Arcade Berg

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 22 oktober 2017

Från Grin till Machine Games. Intervjun möter Arcade Berg för att få reda på mer om hans väg in i spelbranschen och att förvalta ett varumärke med nya 'Wolfenstein II: The New Colossus'.

Hur kom Arcade Berg att arbeta med ett spel som 'Wolfenstein II: The New Colossus'?
– Om vi ska gå till allra första början så var det min mamma som var väldigt på mig och frågade: "Vad ska du plugga!?", Vad ska du plugga!?" och till slut vart jag så less att jag sa: "Vi gör det nu då!" (skrattar). Och så googlade jag dataspelsutveckling och klickade på den första träffen som kom upp på Google och sökte till det plugget ... jag hade sen möjlighet att få jobb direkt efter plugget, på ett ställe som hette GRIN.

Sen har jag bara fortsatt och har hållit mig till actionspel. Började först som level designer, men gled mer in på game design för det var det som jag kände passade mig mer. Sen har jag fortsatt jobba på och har haft möjligheter att få jobba på bra spel. Sen så hamnade jag till slut här på Machine Games ...

Du började ganska direkt med stora spel som 'Terminator' och 'Gears of War'?
– Precis, "Terminator: Salvation" var ju mitt allra första spel ... med sina stadiga 40-eller-nånting på Metacritic (skrattar). Men det var såklart skitkul. Det var ju jätteroligt. Det var en väldigt bra början. Jag gjorde efter det också lite småspel som 'Bionic Commando: Rearmed' och precis som du säger gled jag också in på 'Gears of War"'och även 'Bulletstorm' och 'Fortnite' och sådär, där på Epic Games.

Sen när jag fick chans att börja på Machine Games, så var det bara: "Ja, det här vill man ju vara en del av!" Så här har jag varit med på alla 'Wolf'-spelen vi har gjort ... 'New Order', 'Old Blood' och nu 'New Colossus'.

Hur hamnade Wolfenstein-varumärket i Uppsala och hos Machine Games?
– Det var tack vare ett samarbete med Bethesda och ZeniMax i stort. Det var vi på ena sidan som sa att vi ville göra spel, och så ZeniMax som ägde varumärket som liksom sa:  "Vi har ju Wolfenstein, vad säger ni om det?" och folk blev ju bara eld och lågor och tappade andan ...

Wolf liksom? Det är ju så stort! Det är ett så stort namn. Och det här var ju då när vi var en studio som var helt nystartad, en studio som inte hade bevisat sig än. Visst att alla på studion är seniorer och erfarna spelutvecklare, men vi som hus hade ju inte visat att vi kunde bygga spel. Så vi sa ju bara: "Ja! Ja! Ja!"

Sen fick vi ju då också försöka visa det att vi kunde ... visa för "pappa" att det går bra. Och de blev ju jättenöjda och sen dess har samarbetet varit toppen och vi har bara fortsatt liksom.

Hur mycket kreativ frihet hade ni där i början?
– Jättemycket, nästan förvånande så. Men det var väl också just för att dom ville ha nånting nytt. Dom ville ju se vad vi kunde gå för. Alla här har som sagt gjort shooters och actionspel förut så jag tror aldrig att de misstänkte att det skulle bli dåligt eller nånting som så. Men dom hade så klart ett vakande öga och sina frågor, de har ju också sina "reviews" och diskussioner att ta. Men det är otroligt mycket som är Machine Games i det här. Det var inte alls så att vi liksom bara fick själva arket och ett: "Det är det här ni ska göra".

Så det var väldigt förvånande ...

Hur mycket spelade de tidigare 'Wolfenstein' in i eran version?
– Allting av det, självklart. Jag menar, vi bär ju vidare deras legacy så vi kan inte ignorera den. Vi säger att det här är "vårt" Wolfenstein, att det här är våran tolking. Men vi måste också ta hänsyn till det som varit. Och det har ju varit några fantastiska spel innan också. 'Return to Castle Wolfenstein' var ju helt otroligt.

Nåja...
– Jo det var det!

Har det gamla gardet, som till exempel John Romero nått ut till er på nåt sätt?
– Ja, vi har fått höra mycket från alla möjliga håll. Fast de har ju inte varit involverade i utvecklingen. Men det är verkligen skitkul när man får se och höra vad folk tycker. Och just dessa är ju legender. Och det är väl det som jag tycker är häftigt nu överlag med att jobba med de som jag jobbar med, även då ID Soft-ware, det är lite: "Vet ni vilka ni är!?"

