David Anfossi

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 26 september 2018

Lara Crofts senaste äventyr är här. Med 'Shadow of the Tomb Raider' har kanadensiska spelstudion Eidos Montreal tagit över och David Anfossi är sedmera mannen som håller i tyglarna för varumärkets framtid.

När var första gången som du spelade ett 'Tomb Raider' spel?
– Jag spelade det första spelet när det kom till Playstation i början av nittiotalet. Kan det ha varit 1996? Det är intressant att Lara Croft redan från första början har varit i centrum för vad som utgör ett bra 'To-mb Raider' spel. 'Tomb Raider' spelen har alltid handlat om henne och det hon upplever.

Somliga av oss minns dock när Core Design ville att vi istället skulle spela som "Kurtis Trent" ...
– Serien har snubblat över många hinder och man har gjort många misstag under alla de här åren. Men La-ra Croft som karaktär är viktigast av allt. Att vara varse om misstagen och lära sig av dem är vad som gjort 'Tomb Raider' bättre. Att idag veta vad som är viktigt för serien är nyckeln till allt.

De senaste fem spelen har utvecklats av Crystal Dynamics, men det är ni på Eidos Montreal som avs-lutar det de påbörjade. Hur har eran relation med Crystal Dynamics varit under den här tiden?
– Det är ingen okomplicerad relation, det finns alltid en hel del barriärer och olika viljor när man försöker samarbeta två studior emellan. Men vi hade jobbat tillsammans på två spel redan, Eidos Montreal bidrog även med innehåll till 2013-spelet och 'Rise of the Tomb Raider' uppföljaren. Så när vi började göra det här spelet fanns där redan en långtgående och fungerande arbetsrelation mellan oss och dem. Vi hade redan utvecklat en slags vänskaplig konkurrens där vi börjat sporra och utmana varandra, för att i slutändan kunna göra ett så bra spel som möjligt. Vi har varit inblandade från start med den här berättelsen så det kom sig bara helt naturligt för oss att också ta det sista spelet över mållinjen.

Men det ska sägas att nästan hela spelet gjordes av oss. Crystal Dynamics gav oss råd precis i början, för att se till att vi inte gjorde några dumheter (skrattar). Men ganska tidigt tog vi över projektet helt.

Vi står för nästan hundra procent av spelet.

Var det helt givet att ni skulle göra det här?
– Timingen var rätt för oss att göra det och vi hade erfarenheten. Vi blev förstås hedrade av uppdraget men vi var fortfarande i en situation där vi skulle behöva leverera vilket jag kände att vi kunde.

Så hur var det att leda 'Tomb Raider' framåt tjugo år efter att du själv spelat det första spelet?
– Precis som Lara i spelet har jag gjort mitt bästa för att inte ta mig vatten över huvudet (skrattar). Det finns ett ansvar man måste ta till sig. Man får göra sin hemläxa. Innan vi gjorde något annat satt vi och spelade genom alla de gamla spelen. Om inte annat för att förstå vad essensen av serien är. Grundstom-marna som ett 'Tomb Raider' spel står på. Det finns mycket man skulle vilja göra, men där måste finnas en
respekt för vad spelarna vill ha och har längtat efter med ett nytt spel i serien.

I sak är det inte alls annorlunda från när vi tidigare utvecklat 'Deus Ex' spelen.

'Deus Ex' eller 'Thief' för den delen var ju däremot spelserier ni återupplivade och som många nog inte hade höjt på ögonbrynen för om ni inte hade följt seriernas rötter. 'Tomb Raider' är ju ikoniskt?
– Att ta ansvaret för 'Tomb Raider' är förstås ganska spännande. Och vi har så klart känt en stor respekt för att göra det här. Det är alltid en stor utmaning att inte försöka uppfinna hjulet på nytt och att ge spelarna något som inte befinner sig för långt bort från det som de tidigare har spelat men ändå göra något som är kreativt unikt för just oss. Vår främsta inspiration för 'Shadow of the Tomb Raider' har på ett sätt varit hypen som byggts upp kring de tidigare spelen. Målet var inte att göra vårt spel annorlunda, även om man alltid har en idé om vad man skulle vilja göra, utan att efter bästa förmåga avsluta berättelsen.

Och storydrivna spel är ju ingenting nytt för oss. Där har vi kunnat skina.

Vet du om berättelsen alltid var tänkt att avslutas nu?
– Idén har alltid varit att berätta om hur hon blev den 'Tomb Raider' vi fick spela i de första spelen. Om hennes resa från att vara väldigt oskuldsfull till att bli väldigt självsäker. Det betyder inte nödvändigtvis att det har funnits en väldigt detaljerad plan för berättelsen eller i hur många spel den evolutionen skulle berättas. Men sett till idén om att vi får se Lara Croft bli Lara Croft har det alltid varit tanken, ja.

Man har hela tiden vetat att hon vid något tillfälle skulle behöva träda fram som klassiska Lara igen.

Var börjar spelet?
– 'Shadow of the Tomb Raider' tar avstamp ett år efter 'Rise of the Tomb Raider'. Lara jagar fortfarande Trinity, men det är oklart vad hon egentligen är ute efter. Lara skulle själv aldrig erkänna det här varken för någon annan eller sig själv, men i början finns det inget tydligt motiv för henne att göra det bortsett från hämnd. Hon är besatt av att få sin hämnd mot de hon ser som de onda. Hon ser sig själv som hjälten i den här sagan, när hon i själva verket är svår att skilja från fienderna runtomkring henne.

