Derek Bradley

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 14 december 2018

Innan ljus fanns bara mörker. Nya Zeeländska producenten Derek Bradley ligger bakom fantasy-spelet 'Ashen' till Xbox One. Ett äventyr som tar med spelaren på en själfull resa genom en raserad värld.

Spelet har just släppts. Men jag vill minnas att jag såg det här spelet för två-tre år sedan redan?
– Det gjorde du nog, ja. Vi släppte den första trailern 2014. Men det var väldigt tidigt, vi hade då precis bö-rjat göra spelet och hade ganska få personer som arbetade med det då. Även om vi fortfarande har ett my-cket litet team till hands, vi har cirka trettiofem personer i studion idag. Men sen dess och efter partner-skapet med Microsoft framförallt kunde vi verkligen börja fokusera på faktisk produktion, att få in mer verklig arbetstid i spelet. För bara två år sedan var vi fortfarande i pre-alpha fasen av spelet.

Så vilka är ni som varit med och gjort 'Ashen'?
– Vi är Aurora 44, vi är en oberoende utvecklare i Wellington, Nya Zeeland. Vi slutade alla på våra gamla jobb och bestämde oss för att bygga upp den här studion, så på ett sätt symboliserar 'Ashen' en färsk start för oss. Och medan vi faktiskt pratar om det här, så var det verkligen det här spelet som fick oss att komma igång med allt från första början. Det var framförallt för att vi ville göra det här spelet, ett spel som vi ock-så kände att vi skulle ha velat spela själva. Så vi arbetade som duvor på att få det gjort, att ta reda på vad det här spelet skulle vara bortom våran tidiga idé om det. Och ur det växte det till ett action-rollspel.

"Jaha, så det är det här spelet ska bli" sa vi ... ett open-world spel med mycket strider, mot bland annat jätt-ar. Det blev ett litet smörgåsbord av saker där vi tror att det verkligen finns någonting för alla.

Vad handlar spelet om?
– Så det här spelet utgår från mörkret. Ljuset man ser komma från himlen är egentligen inte från himlen, uppe i himlen finns det vi kallar för Ashen. Det finns egentligen många strukturer och ting där uppe, men en av dem har börjat släppa ut det här ljuset som nu visar sig över världen efter att länge ha befunnit sig i en oändlig tid av mörker. En pånyttfödelse som återställer ordningen i den mörka världen, världen alla levt i är nu i förändring. Det blir ljusare och ljusare, vilket börjar påverka allt du ser omkring dig.

Gräset, löven i träden, varelserna och människorna som vandrar omkring längs slätterna ...

Det finns andra människor i den här världen, och alla är inte lika glada över förändringen. Lösdrivarna, som vi kallar dom, är ett folk som mest försöker ta dagen som den kommer och överleva dag för dag. Men ljuset har skapat oro, så kommer man för nära ett av deras läger kan det bli lite riskabelt.

Men det är spelarens roll att skydda Ashen, ni är det enda hoppet för att ljuset ska få leva vidare.

Bara för att ge en kort bakgrund om var spelet börjar ... (skrattar)

Vad spelar ljuset och mörkret för roll utanför själva berättelsen?
– Ute i den öppna världen har det blivit ganska ljust. Men om man går till ett område som är lite utanför, som i en grotta eller något i den stilen, så kommer det bli riktigt mörkt ganska snabbt. Så de olika mörkare delarna av världen spelar en stor roll och är ett viktigt tema för spelet. De delarna tvingar spelaren att läg-ga ned sina vapen en stund och istället använda sig av en lykta för att kunna se sig omkring och utforska de mörka ställena. I områden i utkanten av världen hittar man de förmodligen svåraste platserna som finns.

Beroende på var du befinner dig i världen skiljer sig alltså utmanings- och kompetensnivån åt.

Är det ett svårt spel?
– Delvis är det det, men vi tror starkt på spelarens egna val, och det innefattar även spelarens egna sätt att spela spelet, ens egna spelarstil. Så vad gäller rollspelselement som grinding och loot handlar det inte så mycket om att ha tillgång till de rätta sakerna eller om siffrorna, eller något i den stilen, utan när en spelare hittar ett nytt vapen ute på ett fält måste han eller hon lära sig vad det är och hur det vapnet fungerar. Det blir spelarens fortsätta anledning att spela den dagen. Rollspelsinslag är fortfarande en stor del av spelet, man hittar loot efter att ha dödat fiender, eller på de skelettrester som finns liggande runtom i världen.

Men de saker som du hittar i spelet används för att utföra uppgraderingar av till exempel vapen. Nyckeln, som vi fann det, är att spelare blir bra på spelet genom att hitta sin egna spelarstil.

Det är något som man kanske inte lyckas räkna ut precis som man börjar spela det. Det är egentligen inte förrän en av de första bossarna, The Creature of Darkness, som spelaren får lära sig vikten av det.

Kan man påverka berättelsens utgång på nått sätt? Är det den sortens rollspel?
- Det där var faktiskt något vi tänkte på inledningsvis, väldigt tidigt in i utvecklingen testade vi vilka olika håll vi kunde gå åt och vi lekte runt med olika idéer om hur vi skulle kunna förverkliga spelet. Men vad vi upptäckte var väl att karaktärerna redan låter spelarna få ut den inlevelsen. Karaktärerna står som kreat-iva avbildningar av vem spelaren själv är, vad spelaren kan göra och vad spelaren tror på. Så även om vi inte har direkta val, så tar vi avstamp i spelaren själv, genom att, som jag sa, hur de väljer att spela spelet.

