Andrew Erridge

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 22 juni 2018

Det är lätt att blicka tillbaka på åttiotalets garagevisionärer med nostalgisk blick. Men södra Kalifornien är fortfarande en samlingspunkt för de som vill lyckas. Andrew Erridge har lagt fem år i sin dröm.

Snart fem år efter 'The Maestros' början närmar sig utvecklingen sitt slut. Men var började det?
- Jag har velat göra ett riktigt snabbt och mobilt realtidsstrategi-spel ända sedan jag var väldigt ung och den här idéen vi har nu med den "transformerande" spelmekaniken var något som både James, som alltså är spelets lead designer, och jag hade gått och funderat över på varsitt håll. För mig var det faktiskt ett annat spel som inspirerade mig till till att vilja lägga till ett slags transformationssystem till ett realtidsstrate-gispel. 'Fat Princess' som var en nedladdningsbar titel till Playstation 3.

Bakgrunden till 'The Maestros' och hur James och jag möttes är ganska intressant. Det hela tog sin början på ett kafé nära universitetet i Södra Kalifornien, där både jag, James och vår grafiker Brian studerade då.
Spelet började faktiskt som ett studentprojekt där och när vi träffades var det vid tidpunkten för kandi-datexamen och naturen för ett sånt projekt på just den skolan innebar att vi gavs möjligheten att bygga upp spelet från grunden med ett team bestående av över fyrtio studenter, hobbyister och riktiga proffs.

Och det är något man arbetar på under cirka nio månaders tid.

Efter det tog du examen?
- Ja, jag har nu personligen jobbat på 'The Maestros' under nästan fem år, från den där dagen då vi slog oss ned tillsammans i kaféet. Utvecklingen i den faktiska spelmotorn har varit i närmare fyra år, då vi bara bollade runt idéer den första tiden. Och under nio månader av den här tiden hade vi alltså ett stort deltids-team med oss via universitetet. Men de senaste tre åren, som har gått sen examen, så har det bara varit en handfull av oss kvar som gjort det här till vårt eget passionsprojekt. Det är något vi arbetar med om nätterna och på helgerna. Resultatet av det är ju framförallt att vardagen har dykt upp överallt.

Det har funnits perioder då jag har jobbat tolv timmars dagar på annat håll och då har min kontribution till spelet i princip varit noll. Men saken är den att vi som team bestämde oss för att göra klart och släppa det här spelet oavsett vad. Så vi har fortsatt att träffas var tredje vecka i tre års tid nu ...

Och vi har fortsatt att trycka framåt, även när det har gått segt.

Vad innebar det för er att inte ha universitet i ryggen längre?
- Den mest uppenbara utmaningen för oss har varit att gå från att ha ett team på upp till fyrtiofem pers-oner till att vara ett team som vid tillfällen bara har varit fyra personer. Det är mindre än tio procent än vad vår ursprungliga personalstyrka var. Men vi har hela tiden varit fast beslutna om att få det att fungera ändå. Vi har fått lära oss hur man gör precis allt. Vi upptäckte till exempel att vår grafiker, som först hade hand om miljöerna, också hade en förmåga för visuella effekter. Så då fick han lära sig att göra våran UI-konst och han började även göra om alla texturer för våra karaktärer när det behövdes.

Det är bara ett exempel men det kan appliceras på alla aspekter av spelet.

Förändrades också själva spelet i takt med era förändrade förutsättningar?
– Jag tror att den största förändringen från vår första prototyp till den slutliga versionen var elimineri-ngen av resurs- och struktursystemet till förmån av att man istället förvärvar olika enheter och sedan omvandlar dessa på bestämda punkter i spelet. I den första versionen hade vi faktiskt med flyttbara struk-turer där enheter kunde produceras ... de var som stora lastbilar! (skrattar). Och man var då också tvun-gen att samla in resurser genom gruvarbete som i vilket annat RTS-spel som helst.

Men det här systemet kändes väldigt omständigt. Det var ett mycket renare sätt att bygga upp sin armé och nå sina mål genom att bara behöva strida mot olika monster. 'The Maestros' handlar i slutändan om en effektiv framåtmarsch längs kartan, man ska hamna i strid tidigt och ofta, och hela tiden omvandla nya enheter. Det var en för lång process att behöva samla in resurser, bygga upp strukturer, och först senare komma igång med sina enheter och "transformeringen" på det.

Det gamla sättet att göra det på uppmuntrade till mindre rörelse, det saktade ner striderna och gjorde transformationen betungande. Så vi bytte ut det till något som kändes mer naturligt.