Vi visar en Lara i djup konflikt, som brottas med vem hon har blivit och vem hon ska bli.

Ärligt talat tycker jag att hon redan i det första spelet framstod som rätt bekväm med att börja skj–uta ner våg efter våg av soldater. Var det en mellansekvens där hon visade på lite känslor?
– Du vet, du säger det nu, men i de gamla spelen var hon på riktigt en kvinnlig James Bond som hade rätten att döda. Det är en annan upplevelse nu. Lara Croft är idag inte längre bara en spelkaraktär utan har blivit en mänsklig karaktär med förmågan att känna. I första spelet hittade hon sig själv i en situation hon inte ville vara i, men som hon direkt var tvungen att anpassa sig till och hon formades därefter. Det kanske inte märktes där och då, du har en poäng där, men det är också därför vi lyfter fram moralen i det tredje spelet.

Vad är det som skiljer henne från dom hon slåss emot? Vad skiljer henne från sina fiender?

Hon gör några riktigt stora misstag i det här spelet?
– Ja, snedsteg som man kanske inte tror att hon skulle kunna komma tillbaka från. Men det är så vi alla växer som människor. Det är genom våra misstag som vi lär oss och det är misstagen som får oss att vända om och försöka vara våra bättre jag och fortsätter framåt i våra liv. Lara får utforska sitt eget mörker och konsekvenserna av det i det här spelet. Det är på den vägen hon blir den Lara vi känner till sedan 1996.

Internt kallade vi vår Lara Croft i spelet för en jaguar. Hon har blivit ett rovdjur.

En jaguar i djungeln ...
– Det är en stor del av upplevelsen. Som ett rovdjur känner sig Lara hemma i djungeln och hon har där möjligheten att vara sitt bästa jag. Hon blir där mer kapabel än hon tidigare varit. Miljön ger henne större möjligheter för attackera och sen snabbt försvinna in i mörkret igen. Lara är en av många faror i djungeln.

Det är också något vi tar med oss till spelet. I 'Deus Ex' spelen lät vi spelarna välja mellan att smyga förbi sina fiender eller att attackera dem, det är upp till spelaren, och du har samma kontroll över Lara här.

Likt i 'Hellblade: Senua's Sacrifice' använder ni er av mörkret för att visa på hennes interna kamp?
– Ljussättningen är delvis tänkt att användas för att visa var Lara befinner sig rent mentalt, om hur hon mår och tar sig genom det här ur ett psykologiskt perspektiv, men det här är nog egentligen det kanske mest färgglada av alla 'Tomb Raider' spelen. Vi har definitivt använt oss av det, men inte genomgående.

Kollar ni en del på era tidigare och andras spel för inspiration?
– Våran största inspiration för 'Shadow of the Tomb Raider' har utöver de föregående två faktiskt varit de ursprungliga första spelen. Eftersom Lara Croft är på slutet av sin resa mot att bli den 'Tomb Raider' vi känner till sedan innan har vi tittat på var hon kommer ifrån och tagit in vissa delar från de första spelen. Den här gången fanns det mycket intresse tror vi kring att få se den klassiska Lara Croft igen.

All undervattensutforskning, djungeln, det blåa linnet hon har på sig. Allt det kommer från ha gjort ned-fall i de första spelen och som vi sedan har kunnat ta med oss till den mayanska djungeln.

Innebär Laras återkomst till sitt klassiska jag att hon även är tillbaka till nästa spel?
– (Skrattar) Kanske, jag vet inte! Jag vet inte vad som kommer hända härnäst. Men jag tror det skulle vara rätt skönt för Lara att få se dagsljuset igen efter att ha vandrat i mörkret så här länge. Just nu fokuserar vi på den här lanseringen och vårt Season Pass, vi är inte riktigt redo att lämna det här spelet allra redan.

Med start nästa månad och i sju månader framåt kommer det att komma mer innehåll som öppnar upp djungeln med nya historier och grottor att utforska. Det kommer också nya vapen och kläder till spelet.

Det här är en stor anledning till varför vi adderade ett New Game Plus den här gången.

Men tror du att det blir ni som kommer fortsätta ta serien framåt?
– De tidigare två spelen lärde oss hur vi skulle kunna göra det tredje spelet och detsamma gäller för 'Shad-ow of the Tomb Raider' skulle jag tro. Men vi har arbetat på 'Tomb Raider' i åratal nu, och efter några år har det kanske förlorat en del av vad som kändes nytt till att börja med. Men det här spelet avslutar det här kapitlet av seriens historia. Så det finns inga måsten kring kontinuitet längre. För att uppskatta en fram-tid med serien skulle vi nog behöva titta på vad som skulle kunna förändras och hur vi skulle kunna göra det på vårt sätt.  Vi är en kreativ studio och vi skulle inte bara vilja upprepa vad som redan gjorts.

Jag tror på att hitta nya sätt att berätta den här historien. Att det går att hitta nya idéer som fångar in en ny generation av spelare. Det är något jag skulle vilja arbeta på. Att göra 'Tomb Raider' för en ny genera-tion av spelare, samtidigt som vi förstås får förhålla oss till det ramverk som finns.

Men jag skulle vilja ta det vidare.

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com