Chris Darril

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 31 oktober 2018

Chris Darril är den italienska spelregissören bakom det Clock Tower-osande 'Remothered: Tormented Fathers'. Ett survival horror-äventyr som inspirerats starkt av nittiotalets alla genreklassiker.

'Remothered' är som en enda stor hyllning till nittiotalets skräckspel. Var idén alltid att göra ett kla-ssiskt "survival horror" spel? Varför var det något som du kände behövde göras på nytt år 2018?
– Tanken om att återvända till det som var "klassiskt" var alltid med mig. Och 'Remothered' är ett projekt som går ända tillbaka till 2007, sett till dess tidigaste skisser, jag ville hela tiden ta tillbaka den rena överl-evnadsskräcken från då till dagens spelare. Bortsett från några få undantag liknar de flesta skräckspelen idag varandra och jag ville istället skapa ett spel som tog några steg bort från genrens klichéer, mot något mer, för att citera dig, klassiskt och något mer realistiskt. Det var så jag först tog fram konceptet.

Jag gick då fortfarande i skolan, så det var då bara en dröm, mer som en outtalad tanke om någonting stö-rre. Senare i livet upptäckte jag nya konstnärliga uttryck som påverkade mig.

Jag koncentrerade mig på att lära mig och det var så jag började jobba med spel.

Vad var det i andra moderna skräckspel som du saknade och ville hitta tillbaka till?
– Idén om realistisk överlevnad. Jag började allt mer märka att de flesta av spelen som kom till i den här ge-nren blivit så orealistiska. De fylldes med monster och samma genre-klichéer. Realismen var något jag sak-nade. Den autentiska naturtroheten som återfinns i mänskliga illdåd, i det svaga sinnet, som emellertid är en egenskap som är vilande hos de människor som i alla fall jag anser vara bland de mest dekadenta.

När tänkte du någonsin att "Åh, jag går inte ut ikväll för jag kanske träffar på en vampyr"? Eller att du vak-nar upp en vanlig morgon bara för att upptäcka att din hemstad har tagits över av zombies?

Genren i stort har översvämmats med dessa orealistiska och nu utbredda banaliteter.

Capcom återvände väl delvis till sina rötter i fjolårets 'Resident Evil 7' men där fanns fortfarande många inslag, som förstapersonsstrider, som lite stod i vägen för riktig överlevnadsskräck. Men i 'Remothered' finns det inga vapen alls, man hellre flyr än illa fäktar, och man ser inte ens sin hälsa?
– Som jag sa innan, jag ville hålla spelet till att kännas verkligt och lämna allt som eventuellt skulle kunna äventyra den verklighetskänslan i spelet därhän. Jag har inte en pistol med mig när jag går ut ...

Har du?

Nej ...
– Av just den anledningen kan huvudpersonen i 'Remothered' bara använda sig av det hon hittar medan hon utforskar sin omgivning. Vilket betyder att om hon hittar en kniv så kan hon använda den.

Om hon hittar en tung tegelsten kan hon kasta den.

Som jag förstått det var det en ganska lång paus under utvecklingen av spelet?
– Ja, jag var länge den enda som arbetade med det här projektet och även om jag arbetade dag och natt kun-de jag helt enkelt inte göra det ensam ... för många buggar! (skrattar) Och det var då som en utvecklings-studio tog kontakt med mig. De var ivriga över att arbeta på 'Remothered' och allt jag skulle behöva göra var att fungera som spelets huvuddesigner och art director. Allt verkade perfekt, men som vi alla vet är inte allt som glittrar guld, och om det ser för bra ut för att vara sant är det förmodligen också det.

De försökte bara utnyttja populariteten av 'Remothered' som varumärke och ville utveckla ett projekt som inte hade något att göra med den berättelse jag tagit fram. Så jag bestämde mig för att avsluta det samar-betet omedelbart. Den erfarenheten gjorde mig väldigt besviken, så jag tog då en paus från 'Remothered'.

Under den tiden arbetade du med andra spel som 'NightCry' och 'Forgotten Memories'?
– När jag istället först inledde mitt samarbete med Nude Maker för 'NightCry' stimulerades jag inte minst av att få arbeta tillsammans med en riktig mästare som Takashi Shimizu, filmskaparen bakom 'The Grud-ge' serien. Men det var efter det, i den viktiga rollen jag hade hos Psychose Interactive för 'Forgotten Memories: Alternate Realities', som jag fann den jobbtitel som verkligen förändrade mig mest av allt.

