Hisashi Koinuma

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 16 maj 2018

Som VD för Tecmo Koei har Hisashi Koinuma inte bara varit med och byggt upp företaget under 25 år utan också klivit ned i spelvärldar som 'Pokémon', 'Zelda' och nu senast 'Attack on Titan'.

Som ett fan av TV-spel, som själv växte upp i industrins linda, vilka slags spel spelade du tidigt?
- Jag tror att jag introducerades till TV-spel i samband med att jag kom i kontakt med den allra första japanska spelkonsolen, Epoch Electrotennis. Sedan omkring andra klass i skolan började jag också spela arkadspel, men sen kom Famicom, Nintendo Entertainment System. Den släpptes och vi fick möjligheten att kunna spela populära arkadspel som 'Mario Bros' och 'Donkey Kong' i hemmet.

Det var då som jag tror att jag själv också blev inspirerad till att vilja bli spelutvecklare.

Vilket var det första spelet du jobbade med?
- Det var spelet 'Brandish' som vi då portade över från PC till Super Nintendo, och jag var då inblandad som programmerare. Det var ett action-rollspel där man besegrade fiender för att komma vidare i en grotta.

Nu har du varit på Koei sen ett par decennium tillbaka och det har minst sagt varit en resa?
- Det är som att de här tjugofyra åren bara har passerat helt plötsligt. Det är mycket som har hänt under den här tiden. Men jag känner också att jag har vuxit på ett personligt plan och att jag verkligen har konfronterat alla spel genom att fullt ut ha jobba järnet på dem alla.

När jag ser tillbaka på de här åren skulle jag väl sammanfatta tiden med ett enda ord ... roligt.

Det var du som kom på hela idéen om att samarbeta med andra för "cross-over" spel?
- Det kom ur en trivial sak, då vi gjorde en begäran om att ha med en gästkaraktär i ett av våra spel, vilket vi i slutändan inte kunde få till på grund av olika skäl. Men jag kom då att tänka på att om vi skulle kunna ha med en gästkaraktär i ett spel så skulle vi likväl också kunna ha med alla karaktärer ...

Och då göra spel som ingen skulle kunnat föreställa sig.

Vilket varumärke har varit roligast att få arbeta på?
- Jag tror att det skulle vara helt omöjligt att skapa något om man inte också redan älskade det, så de varumärken som jag kommit att bli involverad i är sådana som jag bara kommit att älska ännu mer och det är svårt att ens tänka på dem som något annat än likvärdiga. Men jag tror att 'The Legend of Zelda' och 'Hyrule Warriors' var ett spel som kom att åtnjutas av en kanske mer världsomspännande publik.

Ert senaste spel 'Attack on Titan 2' släpptes också samtidigt över hela världen. Varför tror du att just den serien har blivit så populär inte bara i Japan utan också just världsomspännande?
- Jag tror att den här serien har något som man inte kan se i andra titlar, det finns något med den här värld-en där människorna lever i en ständig rädsla för att bli uppätna av stora titaner.

Något som gör att den har blivit väldigt älskad både i Japan och i resten av världen.

Vad fick dig att tro att det här skulle passa bra som spel också?
– Stridsutrustningen som i mangan skapades av människorna för att kunna stå emot titanerna. Den till-åter dem att färdas fram genom luften på ett snyggt sätt och jag tänkte att om vi kunde skapa ett actionspel där man får använda sig av det fritt så skulle det kunna bli något som spelare kan ha väldigt kul med, sam-tidigt som de får känna sig helt närvarande i 'Attack of Titan' världen.

Varumärket 'Attack on Titan' har använts för innehåll inom alla slags media, så vi tänkte på att skapa en upplevelse som bara skulle kunna upplevas inom ramarna för ett spel.

Har det funnits utmaningar med att ta serien till spelmediet just?
- Det förra spelet mottogs framförallt väldigt väl utav seriens fans, det var intressant att få just den rea-ktionen inte bara från Japan, utan även från utlandet. Men vi fick å ena sidan feedback av spelare om att det lämnade en del att önska som spel sett. Vi fick positiva recensioner på själva stridssystemet, men också feedback om att när man väl hade vant sig vid det, så började det kännas rätt monotont.

