Gary Corriveau

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 28 november 2017

Luchadorer! Det har blivit dags att damma av era undertröjor och återvända till ringen för mer beat-em-up action när det Mexiko-doftande äventyrsspelet "Guacamelee!" äntligen får en uppföljare.

Hur fick du din start med att börja utveckla TV-spel?
- Jag började göra spel i grundskolan redan. Det blev några textbaserade äventyrsspel och arkad-aktiga 'dungeon crawlers'. Detta var ju ganska länge sedan så allt gjordes i program som Basic och med Ascii grafik på min skolas Commodore PET-dator. Men senare när jag sparat tillräckligt med födelsedagspengar kunde jag verkligen gå next-gen med en 16K Atari 8-bit istället. Innan jag hamnade här på Drinkbox hade jag utvecklat spel professionellt i nästan tjugo år, om än i olika kapacitet.

Det har varit allt ifrån level designer och game designer till producent och kreativ regissör. Graham Smith och jag hade arbetat tillsammans på ett projekt tillsammans innan, för några år sedan, och vi kom att hålla kontakten efter det. Jag var bortom glad när stjärnorna föll på plats och jag fick möjlighet att komma och jobba med honom och teamet här. Och jag är nu lead designer för 'Guacamelee 2' ...

När blev det på tal om att göra en uppföljare till det första 'Guacamelee' spelet?
- Jag började först hos Drinkbox för att jobba på 'Severed'. Så även om jag var ett stort fan av det första 'Guacamelee' så var jag faktiskt inte med och arbetade på det. Men jag tror att Severed var ett spel som gav alla lite extra tid och utrymme från det första spelet, så när utvecklingen av det var helt klar kände sig nog teamet sugna på det här varumärket på nytt och var exalterade över att få komma igång med en uppföljare!

Vet du ändå om det fanns mycket "Spara det till uppföljaren" idéer som teamet hade kvar sen innan?
- Jag har aldrig arbetat med ett projekt där frasen: "Spara det till uppföljaren" inte har kommit upp regel-bundet. Det är aldrig möjligt att få med alla sina idéer till ett spel när man fortfarande jobbar på det. Så att börja på 'Guacamelee 2' ... det fanns ingen brist på frön att så ... så att säga. Men att sedan se till dessa frön handlade mycket om att hitta den rätta balansen mellan att bevara det vi alla älskade med det första spelet  samtidigt som vi då lägger till nya mekaniker och nytt innehåll som ska kännas fräscht och spännande.

Vad har hänt i Juan Aguacates liv sedan sist vi såg av honom?
- Jag kan berätta så mycket och så lite som att berättelsen äger rum hela sju år efter det första spelet och det är allt jag kan säga just nu! (skrattar)

Vad kan vi förvänta oss av striderna sett till den nu bedagade lucha libre som han är?
- Flertalet av stridsmekanikerna från det första Guacamelee-spelet kommer tillbaka. Men man kan för-vänta sig nya finesser och ny färg, både visuellt och spelmekaniskt. Man kan också förvänta sig ett mycket mer robust uppgraderingssystem som bland annat kommer ha en direkt inverkan på just stridsmekaniken. En hel del arbetsbörda har också lagts på 'Chicken form' sidan av gameplayet.

Alla vi älskar vår lilla kycklingvän och han kommer få lite välförtjänt strålkastarljus nu i 'Guacamelee 2'.

Vad är den nya 'Eagle Boost' mekaniken för något?
- 'Eagle Boost' är en magisk kraft som gör att man kan svinga sig fram genom att haka på olika 'Eagle Points' som finns placerade runt om i världen. Det här har designats på ett sådant vis att det kunnat integreras lika bra både under strider som under själva miljönavigeringen.

Jag kom själv att spela det första spelet på egen hand. Men det här är väldigt co-op vänliga spel?
- Spelet kommer fungera riktigt bra oavsett om man spelar solo på egen hand eller som en co-op upplevelse tillsammans med en vän. Spelare kan droppa in och ut som de själva önskar utan att det avbryter berättel-sens fortsatta flöde. Vi kommer addera en del coolt innehåll för just co-op-spelare denna gången. Men det är inget som krävs för att få uppleva hela äventyret eller för att komma åt alla troféer ...

Ni har för tillfället bara utannonserat spelet för PS4. Kommer det släppas till fler format sen?
- Vi har ett exklusivitetsavtal med Sony, så vi är för närvarande helt fokuserade på PS4-versionen.

Hur har det varit att nu helt kunnat fokusera på den nuvarande generationen av hårdvara?
- Med 'Guacamelee 2' har vi lagt mycket utvecklingsarbete och spenderat mycket tid på att förbättra vår renderingsteknik och våra effekter för att fullt ut kunna utnyttja den kraft som finns i den nuvarande generationen av konsoler. Vi har till exempel satsat mycket på att ljussätta miljöerna och karaktärerna på ett mer realistiskt sätt, då vi använt oss av annars krävande 'normal mapping' och 'edge detection' teknik.

PS4 Pro?
- Vi planerar också att stödja PS4 Pro ... där spelet kommer att köras i 4K och med HDR-stöd.

De här spelen har en väldigt fin och säregen estetik. Vilka har inspirationskällorna varit?
- För Guacamelee, originalspelet, inspirerades teamet mycket av Jamie Hewlett's Gorillaz och den teck-nade TV-karaktären 'Samurai Jack'. Konstteamet tog de här två stilarna och anpassade dem till något som skulle vara passande för ett actionspel med det här inslaget vi har av närbaserade strider.

Då spelet ska vara spelbart på Playstation Experience är vi ganska nära dess release va?
- Vårt officiella svar är att spelet kommer "snart-ish". Vi har inget specifikt datum i åtanke riktigt än, men vi hoppas att man kommer att kunna spela spelet någon gång under början av 2018. Vi är definitivt också öppna för idén om en fysisk release. Vi överväger för närvarande våra alternativ för just nått sånt.

Finns det något mer du kan avslöja om 'Guacamelee 2' innan jag låter dig återgå till arbetet?
- Inte än ... men håll ögonen öppna! Vi har fortfarande mängder att avslöja om spelet!

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com