Den fick mig att växa upp och mogna till. Det var då som jag bestämde mig för att registrera 'Remothered' projektet vid den italienska upphovsrättsinsamlingen. Under dessa samarbeten med internationella spel-utvecklare och artister fick jag dessutom möjligheten att dela med mig av mina tankar om mitt projekt.

Och alla jag pratade om 'Remothered' med sa alla samma sak till mig, det vill säga att jag inte skulle överge projektet och att det verkligen var ett spel som spelmarknaden behövde. Dessa motiverade mig att finansiera Darril Arts så att jag där kunde ge liv åt 'Remothered' på det sätt som det förtjänade.

Du inledde så småningom ett nytt samarbete med Stormind Games istället?
– När jag träffade Stormind Games visste jag omedelbart att jag äntligen kunde ge liv till spelet och på pre-cis det sätt som jag hade tänkt mig. När vi började jobba på 'Remothered' kände jag mig genast upprymd!

När det gick upp för mig att de var lika engagerade i berättelsen som jag var förstod jag att de var rätt val.

Kommer uppföljarna också göras tillsammans med dem?
– Ja, som ordspråket lyder, om det inte är trasigt, laga det inte!

Det är intressant hur du började arbeta på något starkt inspirerat av nittiotalets skräckspel, inte minst 'Clock Tower' spelen, för att sen få arbeta med Hifumi Kouno, som just skapade den serien ...
– Visst var det en stor ära att få arbeta med honom, så väl som Takashi Shimizu. De båda inspirerade mig mycket. De är båda två exempel på upphovsmän som lyckats skriva några av de mest ikoniska TV-spelen och filmerna. För låt oss vara helt klara med det att jag växte upp med att spela 'Clock Tower' och att titta på filmer som 'The Grudge' ... eller 'Ju-On'. Så min tid med 'NightCry' gav mig en hel del.

Inte minst förmågan att fullt ut förstå hur man arbetar framgångsrikt i ett team av det större slaget.

Hifumi och Takashi är inte minst artister som har sina egna stilar. Det är lätt att se något som de gjort och omedelbart veta att det är deras arbete. Vad tror du är kreativt unikt i ditt konstnärskap?
– I mitt ödmjuka sätt att se på saker föreställer jag mig en stark dramatisk kontext som besitter förmågan att sedan utvecklas och bli till en mer uttrycklig och grotesk skräck. Även om händelserna i 'Remothered' snabbt färgas röda av blod, finns det också den ständiga melankoliska och dramatiska känslan. Ibland blir det överdrivet, men det håller sig ändå kvar i det realistiska och jordnära.

För den berättelse jag ville berätta här, trots att den är förtäckt som en thriller och skräckspel, är en analys av våran idé av hur minnet fungerar och vår konflikt mellan medvetandet och våra minnen. Det här sker i spelet genom att man utsätts för övergivenhet, kränkningar och sorg ... psykiatriska patalogier där den ev-iga konflikten mellan tro och vetenskap utmärker sig tydligt, och som kan resultera i extremism, i dogmer.

Som Polanskis paranoia, precis som kan ses i tvetydligheten hos alla karaktärerna.

Men känslan av melankoli och även nostalgi står tydlig. Och den emotionella avslutningen med de väldigt ledsamma dramatiska tonerna är ett annat exempel. Jag hoppas att dessa element på något sätt har tillåtit 'Remothered' att sticka ut, liksom mitt sätt att tänka ut och regissera ett survival horror-spel.

Italien har så klart en stark förankring i skräckgenren. Både när det gäller vanliga och mer obskyra och absurda skräckverk. Vi pratar om allt ifrån Dario Argento till Amenábar och 'Baba Yoga' ...
– Alejandro Amenábar är väl egentligen spansk, men jag beundrar verkligen hans verk väldigt mycket.