Själv hoppas jag ju snarare alltid på ett nytt RTS av det slaget, något i stil med 'Age of Empires' ...
- Jag älskade också 'Age of Empires' för sin kampanj och alla sammandrabbningar mot datorspelare, men 'The Maestros' kommer inte att ha något liknande, även om det kommer låta en spela mot A.I precis som man kan i 'Age of Empires' eller i 'Starcraft', vilket var ett annat spel jag gillade att spela förut.

Just nu har vi egentligen bara olika varianter av ett och samma spelarläge i spelet, men vi är intresserade av att expandera det vid något tillfälle. Hastigheten och rörligheten är dock kärnelement i spelets design, så det är inte så troligt att det kommer introduceras desto långsammare lägen senare heller.

Även i dessa tider där alla ropar efter större "open-world" spel ökar också populariteten för RTS?
- Rent allmänt tror jag att folk verkligen gillar möjligheten att snabbt kunna droppa in, spela en runda, och vara klar sen. RTS-spel tenderar att lyckas med både den stora uppbyggnaden och den stora upplösningen, vilket är anmärkningsvärt sett till den korta speltid som en session oftast består av. Många open-world spel känns istället som nästan oändliga tidsinvesteringar där utbetalningen känns mer sparodisk.

Men utbetalningen blir direkt när alla möts i slutet av en intensiv RTS-match.

Vi har, som med ert spel, sett en trend med mer action-baserade strategispel senaste åren?
- Efter att ha sett mig omkring kan jag ärligt säga att 'The Maestros' står ensamt. Jag har sett människor ute på internet som försöker argumentera bäst de kan kring vilken genre det egentligen hör hemma i och för mig betyder det bara att vi gjort något som är helt nytt. Att man bygger upp sin armé genom att man bekämpar neutrala monster har inte gjorts förut, inte vad jag är medveten om. Och transformation har bara testats en eller två gånger förut, med blandat resultat, i spel som 'Fat Princess' och 'Pikmin'.

Att sätta dessa samman till en snabb, kommanderingsbaserad dödsmatch känns riktigt fräscht, enligt mig.

Vilka inspirationskällor har ni haft?
- Den största inspirationen har definitivt varit 'Warcraft 3'. Jag spelade hundratals timmar av det när jag var yngre och jag känner fortfarande att det var ett spel som verkligen lyckades med idén om att ha en liten armé som ständigt är aktiv och som har massor av olika förmågor och interaktioner längs vägen.

Den inspirationen kan jag faktiskt se lite nu när jag tänker på hur spelet ser ut ...
– Ja, estetiken har till hundra procent en slags retro 'Warcraft 3' känsla också, med de handmålade text-urerna och de lite udda karaktärerna. Det är faktiskt väldigt roligt att få berätta om det här för dig nu, eftersom många av våra karaktärer ter sig så annorlunda idag mot hur de brukade vara.

Regalis-rasen inspirerades till exempel först av Goblin Tinker, tavernhjältarna från 'Warcraft' spelen!

Vilka olika raser finns det i spelet och varför kan de alla inte bara vara vänner?
- Handlingen går ut på att en sällsynt och värdefull resurs har upptäckts på den mystiska och mycket om-bytliga ö-gruppen Tenshii. Två stridande fraktioner, riddarna av Teutonia och alkemisterna av Regalis, rusar mot en invasion för att få kontroll över resursen. De skickar sina trupper till öarna för att säkra kontroll, inte bara över den, utan även över varandra och över den inhemska Tenshii-rasen.

Varje spelare kontrollerar en befälhavare och en liten grupp av undersåtar, vanligtvis mellan tio och tjugo stycken, man får alltså tänka mer i stilen av 'Warcraft 3' och lite mindre på 'Age of Empires' nu.

Hur fungerar den här "transformeringen" av sina undersåtar?
- Båda dessa fraktioner har olika slags undersåtar, Teutonian har robot-fotsoldater vid namn "Doughboys" och Regalis har olika protomonster kända som "Ram Bams". Det är de här undersåtarna som man kan om-vandla till en rad olika, unika och kraftfulla varianter. Doughboys kan till exempel omvandlas till Sky-breaker, som i princip är en soptipps-karaktär bestående av gamla robotdelar ... han ville bli Iron Man när han blev stor och han har en stor laserkanon på bröstkorgen, två raketpistoler på armarna och han kan även komma nedkraschandes från himlen till vart han än behövs på kartan.

