka och vara mer pro och badass. Det är mycket i det här som vi tycker att det finns ett omspelningsvärde.

Jag är väldigt svag för bossar. Varför valde ni att ha med dem i det här spelet?
– Bossfighter kändes naturligt, med åtanke till vårt gameplay och alla leksaker vi har i spelet. Och du kommer träffa på många karaktärer som Ash genom spelet. De har alla olika personligheter och man måste ta sig an dom på olika sätt och de ger även banorna en viss karaktär. Det har varit roligt för oss att göra det här som lite går tillbaka till old-school spel.

Hade jag kunnat lämna titanen under den här bossstriden?
- Sanningen är att om du hade velat hade du kunnat lämna BT och medans han gör sitt kunde du hoppat på Ash, dragit ur hennes batteri, gett det till BT som fått en hälsoboost. Sedan hade du fått fortsätta slåss med han ett tag men sedan hade du kunnat ge dig ut igen. Så ja, du kan närma dig strider på egentligen alla sätt du som vill.

Relationen mellan Jack och BT är bärande i spelet. Och det finns en viss Optimus Prime-aura över karaktären. Hur kom ni fram till hans sätt att vara? 
– Det där är en rolig historia, för vi testade först alla möjliga kombinationer utifrån idén av att ha en kompis som är väldigt annorlunda från en själv. Vad vi kunde se i det första spelet var att spelare, trots att det bara var multiplayer, formade ett band med sin titan. Så det kanske första vi insåg för enspelarkampanjen var att man inte skulle kunna kalla in titan efter titan ... utan att det är coolare att ha en stor jätterobot som vän. Men han gick genom ett antal versioner. I början var han mer av en "know it all", han var mer bossig. Han visste allt och berättade även för dig vad du skulle göra. Men vi insåg att vi ville ha mer av ett dynamiskt förhållande mellan de två. Ni har båda något att erbjuda, och utan varandra kan ni inte göra jobbet. Ni är ett grymt team.

Han är rätt så kinkig …
– Han är lite motvillig först, eftersom han inte vet vem du är. Du är ju bara en dum infanterist. Det är nästan som att han nöjer sig med dig till en början. Men under resans gång lär ni känna varandra, upptäcker att ni är ett bra team och att ni faktiskt kanske kan lyckas med uppdraget och fly undan planeten med livet i behåll.

När jag passerat striden mot Ash har en allt större svärm av Respawn-personal placerat sig runtomkring det provisoriska vardagsrum där jag och Jake sitter. Eller så är det vi som har hamnat mitt i deras lunchtimme. En amerikansk journalistkollega ger upp striden och bestämmer sig för en burrito istället. Joel har också tagit sig tillbaka och berättar vidare om bossarna i spelet.

– Det finnns sju titankaraktärer i spelet. Där BT är den sjunde. De sex andra är bossarna i spelet och det är också de klasser som finns i multiplayer. Så när du träffar på dem så får du samtidigt en sorts inblick till de olika titanerna där.

Har de lika mycket personlighet där som i berättelsen?
– BT driver ju berättelsen och är mer relaterbar med mycket personlighet. Grejen är att han är en Vanguard, vilket är coolt eftersom det innebär att han tillhör den första raden av titanter som milisen tillverkade. Han är unik på det sätt att han har förmågan att ta andras loadouts och emulera till sig själv. BT kan använda alla skills som bosskaraktärerna har, fortsätter Joel innan Brian Wilsons spirituella uppföljare Jake Keating åter flikar in ... "Vi ger dig alla loadouts för att blanda till det lite, för att hålla spelmekaniken färsk under kampanjens gång".

Kan man återvända till tidigare banor med nya förmågor och upptäcka nya saker?
– Vi har sprinklat ut lite ställen i spelet, ställen som man kanske inte kunde nå första gången som man var där. Men det är inget Metroidvania med sådan backtracking och områden som är helt omöjliga att ta sig till innan det att man låst upp en viss förmåga. Det handlar mer om att bli bättre själv och att lära sig mer om spelet och alla förmågor.

Teamet menar på att spelet är ett first person adventure, ett epitet jag inte hört yttras offentligt sedan tiden då Nintendofans inte ville höra på att Metroid blivit en shooter i förstaperson. Kanske tänker de på möjligheten att, om än ibland, själv få utforska och ändra strategier. Måhända har det med dialogen att göra.

