Greg Johnson

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 3 december 2019

Greg Johnson är skaparen bakom kultförklarade spelserien 'Toejam & Earl' som producerades av Sega mellan 1990 och 2002. I år är det hans egen studio, som efter sjutton år, står bakom duons återkomst.

Det har gått trettio år sen den funkigaste utomjordingsduon från planeten Funkatron första gången satte fötterna på jorden. Men i år är de tillbaka igen. Vad gjorde i år till rätt tid för deras återkomst?
– Ärligt talat ... för att det var det första året jag kunde få det att hända. Jag har försökt hitta ett sätt att få da alienz tillbaka i några decennier nu. Men tack vare crowdfunding och en retromani hände det äntligen! 

Så du försökte få till detta några gånger innan det började bli av?
– Ja! Jag har knackat på utgivares dörrar i flera år utan att lyckas. Det var ingen utgivare som ville ta en risk på ett så här gammalt varumärke. Så hurra för självpublicering och kraften i indiespel!

Att inte ha en utgivare lät mig även fokusera på att skapa det spel jag verkligen ville göra.

Jag tror att många, även om de inte nödvändigtvis har spelat dom, är mer eller mindre medvetna om 'Toejam & Earl' spelen eftersom de fortfarande känns så unika. "Roguelike" som genre är väl lite av en grej just nu, men det fanns inte, som genre, då. Det fanns bara ett spel som du kunnat inspireras av?
– Du sätter fingret på svaret i din fråga. Det var det där spelet som kom till år 1980, det där som kom före idén om "roguelikes" ... allt som fanns då var ... 'Rogue'! Jag var ett enormt fan av det, ursprungliga, spelet.

Och ja, 'Toejam & Earl' är bara 'Rogue' med några små egenheter. Tematiskt har jag alltid haft utomjordin-gar på hjärnan och jag älskar även funkmusik och är ett barn av sjuttio- och åttiotalet. Av någon anledning som jag inte kan förstå nu såg jag då ingen anledning till varför jag inte bara kunde smälla ihop allt det.

Båda uppföljarna, 'Panic on Funkatron' och 'Mission to Earth' var lite udda avvikelser från det första spelet. Det rörde sig om mer traditionella plattformsspel. Var det ett signum av tiden de kom ut i?
– (Skrattar) Det var resultatet av utgivare som inte trodde att en uppföljare till det första spelet skulle sä-lja. Så enkelt var det. Men kan inte säga att jag är helt ledsen över det nu ... ibland frodas kreativiteten me-st när man får begränsningar och utmaningar. Men båda de spelen började som mer sanna uppföljare först.

Men våra utgivare fick oss att ändra riktning när vi var halvvägs upp för strömmen.

Är det nån chans att ni kan släppa det tredje som remaster eller i alla fall via bakåtkompatibilitet?
– Ja! Men tyvärr är den chansen så löjligt liten att det avgränsar till ett kvanttal. Sega äger rättigheterna till all den koden och på grund av sin dåliga försäljning ansågs spelet generellt som ett misslyckande ...

Jag föredrar att tänka på spelet som ett trevligt experiment.

De första två var viktiga Mega Drive-spel ... för många, inklusive mig själv, är det alltid lite surreal-istiskt att spela Sega-spel på Nintendo ... så man skulle kanske kunna föreställa sig, eller i alla fall tro att det kanske fanns några idéer om att ...var det nånsin på tal om att göra ett spel till Sega Saturn?
– Inte direkt. Kanske var det timingen, men vi blev aldrig ombedda om att tänka på att göra ett Saturnspel.

Jag antar ändå att det tredje spelet var ett av de många Dreamcast-spel som hamnade på Xbox?
– Japp! Vi byggde det för Dreamcast först och vi blev ganska nedslagna när Dreamcast togs ner från butik-shyllorna av Sega. Spelet var omkring tre fjärdedelar klart, och vi hade online-multiplayer som fungerade med. En del har kanske hört om att Dreamcast-versionen upptäcktes på någon gammal hårddisk och sen sl-äpptes ut i naturen "inofficiellt" för några år sedan nu, som alla Dreamcast-entusiaster sen kunde njuta av.

Dreamcast var en sån fantastisk maskin!

