Artiom Muraska

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 15 december 2016

Intervjun möter fransmannen Artiom Muraska för ett samtal om 'World of Tanks' nu sex år på marknaden, hans roll som publishing producer för spelet och studions framtidsplaner.

Vad innebär det egentligen att ha titeln som "publishing producer"?
– I princip innebär det att jag är en slags ambassadör för den europeiska sidan av företaget, så väl som en sorts operatör för 'World of Tanks' och då särskilt PC-versionen av spelet. Det är jag som står i mitten av samtalet som pågår mellan publik och utvecklingsteam. Men sen självklart, när det kommer till att möta publiken vi har, så har vi även ett dedikerat team för det ... ett lag av experter som kommunicerar mer direkt med dem. Från min sida handlar det mycket mer om att också ha konstant kontakt med utvecklarna.

Är det så att du i själva verket har mer kontakt med teamet som i sin tu pratar med spelarna?
– Just från min sida handlar det mycket om att gå ett steg längre. Om att ta fram olika samarbeten med museum, att arrangera TankFest-evenemangen, och som det här eventet på Arsenalen, med olika till-ställningar "offline" där vi kan bjuda in människor inte bara till att spela spelet utan också för att kunna ge dem chansen att se den verklighetsbaserade aspekten och därefter även uppleva den i spelet.

Så jag har koll på allt som händer inom Europa, vad vår marknad här är, vad det finns för behov och för krav. Jag tar emot feedback som jag sedan för vidare till utvecklingsteamet. Där jag i en dialog med dem kan representera den Europeiska marknaden. Det blir många och långa diskussioner fram och tillbaka om allt som rör publiceringen av 'World of Tanks' ... framförallt vad gäller själva spelet, men även som sagt olika tillställningar, vårt community och även eSport-scenen.

Det är väl det som är mitt jobb.

Hur började du jobba på Wargaming?
– Ja, hur kom det sig? Jag arbetade tidigare hos ett annat spelföretag ...

Blizzard?
– Precis, jag arbetade med Blizzard förut och redan medan jag var där så brukade jag faktiskt även spela 'World of Tanks'. Jag spelade det till och med när det först släpptes i Europa. om inte samma dag så i alla fall inom det första året. Så redan där och då var jag en aktiv spelare av det här spelet. Och så blev det på något så att jag sedan fick jobb på Wargaming några år senare, när jag redan blivit ett fan.

Men ja, jag hade erfarenhet från spelindustrin sen innan.

Nu lyckades du faktiskt även svara på min nästa fråga, om du hade spelat spelet något sedan tidigare. Men hur mycket spelar du idag då när du väl också jobbar med det?
– Innan jag började hos Wargaming hade jag runtomkring sextusen spelade matcher och nu är jag väl uppe i tjugoåttatusen! (skrattar). Jag nådde väl en viss punkt med mitt användarkonto där jag, även om jag spelar fortfarande, inte alls spelar lika mycket som jag brukade göra.

Du vet själv hur det blir, man har en massa jobb att göra, det är saker hemma, man har massor av vänner. Men på helgerna kan det fortfarande bli att jag sätter mig ner och spelar.

Jag såg att ni kommer ha en helg nu med nån slags special kring "svarta stridsvagnar"?
– Ja, det här rör sig om en ny "svart upplaga" med olika stridsvagnsfordon. På konsolvarianten av spelet så kommer vi erbjuda lite olika men vi kommer även att stödja PC-versionen, med vad man väl skulle kunna kalla för ett Premium-fordon. Det har samma svarta tema.

Är det bara den helgen? 
– Det blir inte bara en helg ... det blir under en lite längre tid ... låt oss säga en vecka.

Ni har lite delat upp konsol- och PC versionen som två olika spel och behandlar de oftast, till viss del åtskiljt? Brukar special-teman röra sig över alla format eller är det just i det här fallet?
– Det är olika. "Halloween" temat för inte så länge sedan var faktiskt bara för konsolspelarna. Spelarna fick då ta del av ett helt nytt spelläge framtaget just för den högtiden. Men för PC-versionen, som jag ju har arbetat desto närmare med, så hade vi emellertid inga särskilda aktiviteter för Halloween-helgen.

Varför delar ni på det så som ni gör nu?
– I det här fallet så var det kanske mest för att vi på PC-sidan av spelet var fokuserade på annat då, under september hade vi en annan special under firandet av "hundra år med stridsvagnar", vilket var en väldigt rolig månad för oss. Men på grund av resurser och så, så blir vi tyvärr tvungna att offra något ibland. Så vi hade inte direkt något utrymme för att även ha ett "Halloween" läge för de som spelar på dator.

