Dave Marsh & Ralph Egas

Som intervjuade av redaktör Daniel John Johnsson den 20 juni 2018

Vi befinner oss i mitten av 80-talet när Dave Marsh börjar utveckla spel för dåtidens Apple dator och ger upphov till hela peka-och-klicka genren. Tillsammans med Ralph Egas tar han nu tillbaka spelarna dit.

Medan jag så klart är medveten om några av de ikoniska spel du arbeta på under åren, så är det inte lika klart för mig hur du först kom in på den redan på 80-talet nischade banan att utveckla spel?

Dave: Jag antar att mitt intresse för spel började när jag köpte hem en Atari 2600, det här måste antingen varit 1981 eller 1982. Jag var då konstnär och var fascinerad av hur datorgrafik redan användes i textbas-erade äventyrsspel, kommer ihåg väl att jag spelade spelet 'Venture' på min 2600 och hur jag då tänkte att det var det här jag också ville hålla på med. Jag köpte ett färgläggningsprogram och började flytta omkring stora pixlar runt skärmen och bygga upp saker däri ... robotar, rymdskepp ... vadsomhelst!

När Apple sen släppte Mac-datorn ett par år senare, 1984, mötte jag en programmerare vid namn Terry Schulenberg som arbetade med en idé han hade om "fönsterbaserade" äventyrstitlar. Jag bad om att få låna en Mac och jag gjorde några skärmar med drakar och sånt.

Företaget som han arbetade för, Icom Simulations, tyckte tydligen om det jag sysslade med tillräckligt för att erbjuda mig och även min design-partner Karl Roelofs ett jobb hos dem. Det var där vi sedan kom att jobba fram spel som 'The Uninvited', 'Déja Vu II' och 'Shadowgate'.

Därifrån portade vi spelen till runtomkring tio andra plattformar också ...

Det har nu hunnit gå några år sen dess. Vad hände sen?

Dave: På nittiotalet rörde sig Icom bort från sina äventyrstitlar, och jag gjorde mestadels SNES-spel åt Looney Toons istället. Efter det såldes Icom till Viacom och jag kom således också att producera spel för Nickelodeon, MTV och Paramount. Jag flyttade sedan till Virginia i några år och producerade MMO-spel innan det istället blev något helt annat i kasinospel.

Under 2012 startade jag Zojoi, köpte tillbaka rättigheterna till "MacVenture" och 'Sherlock Holmes: Consulting Detective' spelen och kickstartade en nyversion av 'Shadowgate'.

Jag ville tillbaka.

Just 'Shadowgate' har nog särskilt blivit något av en kultklassiker sen det först släpptes sommaren 1987. Vad kan du berätta om utvecklingen av det spelet och inte minst den tiden i spelindustrin?

Dave: Karl och jag har alltid varit stora 'Dungeon & Dragons' fans så när det väl stod klart att vi fått grönt ljus att starta utvecklingen la vi verkligen fram det som om det var en kampanj i Dungeon. Vi satt hemma i mina föräldrars hus och kläckte idéer utifrån spelsessioner och sånt vi tyckte var intressant. Kanske var det inte så konstigt att några av pusslen blev lite slumpmässiga och lite vaga ... (skrattar). Pusslen var nått vi senare ändrade på i den omgjorda versionen av spelet vi släppte 2014 ...

Vi behöll de familjära platserna men uppdaterade pusslen.

I alla fall, det var en bra tid att göra spel, särskilt eftersom vi var dem enda som gjorde fönsterbaserade äventyrsspel i första person. Vi var först.

Behövde man arbeta mer "mot" tekniken än "med den" sett till vad man hade att arbeta med?

Dave: Nackdelarna var uppenbarligen i tekniken, ja, vi bara hade en Mac 512k att arbeta med. Inga externa enheter och bara svartvita pixlar. Men det drev oss definitivt också kreativt.

Särskilt när vi var tvungna att göra CGA PC-versionerna av spelen. Det finns inget sätt att få människor att se mänskliga ut med färgerna svart, vit, cyan och magenta! (skrattar)

Nu släpper nu några av de här gamla spelen i en ny samling. Vad kom den idén ifrån?

Dave: Jag har haft ett riktigt bra förhållande med Kemco, som producerade NES-versionerna då det begav sig, och när jag arbetade på den nya versionen av 'Shadowgate' frågade jag dem om jag kunde inkludera de ursprungliga chip-låtarna som Hiroyuki Masuno hade skapat. Spelarna verkade verkligen digga det ins-laget, så jag började tänka på hur vi skulle kunna ta tillbaka de ursprungliga 8-bitars titlarna i helhet igen.

Efter att Kemco gått med på den idén fann jag studion Abstraction som gjorde jobbet. De gjorde ett bra jobb med att återskapa spelen. Jag tror att nyckeln för den här samlingen var att hitta en utvecklare som skulle kunna göra spelen rättvisa och Abstraction levererade mer än vad jag kunnat hoppas på.

Vi kommer snart ha med oss Ralph Egas från Abstraction i rummet också. Kan du innan dess kanske gå in lite på mer hur du hittade just Abstraction av alla spelstudios som finns ute i ekosystemet ...

