Andreas Skoglund

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 27 mars 2017

Intervjun hälsade på hos EA Dice i Stockholm för ett samtal om slagfälten i 'Battlefield 1', balansgången mellan krig och underhållning och den franska arméns intåg med nya expansionen 'They Shall Not Pass'.

Hur hamnade du här hos EA Dice och i Battlefield-teamet?
– Jag har jobbat här i sju år snart och det var väl egentligen så att det var min drift för att börja jobba inom spelindustrin, och att jag fick möjligheten att börja just här. Så jag har varit här och med 'Battlefield' team-et sedan 'Bad Company 2' vilket var det första som jag jobbade med här. Men då jobbade jag faktiskt mer med hosting och med spelservrar och sådant som måste funka för multiplayer ...

Vad hade du gjort innan dess?
– Innan jag kom till Dice så har jag jobbat mycket med informationsteknik, IT. Då generellt mycket jobb med webbutveckling och projektledning. Det var mycket IT-miljöer på företag och sånt.

Så vad innefattar din roll som producent på den här nya 'Battlefield 1' expansionen?
– Som producent för det här expansionspaketet så har jag varit ansvarig för två saker. Dels att vi bygger rätt produkt och även, eftersom jag har varit ansvarig över hela teamet, att se till att dem är glada och nöjda under tiden som de gör det dom ska göra.

Så jag har haft översikt över hela teamet här.

Jag var också producent på huvudspelet, fast hjälpte även då till på många olika områden.

Det blev en skräll när ni först avtäckte första världskriget. Var ni säkra på det innan?
– Under tiden som vi utvecklade så tror jag att vi blev mer och mer säkra på vår sak. När vi liksom själva märkte produkten vi byggde. Att spelet var roligt att spela och att det var påväg att bli någonting. Men sen var det självklart också väldigt kul att få höra communityns reaktion på att vi just valt att gå tillbaka i tid-en i spelet, till det första världskriget. Men det var när de fick vara hands-on under den öppna betan och sådär som vi verkligen började förstå, det var då vi märkte att ni tyckte likadant som vi ...

Att det faktiskt var roligt och att vi hade träffat rätt, vilket var en kul känsla.

Hur kom idén om att gå tillbaka ända dit?
– Jag tror att 'Battlefield 1' föddes ur en önskan, en kreativ, som vi hade om att göra någonting nytt. Och när många av First Person Shooter-spelen av idag fokuserar på 'modern-shooter' spelande så var det en st-or utmaning, att göra någonting där vi ville bevisa för oss själva att vi kunde göra det. Och det blev att ku-nna få första världskriget att fungera tillsammans med det traditionella Battlefield-spelandet och mekan-iken kring de här spelen. Jag tycker i slutändan att resultatet har blivit jättebra.

Och det verkar som sagt våra spelare också tycka.

Vad innebar miljöbytet för gameplayet i jämförelse med tidigare spel?
– Jag tror det snarare är om hur vi väljer att porträttera den tiden. Att det finns sånt ur "modern warfare" som vi nu inte har tillgång till, som jetplan och "high performance" vapen. Vi har opererat med de begrän-sningar som fanns på den tiden, när det var mycket hand-to-hand strider och lite mer "low-tech" vapen ti-llgängliga. Att få det att funka har varit spännande, men jag tycker det blev väldigt bra resultat.

Spelet heter förstås framförallt som det gör på grund av att det är första världskriget. Men det är oc-kså lite av en återgång till rötterna med mer fokus på de öppna krigsfälten? Var det också en tanke?
– Litegrann var det väl så, med namnet. Det känns också som att vi lite gick på att vi haft ett tidigare spel i serien hette 'Battlefield 2' också. För länge sedan. Och att välja att gå tillbaka till den här sortens benämni-ng av namn var något vi tyckte passade, men som sagt eftersom första världskriget var med där också.

Hade ni några andra idéer innan ni bestämde er för den här miljön?
– Vi har haft första världskriget i åtanke länge, men nu kändes det som rätt tillfälle att satsa och bevisa ...

Så när ni bestämt er för att det här var rätt tid för det. Vad blev första steget för er?
– Det här har speciellt varit fallet nu med 'Battlefield 1', men vi försöker egentligen alltid när vi gör de här spelen att först hitta mellanvägen mellan autencitet och vad som är roligt att spela, det som är "gameplay fun". Så vi lägger mycket tid på att prata med experter för att få en idé om att ... "Okej, det här hände under första världskriget" ... och så kan vi basera vårt spel på den verkligheten. Men vi vill samtidigt ha med oss folk som kan gå in och kontrollera och säga ... "Jaha, det här kanske hände, men hur kan vi få det att kännas roligt i ett spel då?". Att vi hittar en väg där vi visserligen baserar spelet på verklighet, men också har en kreativ frihet att ändra om det lite, för att få det att bli roligt att spela också.