Det går hand i hand med vad jag sa om vikten av att hitta sin egen spelarstil, som alltså är något vi verklig-en tror på och har omfamnat helt i spelet. Men även att spela multiplayer, tillsammans med främlingar, sä-ger något om vem man är och är något som förstås kommer att definiera vad ens historia i spelet är.

På något sätt kanske det också säger något om din karaktärs moral.

Det enda sättet att spela grottorna i spelet är om man spelar tillsammans väl?
- Så, ja, så är det. För att komma in genom ingången till en grotta är det en av de funktioner i spelet där du faktiskt måste vara två spelare för att komma in, och få öppnat den dörren. Det är för att de är lite mer ut-manande och grottorna är en möjlighet för en att sätta ens färdigheter på prov, tillsammans. Grottorna är väldigt farliga områden, så man måste helt enkelt jobba tillsammans två stycken för att kunna klara dom.

Till exempel har vi ett inslag där en av spelarna fungerar som bete.

Så hur kommer man vidare som ensamspelare? Om det bara är man själv som spelar?
– Genom att vinna över bossar, efter att man vunnit över en boss lämnar de kvar viktiga saker, Relics of the Past som vi kallar dom, som dels berättar något om vad det är som har hänt, men också är till för spel-aren att använda och öppna upp nya områden i världen för att komma vidare och gå vidare när man är redo för att göra det. Det är även efter bossstrider som man ofta kan hitta viktiga föremål som man kan ta med sig till personer i världen och byta ut mot andra fördelar i spelet, då till exempel att uppgradera sitt vapen.

Så att man då kan ge sig på fiender man kanske inte klarat förut.

Generellt är det ett mer socialt spel än vad folk förväntat sig? Det har lite 'Journey' över sig ...
– På ett sätt hällde vi multiplayer likt en vätska över spelet. Men idén om att du och jag ganska lätt skulle kunna slå oss samman på vårt äventyr i multiplayer var tilltalande för oss. Att det skulle vara ganska enke-lt att nå till den punkten. Det finns inga lobbyer i spelet, det finns inga uppmaningar eller något i den stilen som bara skulle ta spelaren ur upplevelsen av att faktiskt vara i den här världen. Den idén var något vi tro-dde starkt på, att man just som i 'Journey' spelar sitt eget spel, men att chansen också finns att man träffar någon annan som också spelar sitt eget spel. Att vi i den stunden kan välja att gå med varann eller fortsätta på våra egna håll. Vi kan göra vilket som, men vad vi än vill göra, så kan vi göra det.

Då ansluter vi bara med varann och om så fortsätter på vårt äventyr tillsammans.

Vad det även delar med 'Journey' är att man både kan få en ganska linjär och öppen upplevelse?
– En intressant reflektion, vi ville verkligen uppmuntra spelarna till att titta sig omkring och vara nyfikna på vad som finns att hitta ute i världen. Som att man kan se ett annat område när man står högt upp på en klippa och sen själv försöka hitta dit. Hemligheter är också en stor del av spelet, vi har lagt in många stora hemligheter som väntar på att bli upptäckta. Det är dels saker som att hitta saker man kan använda sig av, men också saker som är viktiga för själva berättelsen. Jag minns inte om jag kanske redan nämnde det, men berättelsen och olika delmål i världen var lika viktiga för oss. Att du medan du gör något kan upptäcka led-trådar om vilken historia som finns på den platsen du nu befinner dig vid. Det är kanske inte alltid super-tydligt från början vad det är, ibland är det det och ibland är det inte det ...

Men det finns definitivt där om man väl bestämmer sig för att leta efter det.

Det finns även karaktärer i världen, en slags spökfigurer, som också berättar saker om hur den tidigare världen var innan ljuset kom dit. Det är kanske det mest uppenbara sättet att få reda på mer om världen.

Fanns det nån särskild inspiration bakom spelvärlden medan ni skapade den?
– För oss, eftersom vi alla är från Nya Zeeland, hade vårt eget ursprungen stor påverkan på oss och spelet. När vi bestämde oss för världen och dess berättelse var den här platsen där vi bor en stor inspiration för att ta fram världen vi nu ser i 'Ashen'. Det finns många gamla ställen och gamla hus här, och även det här med väldigt långa avstånd med mycket natur mellan olika platser. Så allt det har både väldigt direkt och indirekt inspirerat oss, den här världen och den här resan man får följa med på under spelets gång.

Det viktigaste för oss estetiskt var också att hitta det som skulle lycka fånga ens öga, och till allas vår stora förvåning visade det sig vara färgen guld (skrattar). Men vad gäller en kanske mer tydlig inspirationskälla tittade vi faktiskt mycket på vad Disney-Pixar gör i sina animerade filmer. De har ofta den här ganska djä-rva karaktärsdesignen i form och storlekar. Det har karaktärer vars kroppar ofta är ganska rigida och näs-tan lite kvistliknande. Tack vare motorn vi använde, Unreal, gav det oss även mycket att göra spelet så.

Ur den fick vi möjligheten att helt omfamna just den stilen med ganska starka och djärva former.

Vad blir nästa steg för er nu när 'Ashen' till slut är släppt efter alla dessa år av utveckling?
– Under de här senaste åren har det allra bästa varit att få lära känna varann och att få se oss vänner bli till ett team tillsammans. Att vi tillsammans kunnat gå in i full produktion av ett spel som detta. Men åren har också tagit en bit av oss, så vi får se. Men vi kastar oss verkligen ut med det här spelet och jag hoppas att vi även i fortsättningen ska flytta på gränserna på ett sätt och fortsätta ta risker när vi gör våra nya spel.

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com