Anna Jenelius

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 25 april 2016

Intervjun möter indiespelsutvecklaren Anna Jenelius för ett samtal om det kommande äventyrsspelet 'Midvinter', svensk folktro och hur tankarna går inför den stora lanseringsdagen.

Det är nu bara några veckor kvar tills ditt första spel 'Midvinter' släpps. Hur känns det?
– Jag är ständigt på helt rätt nivå av vättskrämd. Skämt åsido så är jag taggad och överlag känns det relativt bra. Det kommer att bli ett spel ... så nu är bara frågan hur bra det spelet blir.

Vad jag förstått det har det bara varit du som utvecklat spelet. En kreativ dröm eller mardröm?
– Just nu lever jag indiedrömmen! Obunden och med bara mig själv att svara inför. Den livsstilen tilltalar mig mer än jag på förhand trodde att den skulle göra faktiskt. För sex månader sedan var jag övertygad om att jag inte ens skulle kunna jobba hemifrån, på grund av isoleringen och bristen på miljöbyten, men det har gått långt över förväntan. Detta är dock inte min slutstation, som jag ser det.

Jag vill lära mig så mycket som möjligt om varenda aspekt av spelutveckling och dessutom ha god kontroll över min produkt men på sikt är planen att växa. Redan i nästa projekt efter 'Midvinter' kommer jag att ha ett nära samarbete med en grafiker så att jag kan fokusera på att bland annat leverera en solid historia.

Du sa upp dig från ett tidigare jobb för att kunna ägna all din tid åt det här spelet?
– Det stämmer att jag sa upp mig, men det var den mer långsiktiga idén att starta och driva en egen studio som lockade snarare än att skapa just 'Midvinter'. Efter drygt tre år av att jobba med kvalitetssäkring var det dags för mig att söka ett mer kreativt yrke, och sedan många år tillbaka har jag velat fokusera på att skapa berättelser av olika slag. Målsättningen var alltså jobba med spel som har fokus på historieberättande och gärna mer allvarliga och låt oss säga mer vuxna ämnen än vad vi generellt sett är vana att se i spel.

Dock hittade jag ingen studio med det fokuset som var beredd att anställa mig, då jag trots allt inte hade någon faktisk erfarenhet inom området. Därför tänkte jag att ska man få något gjort får man göra det själv och valde att gå min egen väg. Resten, som uttrycket lyder, är historia.

Du jobbade först med kvalitetssäkring av andras spel?
– Jag slutade som Senior QA Manager hos Paradox Development Studio, där jag fick chansen att bygga upp QA-avdelningen i takt med att den växte. Innan dess var jag på QA-avdelningen på Paradox Interactive, där jag landade efter min examen i datorspelsutveckling vid Stockholms Universitet.

Varför ett spel baserat på svensk folktro?
– Idén väcktes för första gången när jag satt på ett tåg på väg söderut genom Sverige och såg det vackra lan-dskapet susa förbi utanför rutan. Alla historier om tomtar och troll jag hört som barn dök upp i minnet och jag började fundera på hur ett spel om en gårdstomte skulle kunna se ut. När jag senare fick för mig att jag ville testa att göra ett peka-klicka-spel var det den idén som var närmast till hands. Just att gå runt på en gård och ordna saker kändes som en passande setting för just ett sådant spel, så det föll sig ganska naturligt.

Var du redan inbiten i ämnet sen tidigare?
– Det visade sig att jag var relativt insatt redan från början, trots att jag inte hört den typen av historier sedan barnsben. Visst har jag läst på för att vara säker på att jag inte har inbillat mig saker som inte stämmer och för att se till så att jag inte missade någon viktig detalj.

Men annars har min research varit mer fokuserad på att skaffa inspiration än att samla fakta ...