Så klart, jag tror emellertid att hans mest inflytelserika filmer har varit italienska produktioner ...
– Han är en grym filmregissör och jag har gillat alla av hans filmer. Jag älskar auteur-film och älskade så-ledes att växa upp med alla de här inspirerande artisterna runtomkring mig. När det kommer till skräckfilm är jag väldigt stolt över att vara italiensk. De här regissörerna spelade alla en roll i att forma min stil till vad den är idag. Jag tror att de här italienska filmskaparna lärde mig att den egentliga hemligheten för att skrämma upp inte är den kortlivade alarmeringen, vars mål är att få betraktaren att hoppa ur sin stol.

Utan vad som verkligen gör skillnad är känslan av ångest och paranoia, som man kan leva sig in i.

Vilket gör betraktaren försvarslös i beskådningen av svårförståelig och ofta brutal mänsklig natur.

Huvudpersonen i spelet, Rosemary Reed, är väldigt lik Jodie Foster?
– (Skrattar) Ja, hon är det va? Jag var dels inspirerad av Jodie Fosters prestation i 'När Lammen Tystnar'. Men också av Dana Scully i 'Arkiv X', Tippi Hedren i Hitchcocks 'Fåglarna', Mia Farrow i Roman Polanskis 'Rosemary's Baby', Naomi Watts i 'Mulholland Dr' och låt oss inte glömma Helen Maxwell i 'Clock Tower'. 

Men man måste också ta i beaktning att alla karaktärerna i 'Remothered: Tormented Fathers' har en egen bakgrund och historia nu. Naturligtvis blev jag influerad av riktiga människor ...

Men nu har de sina egna liv! Och alla karaktärerna är både offer och bödel.

Du måste varit fem-sex år när 'Clock Tower' kom ut? Vilka skräckspel spelade du tidigt?
– Jag spelade allt. På samma sätt som jag har sett hundratals, kanske tusentals, av filmer. Både det som är skräck och det som inte är det. Jag älskar alla konstuttryck, inklusive de bland de nyare medierna. Men min första survival-horror upplevelse var helt klart med 'Alone in the Dark' på Amiga. Jag spelade det knappt själv utan såg framförallt på när mina bröder spelade det. Det blev egentligen ingen skillnad på det när demoversionen av första 'Resident Evil' spelet kom, Det var för mycket för mig då.

Vi kan nog säga att min chans kom när jag försökte överleva horder av zombies i 'Resident Evil 2' och senare spelade jag även 'Silent Hill', 'Dino Crisis', 'Nightmare Creatures' och många fler.

Vad lockade fastän du blev så rädd?
– Som den tyska filosofen Immanuel Kant skulle ha sagt om det sublima konceptet ...

"Det som äcklar oss mest är också det som förundrar oss mest, det är samma idé vi har om skönhet"

När uppstod ditt intresse för konst och att berätta historier?
– När jag var en liten unge fångades min uppmärksamhet av de konstverk som producerades av Walt Disn-eys Animation Studio. Jag gillade inte bara animationerna, utan jag analyserade noggrant filmerna bild-ruta för bildruta. När jag var fyra år frågade jag mina föräldrar om jag kunde få ett pappersark.

Min avsikt var då att skapa min första animerade film! Under åren som följde fortsatte jag tänka ut nya karaktärer och berättelser, och min fantasi gav liv till många ganska fantastiska av båda slagen.

Vilken av karaktärerna i 'Remothered' skulle du inte vilja springa in i en mörk gränd?
– Utan tvekan Jennifer. Hon är så lömsk och har en väldigt kort stubin. Dessutom är hon väldigt beskydd-ande när det kommer till hennes personliga tillhörigheter.

Jag kan bara föreställa mig vad hon skulle göra med sin spikpistol om våra vägar skulle korsas!

Jag skulle personligen inte älska att möta på The Red Nun ...
– The Red Nun var faktiskt närvarande redan i en tidig version av 'Remothered' från 2011. Hon tillhör en väldigt liten grupp av klostrade nunnor och är den enda överlevaren efter en skräckinjagande brand som förstörde klostret i Cristo Morents. Hon är full av motsättningar, trots att hon är en religiös karaktär är hon väldigt hotfull också. Som hennes namn föreslår klär hon sig i rött. Samfundet hon tillhörde klädde sig i rött för att understryka kvinnors syndiga karaktär, rött är en symbol för både köttslighet och fertilitet.