Blir det något nu kring julen?
– Vi kollar såklart på julen. Det är kanske den mest intensiva perioden för den publik vi har. Det räcker med att titta på vädret ute så ser vi att ju närmare vi kommer December desto mindre vill människor lämna hemmet. Istället vill man hålla sig hemma och hitta på saker ... som att spela 'World of Tanks'.

Så, ja, vi tittar på hur vi ska kunna roa våran publik under den här tiden. Och då inte bara genom att erbjuda den här nya uppdateringen med svenska stridsvagnar utan också genom nånting mer.

Hur många aktiva spelare har ni idag?
– Över hela världen så har vi så klart massor av spelare. Våran officella siffra nu är etthundramiljoner spel-are, globalt. En stor andel av dessa spelare finns naturligtvis här i Europa. Men det är Ryssland, med sin stora population och antal spelare, som för tillfället är den största marknaden vi har.

Så det är den största andelen ... men Europa är den näst-största regionen som spelar spelet.

Finns det någon siffra beroende på plattform?  
– Nej, inte egentligen. Men jag kanske är lite för ingrodd med PC-versionen för att veta det fullt ut.

Jag skulle gissa på att flest spelar på PC, följt av Xbox och slutligen Playstation?
– Självklart så är det PC-versionen av 'World of Tanks' som är den största. Det är våran allra största titel. Det är där som vi har våran största publik och det är där som vi når ut till flest spelare.

Men mer detaljer än så kan jag tyvärr inte dela med mig av ... (skrattar)

Det är sex år sedan som spelet först kom ut. Vad tror du fortfarande lockar in nya spelare?
– Här i Europa har vi ju en väldigt, väldigt,  stark historia. Ett arv. Inte minst om vi tar oss till Östeuropa där alla dessa krigshändelser ju faktiskt tog vid. Där är det många människor som fortfarande tänker på det som hänt dagligen och de som är lite mer:  "Min morfar var med kriget! Han brukade också köra stridsvagn" och liknande där. Och det är väl därför som själva miljön fortsätter vara väldigt intressant.

Och sen är det väl även så att vårt gameplay är ganska simpelt. Jag menar, det är ett spel som är enkelt att komma in i men svårt att bemästra fullt ut. Det finns en komplicitet. Det är vad jag tror att det beror på.

Vad är den största förändringen som hänt från 2010 till 2016?
– Först och främst så har spelet växt väldigt mycket. Från början hade vi bara tre nationer med i spelet. Det var Sovjet, Tyskland och USA. Vi har fortsatt addera fler och fler nationer, så från bara tre stycken är vi nu uppe i hela nio. Vi har tidigare haft åtta och nu blir ju Sverige den nionde. Men även om man bara tittar på spelet ur en ren grafisk synvinkel finns det ju ett före och ett efter, så klart.

Där finns en hel del förändringar som är lätta att se.

Det "rullar" inte lika bra på en dator från sju år sedan längre?
– När vi släpper nya kartor idag försöker vi alltid fokusera mycket på att förbättra grafiken. Som med att alla stridsvagnar nu är HD-modeller. Men största skillnaden kanske ändå är själva fordonsmekaniken. I början var det i princip bara fråga om olika föremål som liksom var fastlimmade till marken. De kunde inte alls släppa taget, inte lyfta från marken, eller ens falla från klippor.

Det här har förändrats mycket, nu kan fordonen röra sig mer fritt, och spelarna har även tillgång till större möjligheter i hur de styrs, med handbroms och sånt.

Har ni lagt till lika mycket detaljer i själva miljöerna som i fordonen?
– När vi närmar oss målet att ta fram en ny karta försöker vi förstås alltid se till att de ska vara historiskt förankrade. Som kan ses med de senaste kartorna vi nu har släppt, Stalingrad, Paris, och så vidare. Ound-vikligen finns det alltid nån form av koppling till verkliga platser och verkligheten.

Men vi måste också ta in andra aspekter till kartorna. Hur är de att spela på? Att det finns en faktisk balans där mellan vad som är på riktigt i kartorna och vad som bara finns där för gameplay.

Vilken är nästa stora grej som ni vill addera till spelet?
– Av vad vi gjort tidigare har vi lärt oss det att vi faktiskt är skyldiga våra spelare vissa saker. Vi har kommit att lova en del som vi måste leverera, så innan något annat måste vi först ge det redan utlovade. Sedan klagar folk även ganska konstant över hur matchmakingen i spelet fungerar, att det inte fungerar riktigt rättvist, med artillerierna, så det vill vi adressera först.