Studion Toejam & Earl Productions vinkade av i ungefär samma veva som det spelet släpptes. Men du har en ny studio nu. Hur gick uppkomsten av spelstudion du har nu idag, HumaNature Studios, till?
– Jag startade HumaNature Studios år 2006 för att bygga ett Nintendo DS-spel som hette 'What's Your Ty-pe?' för Konamis räkning, ett spel som aldrig släpptes. Men det spelet evolverade så småningom istället till en förstapartstitel för Sony som heter 'Doki Doki Universe' och som släpptes år 2013. Att göra spel kräver en enorm mängd uthållighet ... och att man har tro ... när en dörr stängs igen kan man inte ge bara ge upp.

Som jag ofta gör har jag lagt ganska mycket tid på att läsa om det du gjort ... för att hitta frågorna jag känner är relevanta och meningsfulla ... och nåt jag inte sett någonstans är var egentligen Mark Vo-orsanger, din medskapare av 'Toejam & Earl' serien, är idag. För det nya spelet gjordes utan honom? 
– Mark lämnade spelbranschen nån gång efter 2003 eller så. Han var en fantastisk ingenjör men hans hjär-ta låg alltid verkligen mer i människornas värld och idag arbetar han med att lära ut samarbete och ledars-kap som en rådgivare på Stanford och några andra olika platser. Vi är fortfarande bra vänner och han är en del av alla 'Toejam & Earl' projekt ... även om det bara är för att ge sin välsignelse och sitt stöd.

Ni jobbade ju ihop en lång tid. Och du hade ju gjort spel som 'Starflight' och 'Caveman Ugh-Lympics' redan innan. I tider av 'Bubble Bobble' och 'Arkanoid'. Tänker att du måste sett mycket förändras?
– Försöker du påpeka hur gammal jag är ?! (skrattar) Ja, det går väl inte komma omkring det antar jag ... ja, det finns säkert några som har varit med i spelutvecklingen längre än jag, men inte många, och ännu färre som varit indieutvecklare i över trettiofem år. Jag har sett branschen gå igenom många cykler och föränd-ringar och växa upp från nästan ingenting. Jag måste säga att jag lite saknar den gamla goda tiden när jag i stort sett kände alla andra som gjorde spel, och när det fanns mindre påfrestningar.

Det är fortfarande kul, men det är mycket mer stressfullt nu.

Och det är mer om pengar och att vara marknadsdriven än då.

'Starflight' var ditt allra första spel som designer ... även ett av Electronic Arts tidigaste spel?
– Ja, jag gick direkt från college till att göra det spelet. Det var verkligen en otrolig och väldigt minnesvärd erfarenhet. Det var en väldigt speciell tid för mig. Jag levde ur min myntburk, på golvet i en lägenhet med absolut inga som helst möbler ... inte ens en säng eller ett bord. Och jag hade ingen aning vad jag gjorde när jag försökte designa ett spel ... men sen kom det en kille som heter Paul Reiche och dök upp från ingenstans med en gloria runt huvudet och han guidade mig i mina steg fram för att kunna designa mitt första spel.

Paul är en av de få människor som har varit i branschen längre än mig ... han hade redan släppt ett spel med Electronic Arts som hette 'Archon'. Idag har han ett bolag som heter Toys For Bob ... de gjorde 'Skylanders'.

Paul och jag är fortfarande bästa vänner.

Vad fick dig att vilja göra spel till att börja med?
– När det var 1980 visste vi inte riktigt vad tv-spel var för något. Det var ett nytt koncept och på ett sätt kom vi på det själva allteftersom vi fortsatte. Jag planerade aldrig att börja göra spel, på ett sätt hände det bara. Jag trodde alltid att jag skulle gå tillbaka till skolan och läsa om hur marina däggdjur kommunicerar.

Det har inte hänt än.

För några år sedan intervjuade jag Simon Thomley och Aaron Webber, innan de då skulle släppa 'So-nic Mania'. Ett annat exempel på hur man kan göra något kreativt kring nostalgi. Och suget efter re-trospel har inte hunnit försvinna sen dess verkar det ju som. Varför tror du nostalgin blomstrar?
– Retro är stort på grund av många anledningar. En är ... tillräckligt med tid måste ha passerat innan man kan få en retrorörelse och tillräckligt med tid har nu gått. En annan ... människor ser tillbaka till enklare och kanske mer kreativa och mindre pengadrivna tider. Och så är retrospel kanske lite mer udda och även ganska konstiga med dagens standard i åtanke, vilket gör dem coola för alla som gillar tanken på att vara lite rebelliska och icke-mainstream ... med andra ord alltså de flesta av de yngre spelarna idag med.