Så med det här spelet hade vi siktet inställt på att både göra både spelarna och serieläsarna nöjda. Det här spelets volym är så mycket större än vad den var i det första. Vi närmade oss utvecklingen med målet att i alla fall försöka uppnå en helt unik och underhållande spelupplevelse.

Hur har spelupplevelsen förbättrats?
– Framförallt har stridsmekaniken förbättrats, striderna är nu lättare att kontrollera. Genom att addera en mängd nya element har det utvecklats kraftigt sen sist. Exempelvis har vi smygattacker, där spelarna kan smyga sig på titanerna, "kompisattacker" där specifika egenskaper aktiveras, en fasthållningspistol, som används till att fånga in titaner, så väl som krokstationer som kan användas för kraftfulla motattac-ker. Dessa nya element har väsentligt förbättrad den grad frihet spelarna har under striderna. Motståndet hos titanerna har också förbättrats, så det finns god chans att njuta mer av striderna nu.

Fienderna var heller inte så varierade sist, sett till hur de brukade agera, så vi har nu lagt särskilt fokus åt titanernas beteendemönster. Vi har implementerat ett detektionssystem där det finns en varningsmätare som indikerar hur medvetna de är om spelarens närvaro. Ju fullare mätaren är desto högre är hotet om att bli upptäckt och blir man upptäckt kommer en särskild farozon att triggas och medan den är aktiv kan de utföra väldigt kraftfulla attacker som tvingar in spelaren ganska desperata situationer.

Att kunna övervinna en farozon är nyckeln till seger. Vi har också sett till den grafiska representationen av slagfält, att spelarna verkligen känner att de är där, med dynamiska slagfältseffekter och förstörelsen av byggnader. Hela marken kan braka samman. Men de som inte är så självsäkra kan också ändra svårighets-graden till "Casual" för en desto mer stressfri och lättare speltid.

Vi hoppas att alla spelfans kommer att gilla det här.

Många spelare fann de A.I-styrda "medspelarna" ganska frustrerande i ettan ...
- Vi har balanserat spelet mer än sist, så stressfulla situationer av slaget: "Spelet fick ett abrupt slut på grund av ens lagkamrats helt och hållet orimliga beteende" har nu rättats till.

Hur har ni sett till att även locka tillbaka serieläsarna en andra gång?
– Interaktionerna som man har med de olika karaktärerna i den helt nya stadsdelen av spelet är nog särskilt något som kommer att uppskattas av både manga- och animefansen.

Det fanns basläger redan i första spelet och det är det som den här stadsdelen bygger på?
- I det här spelet innehåller stadsdelen interaktioner med olika karaktärer från anime-serien och spelare får där röra sig helt fritt mellan olika distrikt. Hotet om att titanerna kan attackera har inte förändrats sedan det förra spelet, så här fungerar staden som en plats som man kan återvända till som ett avbrott från intensiva strider och att kunna ha en plats där man lite mer kan känna på hur "vardagslivet" är. I distrikt som Trost District och Stohess District kan man också få sig en glimt av hur livet är för de icke-militära människorna i världen, som till exempel de civila och kungligheterna.

Vi har även tittat på hur karaktärerna uttrycker sig. Man kan känna att de är mycket mer realistiska nu, med allt ifrån att de har mer detaljer i sina ansikten till att de nu har samma kroppsspråk som i mangan.

Vilken av alla karaktärer tycker du mest om?
- Det är samma som det var i det första spelet! Min favorit är Hange från The Survey Corps. Hange's int-resse för titanernas biologi och hans excentriska personlighet som fått honom att vilja utforska männi-skornas fiender är vad jag tycker om mest med honom.

Vi får skapa våran egen hjälte den här gången. Är det mer av ett rollspel än ettan?
- Det allra största nya inslaget i det här spelet är den egenskapade huvudpersonen, där spelaren får se och uppleva 'Attack on Titan' världen ur sin egen karaktärs synvinkel. Det är många element som lagts till i spelet som enbart kan upplevas just för det personliga perspektivet, som då exempelvis interaktionerna med karaktärer från anime-serien. Stadsdelen av spelet fokuserar på samspelet mellan din egen karaktär och de vi känner till från serien och dels sker detta genom sidoberättelser där det finns över hundra helt unika konversationer. Det är något som tillåter en att gå djupare och få ta del av desto mer dolda sidor av karaktärerna som inte alls kom fram på samma sätt i det föregående spelet.