Det här är ju folk jag har vuxit upp med. Så det är rätt coolt.

När började ni jobba på tvåan?
– Det är jättesvårt att ge dig ett bra svar på det här. Men vi har väl hållit på i låt säga runtomkring tre år nu. Redan när vi gjorde ettan fanns fröet där, vi har alltid velat göra en trilogi om ettan skulle gå bra, om folk gillade det och det fick bra sälj och allt sånt där. Så vi började ju lite där redan...

Och sen de som skriver själva storyn, de började ju tidigare än alla andra för att den måste finnas klar innan man kan börja planera någonting annat produktionsmässigt. Bara det att: "Okej, hur många olika locations har vi? Hur många karaktärer har vi?" och allt sånt. Så svaret beror mycket på vem du frågar. Och vissa började jobba på det här medan andra fortfarande jobbade på 'Old Blood'.

Det är jättesvårt att svara på.

Jag tycker du lyckades rätt väl. Fanns det något som ni direkt kände att ni ville ha med i uppföljaren?
– Det jag tycker att vi träffade rätt med i det första spelet och något som även blev väldigt tydligt att fler tyckte när vi läste recensioner, var att 'The New Order' var väldigt starkt narrativt, att det var otroligt storydrivet. Men att det var samtidigt inte var en promenadsimulator, utan det fanns ju ett mäktigt spel i det också. Och folk uppskattade verkligen balansen mellan de två sidorna, att det dels var bra story men också att den inte var för mycket i vägen, och att man fick spela mycket spel också.

Så det var något som vi var väldigt försiktiga med nu, att vi inte skulle råka gå för långt åt det ena eller andra hållet. Att det skulle vara en liknande balans nu. Samtidigt har vi gjort det ännu lite bättre genom att... om det inte är en ren cutscene, visst då är det fritt fram att bara sitta ner och titta, enjoy liksom, men så länge som man nu är i spelet så ser vi till att spelaren alltid har mycket mer frihet. Vi tar aldrig ifrån dig kontrollen. Saker händer runt dig när du spelar och det handlar även om att ha gott om små grejer, som att när man drar i en spak så märker man att man fortfarande kan flytta kroppen, man går liksom inte in i något helt statisikt.

Det här är för att det är du, det ska alltid vara du.

Mycket möda har alltså lagts ner på att få ihop narrativ och gameplay. För det var en av de starkaste grejerna som jag också tror att många blev förvånade över med 'The New Order'. Det var lite: "Men va? Blazkowicz är en karaktär? Och det finns en story? Och nu är jag faktiskt arg på nazisterna mer än för att dom bara är nazister?". Du förstår... så det var något vi varit måna om att behålla.

Vad är det som gör nazister till så bra fiender?
– Nazister är ju väldigt tacksamma. Sedan är ju hotet i vårt spel en tolkning av nazism. Det är inte individer. Men de är ju verkligen "The Classic Evil" så vi får väldigt mycket gratis där med att vi inte behöver förklara för dig eller motivera dig till varför du ska tycka illa om antagonisten och varför man skulle vilja döda nazis. Och det är ju väldigt tacksamt...

Problemet, eller utmaningen, för oss har istället varit att göra det intressantare än att man bara skjuter på de som ingår i denna "being of evil". Det är därför som vi också har lagt in starka karaktärer. I 'New Order' hade vi till exempel Booby, och vi hade Engel, som kommer tillbaka i det här spelet också. Tanken är att det ska finnas ansikten även på andra sidan. Som bygger upp en motivation inom riket.

Att det finns personer du kan hysa agg mot!

Det blåser ju tyvärr en del nazistiska vindar idag. Är det något ni haft med er under utvecklingen?
– Nej, alltså, vi har som sagt hållit på med det här under så lång tid innan så det har inte varit ett så aktuellt topic under utvecklingen. Och vi gör ju heller inget statement. Vi har inte korrigerat eller ändrat någon-ting. Världen händer och världen kommer fortsätta att hända. Men vi gör vår grej liksom. Och om tio år kommer vårt spel finnas kvar och det får ju stå för sig själv då.

Handlingsmässigt slutade ettan ganska dystert ...
– (Skrattar) Fast du vann ju!

Var tar storyn avstamp i The New Colossus?
– Direkt där. Den tar vid exakt där ettan slutar. Och nu ska jag vara försiktig, annars kan folk komma att bli sura. Men B.J. dog inte och nazisterna fortsätter att expandera. Och det är så de når USA. B.J. är såklart riktigt illa däran, han ligger i koma under en tid, och det är under den tiden som världen har förändrats vidare. B.J. vaknar upp och han är trasig och slut, men han är ju som han är så han går till strid ändå och är besluten att reda upp situationen ...