Vi har nyligen börjat prata med vårt community om lanseringen av sandbox-läget. Det är också något vi tänker fortsätta jobba på. Det finns förstås mycket vi har planerat för framtiden.

Men det är inget som jag kan nämna just nu.

Hur kom sig Sverige som spelets senaste och nionde nation?
– Vi undersöker alltid, hela tiden, alla möjliga alternativ. Vi försöker hitta fram till något nytt. Och med svenska stridsvagnar så stötte vi på S-tanken. Som vi rent spelmekaniskt tänkte skulle innebära en addition av något som vi inte hade sedan innan. Det fanns inget liknande. Att introducera och addera Sverige skulle således innebära en helt ny funktionalitet, nya inslag, och det är det viktigaste för oss.

Valet kom ur att det skulle ge någonting alldeles nytt och tidigare outforskat.

Nått som inte bara vara en kopia av något man sett förut. Det var målet, att locka till det nya.

Ni släppte VR-reklam för ett annat spel tidigare i år. Funderat något över ett 'VR-Tanks'?
– Virtual Reality-utvecklingen är något som vi noga övervakar, men det är ganska komplicerat. Det är absolut något som vi skulle kunna satsa på om vi börjar se möjligheter för ett nytt spel att realisera. Men just nu leker vi bara runt med det. Vi har ögonen på det, vi vet att det finns där, och när vi väl förstår vad vi kan och vill göra, som fler tycker är intressant, så kommer vi definitivt göra det.

Men 'World of Tanks' är ju inte specifikt skapat för VR, så om vi nu skulle försöka få det att passa in på det nuvarande spelet skulle det också innebära en hel del problem. Bara som ett exempel så utvecklades ju spelet först och främst till PC och när vi bestämde oss för att ta det vidare till konsol stötte vi på en hel del hinder med kontroller och annat. Det var ju samma sak där.

Om vi även skulle få det att passa för VR så innebär det ännu en utmaning.

När vi ändå är inne på ämnet om att ta det till nya format. Switch?
– Switch? Vad är Switch?

Det är Nintendos kommande spelkonsol ...
– Hmm! svår fråga. Jag tror inte jag har något egentligt svar att ge. I alla fall inte just nu. En sån version skulle isåfall behöva involvera folk från både PC- och konsolsidan av våra utvecklingsteam.

Så jag vet inte ... (skrattar)

Ni pratar ganska mycket om att nå ut till människor även utanför de som spelar spelet. Varför skulle du säga att det är så viktigt för er som ändå just släpper spel ... till spelare?
– Eftersom vi är väldigt, väldigt, bundna till militärhistoria. Det är i princip hela vårt DNA. Det är viktigt för oss och vad vi vill göra är att fortsätta nå ut till en större publik ... inte bara genom spelet ... utan att även låta människor lära sig mer om allt runtomkring. Då fordonen i spelet antingen har funnits och bygg-ts på riktigt, eller allra minst varit pågående regeringsprojekt som varit tänkt att byggas, är det något som vi tycker är intressant. Att det inte bara handlar om spelet ...

Utan om att även kunna ge människor tillgång till det historiska arvet, på ett nytt sätt.

Det är inte bara fråga om museum-besök utan ni vill även nå fram på eSport-scenen?
– Ja, just nu håller vi även på med vår stora satsning inom eSport. Vilket i grunden innebär att vi försöker erbjuda spelarna mer tävlingsinriktade-element i spelet. Det är något som vi håller på att diskutera internt nu, vad är det är som vi vill göra och hur vi ska utveckla vidare. Om vi går tillbaka lite och kollar på de tidigare ligorna vi medverkat i så har det varierat väldigt ... vi letar konstant efter nya möjligheter.

Men det är också en fråga om hur vi ska få till spelet så att det inte bara är roligt att tävla i, utan också är roligt att titta på medan andra tävlar. Det är vårt mål för eSport-delen.

Så, till min sista fråga, en som jag också ställde till Richard Cutland. Om museet Arsenalen var en karta i spelet. Vilken av alla stridsvagnar här skulle du tro går vinnande ur den striden?
– (Skrattar) Åh, jag vet inte? Jag har faktiskt inte hunnit se alla fordon som finns här än heller. Men sett till de som jag har sett hittills så är just den här S-tanken väldigt lovande.

Det är svår fråga ... men från vad jag har sett idag så är den verkligen fantastisk.

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com