"Ram Bams" på sin sida har exempelvis The Green Widow, som kan gräva ner sig i ett hål i marken och när fienden kommer förbi kan hon hoppa upp och fånga dem genom ett buskage som växer fram ur marken.

Är målet att ha så många och starka undersåtar som möjligt? Är det då man vinner?
- "The win condition" är när man har dödat alla fienders befälhavare, så antalet undersåtar man har spelar definitivt en stor roll. Men med tanke på det breda utbudet av färdighter som de har och hur snabbt man kan uppnå en full armé så bestäms slaget desto oftare av taktiken man har.

Till exempel älskar jag att hålla en grupp av Juggernauts och Aimbots samman så att jag först kan välta omkull fiender så att de flyger upp i luften och sedan lägga landminor som de sen landar på. Sådana komb-inationer och samarbeten med allierade är vad som kröner vinnaren i de flesta matcher.

Bestämmer valet av ras vilken befälhavare man får spela som?
- Det fungerar ungefär på omvänt sätt! Man väljer först en befälhavare, och varje befälhavarare hör till en av de två fraktionerna. Så om jag väljer The Robomeister får jag förvisso en stark robotgeneral som har en massiv atombomb på armen, men jag skriver också upp mig för att bara kunna använda Doughboys, som kanske mest är bra för att hålla de främje linjerna. Det är där deras styrka sitter.

Om jag å andra sidan väljer ormmästaren, The Serpent Master, så får jag spela som en hal ormtjusare med en 'Age of Empires' liknande portalförmåga, men får då också bara använda mig av alkemisternas under-såtar som agerar på ett mycket mer 'guerilla warfare' aktigt sätt med "hit and run" taktiker.

De är inte lika bra på att stå emot motstånd men har bättre healing och har lättare för att fly.

Så det är olika befälhavare och undersåtar inom två raser. Kommer ni addera fler allteftersom?
- Fler befälhavare är helt klart en möjlighet, men det är inte vår första prioritet. När vi lanserar spelet, vilket först blir på Steam Early Access, vill vi verkligen gå in för att ha så differentierande enheter och befälhavare som bara möjligt. Att se till att varje enhet fullt ut skiljer sig från den andra och då inte bara utefter enskilda förmgåor utan hur de i praktiken fungerar.

Aimbots är ett bra exempel på detta! Deras kulor kan penetrera flera enheter efter varandra, något som gör dem riktigt starka mot stora grupper, som då exempelvis en Doughboy-armé.

Finns det mycket kvar att göra innan det blir Early Access?
- Jag tror vi nu är extremt nära att uppnå vad vi vill att våran första utgåva av spelet ska vara. Jag tror det är sannolikt att man kan se spelet tillgängligt på Steam i år, men i min erfarenhet kan det här med tidsp-lanering ibland vara lite oklart ... (skrattar)

Ingen PC-utannonsering går förbi utan att man undrar om det bara rör sig om Windows eller också andra operativsystem. Vilka kommer kunna att spela det här spelet när det släpps?
- Spelet är, än så länge, bara för Windows. Det kommer förbli så i alla fall med den här första utgåvan.

Chans på konsol?
– Jag tror inte spelet hör hemma någon annanstans än på PC, faktiskt. Det är ett snabbt spel som går ut på att styra flera olika enheter. Något kommer oundvikligen att gå förlorat i översättningen till en eventuell konsolversion, om man skulle använda något annat än mus och tangentbord för att spela det.

Vid ett tillfälle erbjöd sig faktiskt en utgivare att finansiera en mobilversion av spelet, men medan vi verkligen hade behövt de pengarna så bestämde sig hela teamet gemensamt för att det inte hade varit troget spelets kärna eller våra egna mål och ambitioner för den delen.

Så vi tackade nej till det ...

Vilken plats hoppas du att 'The Maestros' ska få i spelutbudet och bland RTS-spel?
- Jag tror nya spelare kommer älska att 'The Maestros' är så rakt på sak. Man vill in i strid, man vill krossa stora arméer av robotar och monster tillsammans, och bara se vad som händer. Det kommer inte ta femton minuter för spelet att börja bli intressant eller för att komma igång i en match mot en kompis. Om man vill kan man hamna i en meningsfull konflikt bara trettio sekunder in.

För veteranspelare tror jag de kommmer älska hur det erbjuder en annan slags rytm än andra spel i genren. Spelet är kort sagt ganska uppfriskande i jämförelse med många andra upplevelser man kan få, med helt nya spelmekaniker och snabba matcher, samtidigt som det är en del av den gamla skolans RTS.

Det är vad som gör det så roligt, det är så jag känner för det i alla fall.

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com