Clint Bundrick

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 20 mars 2019

Efter år av förseningar har det länge emotsedda 'Crackdown 3' till slut släppts. Microsofts egen Clint Bundrick, tidigare design director hos EA Sports, har varit drivande för att ta spelet över mållinjen.

Du fick din start på EA Sports?
– Inte riktigt, jag körde mitt race på EA Sports, men min allra första start fick jag här hos Microsoft. Jag var ungefär nitton år så jag fick faktiskt jobba på den ursprungliga Xbox. Jag jobbade med spelutvärdering, så jag fick hålla i mycket kontakt med tredjepartsutgivare, i princip stod jag för våra fokustester (skrattar) Jag var helt besatt av spel och ville göra allt för att få göra spel själv. Jag hoppade av universitetet, för att några veckor efter jobba med spel på heltid. Det var en bra tid och senare flyttade jag över till Xbox Live.

Min första tid hos Microsoft varade nog i ungefär tre år.

Så det var efter det som du började göra sportspel istället?
- Jag hade då bestämt mig för att jag ville göra spel på egen hand, men jag började inte direkt hos EA Sports, utan jobbade på några spel som i slutändan blev nedlagda, i ungefär ett och ett halvt år, utan mycket att visa för. Det var först efter det som jag började hos EA istället. Jag arbetade i Orlando, i det som snart blev EA Tiburon, och arbetade med allt ifrån 'NFL' till 'Nascar' spel. Tror jag var omkring tre år där också.

Jag har gjort min beskärda del sportspel nu (skrattar)

Nu är du ju tillbaka hos Microsoft igen och har varit det ganska länge?
- Jag är en speldesigner först och främst, så efter alla sport- och racingspel började jag leta efter nya utma-ningar och roligt nog, det här är vad som så småningom gjorde att jag fick arbeta med 'Crackdown 3' med. fick jag börja på Volition, som gör 'Red Faction' och 'Saints Row' spelen. Det var riktigt roliga spel att jobba med och jag hade väldigt kul med att arbete med "förstörelsen" man kan åstadkomma i de spelen. Det var genom det jag först lärde mig hur förstörelse kan påverka nästan alla andra delar av ett spel. 

Efter det var jag även på Irrational Games en kort tid, men snart var jag tillbaka hos Microsoft igen!

Någon där visste att jag hade erfarenheten av att göra open-world spel med förestörelse i sig och eftersom jag redan var ett fan av 'Crackdown' själv hoppade jag direkt på den möjligheten.

Och när var det här?
- Det här var 2013 något.

Så från början då. Det har sen varit en lång och väldigt offentlig utveckling av spelet. Det släpptes för bara några veckor sedan, då det i alla fall gått fem år sedan det tillkännagavs 2014. Och jag antar att du nu blivit bekant med att en del spelare inte tycker ni gav vad ni ursprungligen verkade vilja ge?
- Att göra spel är svårt, det kan göra ont (skrattar) Men jag är också väldigt glad att vi tog tiden att göra spelet så bra som det kunde bli. Det har varit ett roligt spel att vara involverad i. Som designer har jag alltid attraherats av att hitta lösningar på omöjliga designproblem och sättet 'Crackdown 3' slog ner på, med alla dessa stora element som skulle förändra hela sättet vi kodar spelet på, molnet förändrade allt.

Och jag, jag kände bara att jag ville lära mig den här nya tekniken.

Alla spel du gör lär dig något nytt, och det här var ett annat sätt att göra ett öppet actionspel på, open-world spel kombinerar vanligtvis flera genrer, på ett sätt som vi vet fungerar vid det här laget.

Men delar av vårt problem var att vår vision var superambitiös. Traditionell open-world fungerar på gru-nd av sin struktur, men med den teknik vi ville använda i spelet skulle det förändra allting från en design-standard. För mig är det omöjligt att inte älska en sån utmaning, men vi var också livrädda, förstås.

Det var nånting som aldrig hade gjorts tidigare.

Och det är inte så enkelt som det låter, det var faktiskt lite svårare än vi trodde det skulle vara.

Så vari låg utmaningen?
– Vi insåg ganska tidigt i utvecklingen att det kanske skulle ta oss ett tag att få till på rätt sätt. Vid utanno-nseringen av spelet visste vi inte om det skulle fungera eller inte ... om vi skulle lyckas få till det. Vad vi visste var att vi hade den här nya teknologin för cloud computing och kraften i Microsofts Azure-server som, i alla fall som vi kunde föreställda oss det, skulle gå hand i hand med 'Crackdown' upplevelsen.

Varför inte bara vänta tills ni faktiskt visste om ni skulle kunna göra spelet?
– Ja, som jag sa, vi visste inte. Men det är alltid vad jag strävar efter ... nya saker ... och nya saker tar tid. Det är först under det senaste året eller så som cloud computing-tekniken kommit till en ny punkt där det fungerar på det sätt som vi för fem år sedan förutsåg och föreställde oss att det skulle kunna fungera.