För nånting som vi brukar säga om B.J. för att folk verkligen ska förstå han som karaktär är ... Har du sett eller kanske till och med spelat sekvensen där man sitter i rullstolen?

Sett men inte spelat ...
– En fråga vi ofta får om den är: "Hur tänkte ni där?" ... Men hela tanken där är ju att han är förstörd men däremot är han aldrig svag. Till och med i rullstolen kan man göra meleee-takedowns och sånt. Det är ett sätt att visa att han alltid är stark Så det är därifrån vi tar det.

Vi har en förstörd B.J. och ett förstört USA, och man ska liksom bygga upp båda två.

Hur kommer det sig att ni nu tar Wolfenstein till USA?
– Dels var det för att vi ville åt någonting nytt, nånting som inte var så självklart. För Wolfenstein brukar alltid hålla sig till Europa. Det som är så himla häftigt är ju det här med att vi har ett "what if" filter på hur det hade varit om nazisterna vann och om dom fortsatte att expandera. Det är en lins vi kan titta genom när vi vill nazifiera nånting.

Vad som är så coolt, även för oss som är svenskar, är ju att vi har en bild av USA på 50- och 60-talet genom all populärkultur. Det är 50-60's diners, rullskridskor, milkshakes och allt vad det nu är. Det är en så stark och en så cool bild och att få lägga ett nazi-filter på den, det är jäkligt spännande, och det är inte något vi sett göras på det här sättet vi gör det heller.

Hur märks det filtret av?
– Vi har ju i och med de två tidigare spelen kunnat lista ut redan vad vi tycker är nazifiering. Vi har brutalismen som vi lägger in, mycket concerete liksom, det är sånt som har hänt och som fiktivt håller på att hända. Det är coolt att se världen i förändring i spelet. Det finns till exempel folk som fortfarande pratar engelska, och då kan nazisterna säga: "Nä du, det är dags att byta språk!" så det är mycket sånt där.

Det är lite spännande. Sen finns det fortfarande mycket rebellgrupper och sånt som rör sig.

Utspelar sig spelet bara i USA?
– Det tänker jag inte kommentera på …

Spoiler alert?
– Ja, precis! (skrattar). Man ska vara försiktig med dom. .. annars blir "pappa" arg.

Gameplaymässigt känns det som den kanske största nyheten är hur man kombinerar olika vapen?
– Ah, sådär är det exakt. Nånting som var väldigt poppis med 'New Order' var ju just Dual Wielding ... då med tvåhandsvapen. Det var kul att kunna ta det vidare i uppföljaren så att du nu kan mixa vapen fritt hur du själv vill. Jag som till exempel föredrar stealth gillar att ha en ljuddämpad pistol i en hand och ett ljuddämpat maskingevär i den andra så att det kan vara som ett backup-vapen när det går fel. Det är kul att se hur folk mixar, för det finns ju de som kör close-range och long-range, och vissa kör bara på med två shotguns fortfarande, vilket förstås är en valid reason, men ja, det här är rätt nytt.

Det var en otrolig teknisk utmaning att få det att fungera men jag tror det ger väldigt mycket, om så bara till sätten man kan välja att spela spelet. Det öppnar ju minst sagt upp valen.

Det är lite som att man inte bara kombinerar vapen utan också att har flera strategier tillgängliga?
– Ja, precis. Och att man kan vara snabb däremellan!

Så, för att runda av med PR-stående bakom ryggen. Vad tycker du kärnan av Wolfenstein är?
– Jag tror att kärnan är att det faktiskt finns väldigt mycket utforskning. Och då menar jag inte att man bara kan gå och upptäcka en karta, utan även om man kollar historiskt på Wolfenstein, så har det alltid funnits de här gömda dörrarna och de alternativa vägarna. Till och med från allra, allra första början så var det en grej. Och så har vi stealth och allt sånt ... det är väldigt viktigt att alla de här elementen finns med. För om vi börjar plocka bort stealth, eller om vi börjar plocka bort gömda skatter, även om du som spelare kanske väljer att du inte bryr dig om de inslagen, vilket är helt okej det med, så ska de finnas där.

För om vi börjar plocka bort det så står vi till slut med någonting ganska generiskt. Jag tror det är det som är väldigt viktigt. Det är liksom det som är Wolfensteins DNA.

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com