Det är våran förhoppning att man ska tycka om att se de här lite nya och hemligare sidorna som kommer fram bara genom din egen karaktärs unika infallsvinkel. Bortom det här och striderna har vi också berikat spelupplevelsen sett till levling, egna vapen och insamlandet av material.

I första spelet behövde man samla väldigt mycket material för att klara spelet fullt ut ...
- För att klara av själva story-läget tar det cirka trettiofem timmar den här gången, men för att samla alla objekt och ta del av alla inslag kommer det snarare ta närmare nittio timmar!

Var tar det vid berättarmässigt?
- Handlingen i spelet följer säsong ett och två av animen. Men eftersom berättelsen visas genom ögonen av ens egen protagonist så kan även de redan insatta spelarna njuta av att se hur den utvecklas på ett nu lite annorlunda sätt än hur den gör i mangan. Samtidigt, även fast den inte tar avstamp i huvudberättelsen, så finns det också en originalhistoria i spelet som också den innefattar karaktärerna från serien.

Hur inblandade har serietidningsförlaget Kodansha varit under utvecklingen?
- Vi hade Hajime Isayama som sensei, det var han som skapade mangan. Han var med och granskade olika delar av spelet, så som den nya huvudpersonens berättelse och titanernas design. Men han har också spelat det och givit oss feedback tillbaka. I synnerhet verkade han uppskatta karaktärsskapandet ...

Vilket vi blev väldigt glada över!

Det här spelet markerar även seriens debut på Nintendo Switch?
- Jag tycker hela konceptet som Switch har, med att man antingen kan spela på ett snabbt och avslappnat vis, eller att docka den hemma för en större upplevelse, är någonting väldigt bra. Och jag tror att det här spelet kan upplevas bra sett till båda de spelsätten ... som är helt unika för den hårdvaran.

Blev det några exklusiva funktioner?
– Det finns inget specifikt innehåll för Switch, men vi planerar att fortsätta utveckla spel för den konsolen.
Att ta med sig spelet och sin Switch och spela lokala team-matcher är kul, liksom att ge sig in i strid mot andra erfarna spelare. Jag hoppas att människor kan uppskatta dessa och även online-alternativen.

"Annihiliation" är ett helt nytt multiplayer-läge framtaget för spelet?
- Annihiliation-läget är ett teambaserat stridsläge för upp till fyra mot fyra spelare. Spelare kan vinna poäng genom att besegra de kraftfulla titanerna och genom att sätta upp sina egna baser. Laget med högst poäng vinner. Det finns olika slags kraftfulla fiender. Som till exempel de kvinnliga titanerna som man måste besegra för att få så många poäng som möjligt.

Vi rekommenderar att man verkligen samarbetar med sina lagkamrater för att kunna besegra dessa.

Om vi blickar vidare mot framtiden lite ... vilka andra varumärken skulle passa 'Musou' serien?
- Vi kollar på om det finns varumärken som är älskade av människor över hela världen, som vi skulle kunna arbeta med. Vi skulle välkomna fler serier som är mer västerländska, liksom något i stil med 'Mario' eller 'Star Wars' för våra Musou-liknande spel. Det finns mycket som jag skulle älska att försöka mig på att göra.

Vill du hälsa något till de som nu går i tankarna på att plocka hem 'Attack on Titan 2'?
– Vi är oerhört tacksamma till fansen som köpte det första spelet, det är tack vare deras support som vi hade möjligheten att göra den här uppföljaren. Men även om man är ny till serien finns det ingen anledning att oroa sig. Spelet har ett annat perspektiv än det första spelet och 'Attack on Titan 2' följer anime-berättelsen från dess första början, från första och fram till det allra senaste avsnittet av serien. Och i och med att det här spelet har djupare interaktioner med karaktärerna från serien, så kan spelet inte bara uppskattas för den "all-round" riktade rörligheten i striderna, utan också som ett karaktärsdrivet spel.

Jag hoppas även att fler seriefans, som kanske normalt inte spelar spel, eller de som vanligtvis i alla fall inte brukar fastna för actionspel, ändå vill ge det här en chans. För det finns en 'Attack of Titan' upplevelse som bara kan upplevas genom det här spelet.

Please try this game out!

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com