Chris Payton

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 18 mars 2017

Intervjun möter Rebellion's konstansvarige Chris Payton i ett samtal om att ta 'Sniper Elite' serien till det färgglada Italien, allt större spelvärldar och detaljerade nya repriser.

Det tredje spelet i serien öppnade upp miljöerna och var lite mindre linjärt. Hur är det i fyran?
– Ja, banorna är till och med större nu i 'Sniper Elite 4'. Den minsta kartan i spelet är tre gånger så stor som den största var i 'Sniper Elite III'. Något som naturligtvis möjliggjort för mycket mer öppet spelande så väl som alla de där viktiga prickskytt-skotten man vill sätta på långt avstånd. Vi vill alltid bygga vidare på framgångarna från de tidigare spelen och det icke-linjära upplägget som kom för första gången i trean var väldigt väl mottaget. Så på många sätt var det nyckeln som 'Sniper Elite 4' sedan byggdes kring.

Det som överraskade mig när jag spelade 'Sniper Elite' var att det hade mer gemensamt med spel som 'Hitman' än andra spel spel som utspelar sig under världskrig. Med mer fokus på stealth än action?
– Att kunna behålla det smygande, lite försiktiga tillvägagångssättet, i hur man spelar är absolut något som vi har arbetat med och förbättrat. Kombinationen av de öppnare miljöerna och nya betydande tillägg som sekundära vapenalternativ ger spelaren en mycket större frihet vad gäller olika fällor och distraktioner att använda mot fienden. Och nu har vi för första gången även introducerat tystare underljuds-ammonution för att verkligen kunna öppna för fler olika stealth-strategier.

Är kartstorleken också något ni kunnat använda er av för omspelningsvärde?
- Ja, de större kartorna tillåter fler sidouppdrag och även mer samlande. Hela enspelarkampanjen kan även spelas tillsammans med en vän nu vilket är en fantastisk möjlighet som ger en helt annan dimension till spelet. Helt ärligt så har 'Sniper Elite 4' ett enormt omspelningsvärde mycket på grund av storleken på banorna och variationen vad gäller olika trupper, fordon och så vidare. Allt med stöd av riktigt bra A.I.

Att spela om spelet kan vara ett väldigt tillfredsställande tilltag, då du då kan ta dig an spelet annorlunda än tidigare och upptäcka delar av dessa massiva miljöer som du missade första gången.

Det färgglada och levande Italien sticker ut något från hur WWII-spel brukar se ut ...
- Andra världskriget spel har haft en tendens att se lite tråkiga ut i och med att utvecklarna har påverkats av det övervägande antalet av svartvita bilder och filmer som finns från den tiden. Verkligheten är att våran omgivning i Italien har ljusa och grönskande platser och det var något som vi verkligen ville för-medla. Att krig är en ful förseelse som ibland tar vid på pittoreska platser ...

Italien erbjuder en enorm variation. Variation som spänner sig från kust till berg. Och det är inte heller bara rent visuellt vad gäller omfattning och innehåll, utan även vad gäller väder. Några av de tidiga bano-rna i spelet är väldigt ljusa och varma, medan den slutliga banan tar vid högt upp på ett berg och i ett väldigt kallt klimat. Och det har förstås också en stor betydelse rent visuellt.

Finns det någon bana i spelet som du själv gillar särskilt mycket?
- Jag har länge haft en förkärlek för det tredje uppdraget 'Viaduct'. Jag älskar den banans vertikala karakt-är och såklart banans själva slutmål ... ett massivt vapen som sitter ovanpå en viadukt och väntar på att förstöras. Spänningen som finns i att vara en ensam prickskytt som tar sig an ett så stort mål helt själv.

Tror även att tåget som syns på viadukten, mellan två tunnlar, inspirerades av en söndags-eftermiddag då vi alla i teamet såg den klassiska filmen 'Von Ryan's Express' tillsammans.

Ett populärt inslag i den här serien är ju Kill Cam-repriser. Är det något ni förbättrat?
- Systemet för 'Kill Cams' har ännu en gång sett flera och stora förättringar. Den här gången omarbetade vi all artwork, det vill säga texturer och modeller. En process som hjälptes av hela spelet då vi använde oss av ett fysikbaserat renderingssystem. Men det som spelare kommer märka mest den här gången är sannolikt att man nu även kan se Kill Cams efter splitterexplosioner och närliggande explosioner.

Men så klart även i närstrid.

Ni är också kända för DLC-expansioner där man bland annat får lönnmörda historiska figurer. Vad tycker du skulle vara ett kul eller intressant paket att göra antingen till fyran?
- Våra spel har typiskt sett alltid haft kampanjer i fokus, så personligen skulle jag säga att det skulle vara kul att titta närmare på att ha några väldigt korta actionfokuserade och 'Raid' liknande nivåer, så som rä-den i Dieppe eller att få spränga en tungvattenfabrik i Norge. Vi har faktiskt redan utannonserat att vi kommer ha ytterligare en trestegs-kampanj som är på väg till 'Sniper Elite 4' och det är något vi kommer ha mer information om mycket snart.

Så håll ögonen öppna!

Vilket av alla nya inslag är du mest nöjd med?
- Som konst-ansvarig hos Rebellion så är jag väl ganska partisk om och när jag säger att spelets artwork har kommit en lång väg sedan 'Sniper Elite III'. Med ett helt nytt renderingssystem och de fantastiska Italien-landskapen är 'Sniper Elite 4' ett otroligt fint spel och jag är så stolt över att få arbeta tillsammans med ett så dedikerat team av konstnärer, kodare och designers som gjort allt det här möjligt.

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com