Var hittade du den?
– Spelet har en underton som handlar om Sveriges emigrationshistoria, eftersom det utspelar sig någon gång under andra halvan av artonhundratalet. Det fick jag inspiration till från musikalen 'Kristina från Duvemåla' som handlar om just detta. Överlag så plockar jag ofta inspiration från mer eller mindre aktu-ella ämnen som intresserar mig. Jag ville i fallet med den historiska settingen ge en subtil påminnelse om att för hundrafemtio år sedan var det svenskarna som flydde från sina hem och sitt land för att undvika svält och nöd. Dessutom kommentar jag på vårt förhållande till naturen omkring oss genom gårdstomten, gårdens rådare, och hans relation till skogsrået, skogens rådare.

Dessa är inte teman jag skriver någon på näsan, men jag har svårt att tro att några av mina narrativt drivna spel kommer att vara helt fria från sensmoraler.

Vad handlar spelet om?
– 'Midvinter' handlar om en gårdstomte, Nisse, som väcks av ett ljus som skiner ned genom en spricka i sitt tak en vinterkväll. Det visar sig att människor har flyttat in på gården igen, efter att den har stått obebodd en längre tid. Detta leder dock omedelbart till problem. Kvinnan i paret är höggravid, och det troll Nisse snart stöter på säger sig vilja kidnappa människobarnet så fort det fötts, för att i stället ersätta det med sitt eget som bortbyting. Det är Nisses jobb att med hjälp av dig som spelare stoppa trollet ...

Då antingen ensam eller med hjälp av de mystiska varelser han möter på och omkring gården.

Spelet ska ha en icke-linjär handling. Kommer man ställas inför olika val?
– Du kan utforska gården i vilken ordning du själv vill ... visst finns det några pussel som leder till andra pussel, men i princip kan du själv välja vilka du vill lösa och strunta i. Då du har begränsat med tid på dig innan trollet kommer för att stjäla människobarnet beror vilket slut sagan får på hur god din relation med skogsrået är och hur mycket av dina sysslor du hunnit genomföra på gården.

Valet är därför helt enkelt hur du väljer att prioritera de pussel du stöter på!

Peka och klicka-äventyr brukar ju per standard definitivt ha en del mindre logiska pussel ...
– Måste du klippa något behöver du hitta en sax, vill näcken ha tagel till sin fiolstråke behöver du någon form av hår, och så vidare. Alla pussel är relativt logiska. Det är inte 'Grim Fandango' nivå med andra ord!

Föredrar du själv omöjliga Tim Schafer-pussel eller modernt QTE-klickande?
– Numera QTE-klickande. Eftersom jag har en stor förkärlek för Telltale Games olika spel.  Men i 'Mid-vinter' vill jag vill att även personer med en begränsad erfarenhet av spel ska kunna uppskatta historien och valde därför att hålla spelet relativt lättillgängligt.

Är det just flyktingfrågan som finns där i kärnan av allt?
– Alla kommer säker inte reflektera över hur illa ställt människorna verkar ha det eller hur det går som bäst om skog och gård arbetar i samklang, men jag hoppas att i alla fall några gör det. Jag vill skapa en mysig upplevelse, som får personer som växt upp med den här typen av sägner att minnas sagostunderna som barn och de som inte gjort det att vilja utforska den anspråkslösa men samtidigt trollska värld de hamnat i med en känsla av förundran. Håret kommer inte att stå bakåt från huvudet på spelaren ...

Men kanske reser det sig lite på armen vid något tillfälle?

Det jag också tycker är spännande med folktro är att den skiljer sig så mycket åt från hur samma varelser porträtteras annars nu i modern tid. Är det något som du har lekt runt med i spelet?
– Det är inget jag jobbat med medvetet, men den tomte och det troll spelaren får träffa i 'Midvinter' är mycket riktigt långt ifrån sina namnar gnomes och trolls i exempelvis 'Warcraft' universumet. Vättarna skulle ju också översatts till goblins, om jag inte valt att använda deras svenska namn även på engelska.