Dave: Jag älskar de här killarna! Nyversionen av 'Shadowgate' publicerades av Reverb och jag nämnde då för dem att jag skulle vilja få den versionen av spelet, som är helt omgjord, släppt till konsol också. Det var då och det var dom som rekommenderade mig att jag skulle prata med Ralph Egas på Abstraction om det. När avtalet väl hade skrivits på och de kommt en bit med utvecklingen började Ralph och jag prata om de gamla 8-bit versionerna och det tog ingen lång stund innan vi hade ytterligare en överenskommelse.

För att göra den här 8-bit samlingen också?

Dave: Precis! De är så lätta att ha att göra med och deras förståelse för spelutveckling är fantastisk!

Rättigheter kring äldre spel kan vara rätt svårt att komma runt, med många parter involverade, varav många inte ens finns kvar längre. Fanns det några utmaningar i att återta ägandeskapet?

Dave: Den största utmaningen var ärligt talat inte att få tillbaka rättigheterna. Jag hade hjälpt en vän att säkra dem redan på nittiotalet. En vän som jag arbetat tillsammans med på olika MacVenture-projekt under åren som gått. När jag bestämde mig för att starta Zojoi kontaktade jag honom och han var mer än glad över tanken att få se spelen få nytt liv igen. Därefter handlade det bara om att övertyga Kemco.

Att övertyga Kemco om att det fanns fans som faktiskt ville ha de här 8-bit spelen tillbaka igen.

Varför just NES-versionerna av spelen?

Dave: De här 8-bitars spelen var de mest populära versionerna av alla MacVentures, så det var ganska mycket en "no brainer" att ge sig i kast med att återskapa just dem. De var de mest populära bland fans.

Har ni lagt till något?

Ralph: Spelen är till nittionio procent desamma som originalen, vår avsikt var att hålla spelen så nära sin sanna och ursprungliga form som möjligt. För själva antologi-presentationen har vi givetvis lagt till en lämplig meny som passar in med stilen i spelen och lagt till ny chip tune-musik som binder dem samman, så väl som olika skärm-effekter som efterliknar olika typer av gamla skärmar.

Sist men inte minst har vi adderat musstöd, som inte kom till genren innan långt senare, och på riktigt fått dessa spel till ordentliga "peka och klicka" äventyrsspel!

Inga justeringar för att göra spelen mer "tillgängliga" för den nutida publiken?

Ralph: Åh jo, definitivt, och just musstödet är det självklara. Även om det inte finns med på konsol så har vi kunnat simulera en musenhet med handkontrollens vänstra styrspak på ett sätt att det är en förbättring jämfört med hur kontrollerna var i originalen. På Playstation 4 har vi till och med ett alternativ som ers-ätter styrspaken med pekplattan ... vilket faktiskt gör jobbet bättre än vad vi väntat oss.

Hur tror ni dagens spelare egentligen upplever såna här tidiga äventyrsspel idag?


Dave: Jag tror definitivt att största delen av spelarskaran, de som kommer ta sig an den här samlingen, är de som tidigare också spelat spelen när det begav sig. Men med det sagt så har vi sett många nya spelare gilla spelen också. Tror det kan ha att göra med den senaste tidens förnyade intresse för retrospelande.

Retro har slagit stort på spelmarknaden.

Vad tycks om moderna äventyrsspel?

Dave: Jag älskar vad som har hänt och vad som håller på att hända med äventyrsspelen, även om många av dem rör sig mer mot att vara promenadsimulatorer och interaktiva filmer, med allt färre pusselelement.
Jag gillar verkligen spelen som Telltale gör och sådant som kommer från Campo Santo.

Finns det nån slags bonusmaterial som är med i samlingen?

Dave: Tyvärr, inte med dessa titlar ...

Kan vi anta att ni har fler samlingar i åtanke sett till att 'Volume 1' syns till i titeln?

Ralph: Vi är nog ganska eniga om vilka spel vi skulle vilja ha med i en andra volym ... även om en sån inte är satt i sten än. Faktum är att framgången för den här första volymen, sett till försäljning, kommer vara den största indiktatorn för oss huruvida vi faktiskt kommer sätta en uppföljare i produktion.

En utgåva till exempelvis Nintendo 3DS eller Switch skulle väl knappast skada försäljningen?

Ralph: Vi skulle älska det, men vår bedömning av någonting sånt är inte riktigt klar än, då vi hittills inte har haft någon kontakt med Nintendo för att diskutera den potentiella möjligheten.

Utöver tidigare nyversioner och den här samlingen med originalen. Kan ni också tänka er att arbeta framåt för att få fram helt nya spel baserade på dessa klassiska varumärkena?

Dave: Absolut! Vi har faktiskt design för 3D-versioner av alla titlar, om än i olika stadier. Men frågan är naturligtvis när rätt tid skulle vara och när det finns tid för det i vårt egna schemat. Sedan vi startade Zojoi har vi nämligen arbetat på ett helt nytt 3D-äventyr, och varumärke, till både PC och konsoler.

Alla dessa år senare, hur känner du egentligen av att se dessa spel på de allra nyaste konsolerna?

Dave: Gammal, jag känner mig gammal! (skrattar). Allvarligt talat så älskar jag faktumet att människor inte bara får chansen att spela om spelen de älskade som barn, utan också att MacVenture får leva vidare.

Sociala medier:

Intervjuade av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com