Det var då vi kunde börja förverkliga allt det vi hoppats på.

Så det har inte direkt varit i full produktion under de här fem åren?
– Inte när det gäller att ge spelet hela vårt fokus, vi har gjort olika former av prototyper och en hel massa speltestningar, men det är bara under det senaste året vi verkligen kunnat fokusera på spelet vi har idag och i grund och botten klargöra vad och vad som inte är möjligt och överlägga om det internt.

Var det nånsin tal om att göra spelet utan några molntjänster istället?
- Jag menar, vi diskuterade huruvida vi kunde göra något av det som i slutändan skulle göra det speciellt och till en rolig upplevelse vad gäller ren speldesign. Visst såg vi alltid att det skulle bli imponerande att få se stora byggnader som kraschar ner, men hur gör vi "gameplay" utav det? Hur får vi förstörelsen att ge plats för nya möjligheter ... för i 'Crackdown' ska allt kunna användas som ett vapen ... och spelmekaniskt kämpade vi med den här frågan ganska länge. Vad kan vi verkligen göra med en helt förstörd stad bara?

Det var då vi insåg att i spelets historia är du ingen antagonist, så det blir konstigt om du då går och förstör alla byggnader. Som agent står du för fred, och har kommit till staden för att befria folket där. Så istället för att tvinga in det i huvudspelet, bestämde vi oss för att ha en kampanj som handlar om att vara en hjälte som försöker rädda männisorna i New Providence ... och fokusera förstörelsen till multiplayer istället.

Men vårt mål från början var att göra allt förstörbart, vi experimenterade länge med att använda samma cloud-förstörelse även i kampanjen, samma som man ser nu i Wrecking Zone-multiplayerläget. Det läget är som vi alltid föreställde oss det, och det är allt tack vare Microsoft Azure-servrarna.

Förstörelse är fortfarande en stor del av 'Crackdown 3' men fokuset för den förändrades bara.

Hur mycket av det här löftet, och visionen givetvis, av ett molnbaserat open-world actionspel kom ur att det först var tänkt som en tidig Xbox One titel. En prestigetitel att visa nästa generation i?
- Allt av det. Vi inledde tidigt med att ha stora mål för spelet och med dem kom nya förväntningar både på oss själva och från spelare, för att skapa en första titel som skulle visa upp vad allt som Xbox One och all den nya tekniken handlade om och visa alla där ute vad som var möjligt. Därmed kraften i molnet ...

Vilket, igen, jag känner att vi har just det i det spelläget, även om det bara är multiplayer. Du kan bokstav-ligen förstöra omgivningarna med din vapenarsenal. Det var en stor uppgift, men jag känner att vi lyckats och det är tack vare bearbetningen i molnet. Än så här fem år efter har det inte gjorts tidigare.

Det är vår förhoppning att man kommer uppleva det i multiplayer och tycka att det är innovativt.

Är tekniken i det avseendet nåt som kanske kan komma mer till sin rätt på "Xbox 4"?
– På ett sätt, så bra som GPU:n är och har varit i varje Xbox, fysik och inte minst den här nivån av förstör-else kräver alltid mycket av hårdvaran och att ha en massa datorer som via molnet hjälper till är vad som i slutändan kommer ge människor den upplevelse de söker. Cloud computing gör det möjligt för spelskapare att skicka all GPU krävande förstörelse till servrar, medan spelaren är hemma och skjuter ner skyskrapor.

Och ja, absolut, det vi gjort är också för att andra utvecklare längre fram ska titta på vårt spel och säga "Åh, wow, kanske kan vi ta det här ännu längre med vårt spel". Eller kanske bestämmer de sig för att göra något helt annorlunda med cloud computing. Det finns så många saker man göra, vi ville bara få ut tekniken.

Med ett spel som detta är det otroligt ambitiöst.

Nu när spelet släppts är det Sumo Digital som får kredd. Samtidigt är ni ett team på Xbox Studios som ändå har bärande roller i det. Är de verkligen den enda utvecklaren bakom spelet vi ser i dag?
– Vi har haft några olika samarbetspartners involverade i spelet, under olika stadier och på olika delar av spelet. Ruffian Games var med oss ett tag liksom Reagant Games. Sumo Digital, Elbow Rocket och Certain Affinity har varit våra partners nu under den sista sträckan av spelet. Utvecklare har i grund och botten kommit in och ut ur spelet längs med åren för att hjälpa oss bygga spelet mot målet vi har haft.

Sumo Digital har alltid varit en drivkraft bakom spelet, men vi har haft flera fantastiska partners.