Bakom den här symbolen finns en person av kött och ben. The Red Nun är definitivt en fanatiker. Hon är manipulativ och man kan nästa säga att hon som person är något av en marionettmästare.

Hon hävdar att hon tjänar Gud, att hon gör goda gärningar i hans namn, men hon vill inte erkänna att hon egentligen bara drivs av sin lust för hämnd. Jag förstår varför hon är den sista du vill träffa i en mörk grä-nd. Hon är ytterst farlig, omgiven av malar som verkar lyda hennes vilja, och bär alltid på sitt farliga spjut.

Så om du träffar henne i en gränd, se till att springa!

Spelet har också ett helt fantastiskt soundtrack. Kanske inte så överraskande alls när man ser vilka som varit med och gjort det. Vad hade du för direktiv för hur musiken skulle vara i spelet?
– Jag hade en exakt idé ... fiolsträngar, pianon, basgitarrer, and röster som komna ur en opera. Det guidade dem definitivt i arbetet men jag ville också att musikerna skulle kunna röra sig fritt. När allt kommer om-kring, sett till deras otroliga färdigheter, skulle jag ändå bara ha hållit dem tillbaka. Men min huvudsakliga inspirationskälla var dock soundtracket till 'Cinema Paradiso' som komponerades av Ennio Morricone.

Det finns också en hint av blues, som i spåret 'To Say Goodbye'.

Hur fick du kompositörer som Nobuko Toda och Luca Balboni att involvera sig?
– Jag var redan bekant med de här kompositörerna sedan jag fått chansen att arbeta med dem båda under andra projekt. Men jag kunde ändå inte föreställa mig att de skulle vilja vara en del av mitt "lill-stora" spel.
Jag blev förvånad över hur lätt och snabbt de accepterade. Jag träffade som sagt Nobuko Toda under en av mina tidigare yrkeserfarenheter och det var en stor ära att få med mig en artist av sån berömmelse.

Hennes arbete i de olika 'Halo' och 'Metal Gear Solid' spelen ... bara för att nämna några få ... har trots allt representerat den allra bästa publiciteten vi kunnat få.

Vad gäller Luca Balboni så har han en medfödd talang. Han kunde ta in känslorna och omvandla dem musi-kaliskt. Hans träning, bredvid Hans Zimmer, som ju gjort 'Gladiator', 'Lejonkungen' och 'Inception', har tillåtit honom att skina. De överträffade båda två redan höga förväntningar med fantastiskt resultat.

Jag är stolt över att mitt spel nu kan räknas till de bästa soundtracken i ett spel.

Och att det skedde i ett samarbete med två så stora artister och vänner som dem.

Det här är tänkt att bli till en trilogi. Var det alltid idén?
- Handlingen i 'Remothered' involverar ett stort antal karaktärer. Om vi reducerat dem till ett enda spel skulle vi ha äventyrat en hel del av det som bygger historien och flera karaktärer skulle då bara synts till litegranna. Så, precis som så ofta händer med film och större spelsagor, vilket kanske i sig självt inspirerats av böcker, bestämde jag mig för att dela upp berättelsen i mer än bara en titel.

Så att jag inte skulle behöva lämna något därhän.

Och undvika att inte kunna komma in i vad jag verkligen ville.

Så när kan uppföljarna tänkas komma?
– Jag kan inte säga så mycket. Allt jag kan säga är nog att vi redan utvecklar det andra kapitlet i trilogin.

Av någon anledning, kanske för att det i övrigt finns så få, känns det alltid speciellt att spela skräck-spel på Nintendo-konsoler. Kan det bli en Nintendo Switch-version av det här spelet längre fram?
– Vi överväger det. Om man fortsätter följa oss kommer man definitivt få lära sig mer om vad som väntar.

Vad kommer du själv spela nu under Halloween?
– (Skrattar) Förmodligen 'Remothered'! Eller kanske några spelbara delar av 'Remothered 2'?! Ärligt talat vet jag inte. Jag kommer antagligen köra på min vanliga ritual tillsammans med mina vänner ...

Vi brukar tillbringa en natt med att äta popcorn och se den kultförklarade 'Hocus Pocus' av Disney.

Den dark-fantasy filmen är en milstolpe, på riktigt.

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com