Jag märker att en hel dialogval finns. Är det här något som påverkar spelet?
– Dialogvalen är ett roligt tillägg. På pappret trodde vi inte att det skulle fungera. Vi kollade en del på andra spel och där funkar det oftast bättre i tredjeperson eller vid en filmsekvens. Men när man faktiskt är i förstaperson och samtidigt hör karaktärens röst så blir det konstigt. Vi kom fram till att dialog mer kunde användas som ett sätt att bestämma över vilken typ av relation man ville bygga med BT. Dialogvalen kommer inte ge dig ett alternativt slut eller öppna upp några nya vägar i spelet, det är inte vad vi har försökt göra här. Vi har mer försökt ge spelaren en väg att forma det här bandet med BT och bestämma vilken sorts vänskap som bildas. Vissa dialogval är spydiga, andra är roliga, seriösa ... Ibland är du rädd, i bland modig. Man kan se det som ett sätt för spelaren att kommunicera till BT hur man känner.

Där mitt första intryck av Titanfall 2 gjorde gällande att det rör sig om ett Call of Duty i paradismiljö, så blev det tydligt att spelet precis som upphovsmakarna gjort gällande är ett passionsprojekt där de i samband med ett oväntat enspelarläge velat testa så många idéer som bara möjligt. Vissa kanske kan komma att uppleva det som splittrat, andra kanske ser det som variation. Det är därav detta ett spel som är svårt att sätta fingret på. Det finns delar av Titanfall 2 som inte tar några risker. Men det finns också de som går linan ut och verkar vilja förändra first person sho ... adventure genren på nytt.

Den sista banan i spelet, som jag inte tillåts säga något om, förutom det faktum att en sådan faktiskt existerar får vi se prov på det. Mina dagar i ett rosaskimrigt Los Angeles rör sig mot sitt slut. Men det finns fortfarande en fråga kvar, en som jag inte riktigt kunde släppa.

I en tid där enspelarkampanjer blivit något som bara finns där för sakens skull, som nån slags korta tutorials, hur tänker egentligen Respawn Entertainment om livslängden?

– Spelets längd visade sig vara mindre av ett problem än vad vi trodde att det skulle vara. Först var vi oroade över om vi skulle kunna göra något som ger spelarna valuta för sina pengar. Men vi kom till insikten att så länge som vi erbjuder det bästa gameplayet, tog alla våra bästa idéer, och spelade på förhållandet mellan spelaren och BT så skulle det lösa sig av sig självt. I slutändan blev det en substansfull och komplett enspelarkampanj från början till slut, en som vi är väldigt stolta över.

Och vad gäller omspelning ... man kan gå tillbaka och utforska mer, testa nya dialogalternativ, samla alla gömda pilothjälmar och testa nya strategier.

I början var det en träningsbana med high scores. Är det ett inslag med omspelningsvärde?
– Ja, många börjar på Normal eller Easy, och sedan går de tillbaka och spelar igen på den svåraste nivån för att se om de faktiskt klarar det. Gauntlet är också ett ställe där man, precis som du gjorde, när du spelade den tre gånger, kan bli lite besatt med att få bättre och bättre resultat.

Så ja, jag tror det finns en hel del omspelningsvärde där också.

Så Typhon är inte din genomsnittsliga planet. Den är kanske mest av allt ett potpurri av olika influenser från science fiction, liksom resultatet av ett teams många viljor och tankar om hur en bra enspelarkampanj ser ut. Spelet besitter allt det man förväntar sig, med enorma set pieces, omgivningar där precis allt är i gång och vågor av fiender. Men det är också något mer än så. Även om det är litet, så tar Respawn ett steg framåt. Receptet är fortfarande detsamma som det som kom till i Infinity Wards lokaler. Men det är snabbare, hårdare, explosivare och framförallt med lekfullhet så att det räcker och blir över. Parkourbiten står för helgalen action som sprungen ur "Bulletstorm" eller "Vanquish", men i bland kanske du bara vill vara dig själv och smyga omkring i de grönaste av buskage på den här sidan av konsolgenerationen. Smygande, guns free eller varför inte som ett beat' em 'up. En av producenterna ler stort när jag påtalar att robotstriderna, metallknogar mot metallknogar, får mig att tänka på Street Fighter fast i förstaperson.

Det är alltså till stor del fortfarande en korridor, men den här gången är vägen framåt i alla fall din.

Sociala medier:

Intervjuade av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com