I slutändan är det ett roligt spel. Men det är kanske mer en hyllning till det första 'Crackdown' spelet som kom för tolv år sedan än det nästa generations-spektakel det först utannonserades som?
– Allt som var viktigt i slutändan var att göra ett spel som 'Crackdown' fans skulle älska. Vi hyllar utan tvekan, och är medvetet trogna, till det första spelet i serien. Ja, som sagt började vi med ganska ambitiösa mål. Men jag tror att vi alla visste och kände att vi bara ville ta den ursprungliga "formeln" som gjorde det första spelet så bra och gå tillbaka det som spelarna då älskade ... och bara ge tillbaka det till seriens fans.

Att ta tillbaka samlandet av orberna, som spelarna älskar, och den fullständiga friheten i det spelet. Det jag själv älskade med originalet och vad som jag tror är grunden för hela serien på många sätt är den friheten.

Och jag känner att vi kunnat ge spelarna tillräckligt med verktyg för att kunna gå sina egna vägar genom spelet. Du kan inte misslyckas, du är fri att närma dig spelet och allt i denna helt nya stad, precis som det passar dig, staden står öppen för dig från första början. Det finns inga väggar som stoppar dig.

Så vad är berättelsen denna gång?
– Målet är att rasera det kriminella imperiet vid namn Terra Nova. Terra Nova har tagit över en ö, New Pr-ovidence, en helt enorm stad mitt i stilla havet. De kontrollerar vartenda hörn av staden, en stad ägd och dominerad av brottslingar. Det är en plats byggd med mycket resurser och kraft. Spelet äger rum lite mer än ett år efter händelserna i 'Crackdown 2' och the Agency spårar en global attack tillbaka till den här ön. Ditt jobb som agent är att ta reda på vad det är för en kriminell organisation, vilka cheferna är, vad de bryr sig om och hur du kan använda den informationen för att provocera dem och få dem att komma ut ur skug-gorna så att du kan slåss mot dem. Du börjar spelet som den enda agenten på plats, du får utforska själv.

Allt du interagerar med, allt du spränger, har en anknytning till någon av ledarna. Om vi tar ledaren för The Enforcers, Terra Novas egen polisstyrka, så måste du hitta deras tillgångar och ta reda på vad som är som mest viktigt för henne, som polisstationerna eller de tillfångatagna fångarna.

När du har retat upp henne tillräckligt för en konfrontation, fortskrider berättelsen.

Vi ville inte ha det som att följer en linjär historia ... det är inte 'Crackdown'.

Kommer olika gäng till makten beroende på vilkas verksamheter man stänger ner?
– Det finns bara ett gäng, Terra Nova är den enda organisationen, men vad som finns är olika divisioner, divisioner som ansvarar för olika saker runtom i staden. Så det finns ett gruvområde i staden, där är det en industriell division som har makten, med särskilda fiender som du får möta. Så det finns en samling olika divisioner som tillsammans utgör hela organisationen och de är beroende av varandra. Det finns en levande struktur under The Kingpin, där tanken är att deras hierarki är som en levande organism.

Du har löjtnanter som förstärks av kaptenerna, som i sin tu är förstärkta av The Kingpin. Om du dödar lö-jtnanten i en del av staden kommer kaptenen inte vara lika svår eftersom de inte kan hjälpa honom. Och om du tar ut kaptenen tidigt så kommer du inte se av lika många förstärkningar medan du är i det området.

Det finns den sortens dynamik i spelet beroende på hur du spelar. Divisionerna förstärker varandra och om du slår ut en ... du kan ta ut dem i vilken ordning du själv vill ... kommer det påverka de som är kvar.

Ditt egna sätt att angripa deras imperium ger dig en unik upplevelse.

Om man vill kan man gå direkt till Kingpin och försöka döda slutbossen det första man gör?
– Om man vill möta Kingpin, precis i början av spelet, kan du det. Du kommer inte ha tillräckligt hög level, men spelare kommer väl alltid räkna ut ett sätt, eller hur. Man kan alltid se Kingpin-tornet längs med hor-isonten och du kan åka dit när du vill, du är fri att gå vart du vill, på ett väldigt olinjärt sätt. Om du ser en plats du vill gå till så kan du gå dit. Och eftersom det är 'Crackdown' kan du så klart även klättra dit.

Så hur känns det nu när spelet är ute?
– Det känns väldigt bra. Det är ett riktigt roligt spel, den riktiga 'Crackdown' upplevelsen som jag tror att fans av serien har väntat på ... och jag är hoppfull om att vi även kommer få med oss några nya spelare till serien nu när det finns på Xbox Game Pass, för alla att ta del och njuta av. Det är ett riktigt roligt action-spel och jag har verkligen haft lika roligt under den här tiden jag har arbetat med det.

Det är en serie som har förtjänat att komma tillbaka och vi ville göra det rätt och ta vår tid. Vi hade ett stort mål, och har gjort ett 'Crackdown' spel på det sätt som ett hardcore fan skulle älska det.

Det är en stor färgglad sandlåda för alla att leka i.

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com