'Back in the Groove' har så klart sin nostalgiska charm. Men ville du även överraska?
– Självklart! Det finns exakt 2037 nya inslag i 'Back in the Groove', så förutom att det är en nostalgisk exp-losion gör det också sin egen och nya grej. Jag hittar förresten på det där om 2037 nya inslag. Jag tror att det bara är 1,1953. Jag tog faktiskt några idéer från några av de nyare "roguelike" spelen i en generell meni-ng. Till exempel dess idé om att ha ett "meta" spel där en avklarad runda av spelet låser upp nya inslag som förändrar spelet under framtida genomspelningar. Det är ett nyare koncept från spel som 'The Binding of Isaac' eller 'Enter the Gungeon'. Men huvudsakligen gör dock fortfarande 'Toejam & Earl' sin egen grej.

Musiken har ju alltid varit en stor del av de också. Vilka jobbade du med på musiken nu?
– Burke Treischmann gjorde det audiovisuella för det här spelet och han har även gjort ljudet för de flesta av mina tidigare spel ända sedan mitten av nittiotalet, inklusive 'Mission to Earth'. Cody Wright spelade in bas- och gitarr i det nya spelet och herregud ... kolla in hans videor på Youtube. Han är en superstjärna. Många av låtarna kom jag på själv eftersom jag älskar att hålla på med den här sortens saker. Nick Stubble-field gjorde fantastiska keyboard-jams. Tonez the Prince och Greg Brown sjunger på ledmotivet och gav även sina röster till karaktärerna i spelet. Tyvärr har Greg lämnat oss. Vila i fred Greg, vi älskar dig!

Jag tror denna här spelserien förmodligen skulle kunna expandera och bli ganska många olika saker, som en animerad serie eller en serietidning, såna saker. Är sådana idéer något du har tänkt på med?
– Jag hoppas få en tv-serie från marken och försöker hårt för att få det att hända. Om någon där ute har grymma kontakter med Hollywood-människor som även råkar vara 'Toejam & Earl' fans ...

Tveka inte att prata med dem och låt mig veta!

Nu har ju spelet varit ute sen i Mars, vi har ju försökt få tid till den här intervjun en lite längre tid, men det har också varit en lång resa med att göra spelet. Många år har gått, det har varit några kulle-rbyttor, lite förseningar längs vägen. Men nu kan alla spela det. Som många nu har gjort. Så hur kän-des det att äntligen, efter alla de här åren, omsider få se 'Toejam & Earl' göra den här comebacken?
– När vi släppte spelet hade det fortfarande en del buggar och problem. Mottagandet var ganska bra men fortfarande lite blandat på grund av buggarna. Men det verkar finnas många 'Toejam & Earl' fans i spelpre-ssen vilket är väldigt fint. I nästan ett år efter releasen har vi försökt fixa alla buggar och lyssna på vad våra fans vill ha och har gjort förändringar och tillägg. Jag tycker att vi har gjort ett ganska bra jobb ...

Och jag hoppas att fansen känner att det är spelet som de ville ha.

Så här i efterhand ... insåg du vad du gav dig in på?
– Inte en chans. Jag hade ingen aning om vad som var involverat för att få till onlinespelandet. Det fördub-blade lätt tiden och budgeten för att göra spelet, och om jag kunde göra om allt från början igen nu skulle jag förmodligen inte försöka tackla den grejen utan att ha mer resurser till hands.

På nåt sätt kom vi ändå ut levande så nu är jag glad ändå. Puh! "Lev och lär" visst?

Så är det ju ... och med livet i behåll ... vad gör ni nu?
– Vi är fortfarande upptagna med att göra portar av 'Back in the Groove' till nya plattformar och till nya språk. Samtidigt som vi vevar upp bilduppdateringen, lägger till nya funktioner och så vidare ...

Inget femte 'Toejam & Earl' spel då?
– Så långt som vad gäller nya 'Toejam & Earl' spel, så pratar vi med en grupp om finansering för ett nytt teambaserat spel och vi är väldigt uppspelta över det. Men jag vill inte prata för mycket om det riktigt än. 

För då kanske jag jinxar det.

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com