Personligen har jag mest roats av hur tomten och skogsrået kan be trollet försvinna och aldrig komma tillbaka, då vi nog är många som skulle vilja göra detsamma till internet-troll ibland.

Det har ju börjat trilla in några stycken spel nu som har svensk kultur- och historia som tema. Till exempel har vi ju 'Year Walk' och 'Unravel'. Varför tror du det blivit så?
– Jag vill hoppas att det är för att den svenska spelbranschen, som är helt fantastisk på många sätt, börjar känna sig självsäker nog att inte enbart använda teman som har visat sig fungera bra på den amerikanska marknaden. Dessutom hoppas jag att vi framöver kommer fortsätta se en trend där fler och fler personer från olika kulturer runtom i världen kan uttrycka sig genom spel och visa upp hur de tänker och uttrycker sig genom sina skapelser. Personligen är jag trött på att allt folk känner till om nordisk kultur är vikingar och Tor, så jag ville visa något annat ... någonting mer personligt.

Det gör mig oerhört nyfiken på vilka sådana historier som finns hos andra kulturer också!

Jag satt ner med en spelhistoriker för ett tag sen och pratade då om spel som konstform. Han menade att det är upp till upphovsmakarens intention om ett spel är konst eller inte. Är 'Midvinter' konst?
– Om vi tittar på individuella delar av spelet så vill jag absolut kalla grafiken och musiken för konst, medan min kod är lika mycket konst som en skål med något misslyckad spagetti. Sett som helhet kan jag dock skriva under på begreppet konst. Tanken är att genom bild och ljud skapa en unik upplevelse och få betra-ktaren att känna specifika känslor ... och det är väl trots allt det konst går ut på?

På sikt är mitt mål att skapa spel som kan jämföras med berömda litterära verk, så om böcker kan anses vara konst så tycker jag absolut att det ska gå att tillämpa på spel också.

Då får vi som spelskapare och konsumenter dock inte skygga för att handskas med till exempel politiska frågor och djupa, komplexa, karaktärsporträtteringar.

Vilket var det första spelet du någonsin spelade?
– 'Duck Hunt' till NES ... när jag var två år gammal.

Finns det planer på att ta 'Midvinter' till fler olika plattformar efter det släppts på Steam?
– På Steam är det Windows som gäller vid släppdatumet den 5 maj. Jag kan inte svara på om det blir Mac och Linux-baserade system framöver. Det beror på efterfrågan och mina möjligheter till testning på de plattformarna. Tanken är dock att spelet redan i maj ska släppas på minst en plattform som inte kräver Steam för att göra det mer tillgängligt för mindre insatta spelare.

Längre fram är även planen att ta spelet till mobila plattformar.

Innan vi rundar av måste vi också prata lite om musiken i spelet. Jag gillar verligen vad jag hört!
– Den första trailern med beta gameplay har musik skriven av Elvira Björkman på Two Feathers, som bland annat jobbat på 'Angry Birds 2'. Det visade sig dock att hon inte hade möjlighet att göra in-game musiken vilket ledde mig till att inleda ett samarbete med Douglas Holmquist. Han har bland annat jobbat mycket med Mediocre Games, och det är hans musik som går att höra i 'Date announcement' trailern.

Jag vill passa på att understryka hur nöjd jag är med vårt samarbete och hur väl leveranserna har överens-stämt med min vision!

Vad har influerat soundtracket?
– Musiken i spelet har starka influenser av svensk folkmusik, med bland annat nyckelharpa, fioler och flöjt. Dessa är inspelade med live-instrument snarare än digitala, vilket ger en väldigt verklighetstrogen och mysig känsla. Alla väsen du kan träffa på har sin egen temalåt, som ger dem en distinkt karaktär och får dig att ana mer om dem än du får ut genom enbart deras dialoger. Jag har till exempel hört kommentaren: "Oj, nu blev det läskigt" när en person stötte på Skogsrået för första gången.

Tror du på tomten?
– Jag tror på min tomte!

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com