Det är väl det som är den stora utmaningen initialt.

Vad tycker du om krig som just "rolig" underhållning?
– Om vi nu tar min personliga åsyn, alltså krig i sig är ju en hemsk grej, när människoliv går till spillo. Men precis som med annan populärmedia så är det ju en del av människans historia och människans verklighet. Och ja, det är något som vi försöker få med oss och göra underhållning av, men på ett smakfullt sätt!

När det kommer till det här med våldsamhet och spel så tycker jag själv ... jag har själv två döttrar ... och jag tror det är ett väldigt stort ansvar på oss som föräldrar att lära våra barn vad som är skillnaden på verklig-het och underhållning. För det är just vad det här är!

Det är underhållning.

Men hur hittar man den balansen mellan att vara smakfull och att inte vara det?
– Jag tror det är olika från utvecklare till utvecklare. Men det gäller att hitta någonting som är smakfullt,  men som samtidigt är respektfullt mot det som verkligen hände, också. För jag tror det kan gå för långt åt båda hållen. Från att vara alldeles för smaklöst till att vara någonting som absolut inte känns verkligt.

Fanns det något som förvånade dig medan ni gjorde research?
– Jag var personligen inte med när research-arbetet gjordes, utan vi har ju ansvariga som står för den delen, creative directors, historiker och såna personer. Men jag tycker personligen att, som när vi gick i skolan, jag var väl kanske inte den bästa i historia då, men något jag faktiskt har lärt mig under tiden som vi gjort det här spelet är om alla de olika faktioner som faktiskt var inblandade i första världskriget.

Amerikaner! Fransmän! Allihopa! Det var en så mycket större konflikt än vad man egentligen brytt sig om under tiden när man gick i skolan och det var tänkt att man skulle lära sig sådana här grejer.

Så ja, att det inblandade nästan hela världen, det är något jag lärde mig genom att göra det här spelet.

Betan för spelet blev en av de mest framgångsrika nånsin? Så pass att den levt vidare?
– Ja, som vår "Community Test Enviroment" som är ett verktyg vi använder oss av, det är egentligen att vi satt upp en ny kopia av spelet som våra spelare kan ladda ned och där vi sedan lägger upp vad man kanske kan kalla mer kortsiktiga uppdateringar som vi låter spelarna vara med och testa och ge sin feedback till.

Efter den kan vi välja och bestämma oss för om det var bra beslut eller inte, om vi ska patcha in de uppdat-eringarna i huvudspelet eller inte. Så det är ett sätt för oss att jobba nära våra spelare och höra dem.

Vad hade ni mest problem med under utvecklingen av spelet? Kan tänka mig hästarna?
– (Skrattar) Problem och problem, vi gillar ju att utmana oss själva med nya tekniker. Men hästarna, och att få in dom så att de betedde sig rätt på ett slagfält har varit spännande. Det är mycket med alla animati-oner i spelet, som att hoppa upp på hästar och att hoppa av hästar, och såna grejer.

Men även det nya spelläget "Operations" är ett mycket större spelläge än något vi tidigare gjort.

Vi har med filmer och sånt där. Jag är supernöjd över resultatett, men det har varit en lång resa dit.

Vad var ambitionen med Operations-läget?
– Vi ville väl helt enkelt göra det för att vi tyckte att det skulle vara bra att få in lite mer storytelling också i multiplayern. Att få in mer kontext bakom vad som händer och vägleda spelarna in i något lite större. Det är också ett läge med ett annat engagemang. Där vi har andra spellägen där man kan spela klart matchen på tjugo minuter, så är Operations-läget oftast något som du engagerar mer tid i.

Istället för att pushas fram och tillbaka hela tiden.

I tider där många helt ignorerar kampanjen känns det ju som en smart lösning ...
– Precis!

Är regelrätta story-DLC till kampanjen något ni funderat över alls?
– Just nu fokuserar vi på våran multiplayer upplevelse, för vårt Premium Pass till spelet, precis som vi oc-kså gjorde med 'Battlefield 4' och 'Battlefield 3' innan dess. Det är ingenting som skulle hindra oss från att göra någonting sånt i framtiden, men just nu och för 'Battlefield 1' så fokuserar vi på multiplayer.

Första expansionen är på väg att släppas nu, 'They Shall Not Pass'. Är det en Tolkienreferens?
– Tolkien? Nja, titeln är baserad på en faktisk referens från den franska armén. Det var en fransk general där som när tyskarna invaderade landet gav ett budord till hela deras armé, vilket då var "On ne passe pas!"

Som betyder "They shall not pass". Det var ett budskap till fransmännen ...

"They shall not pass! Guard your country!"

Var det kanske därifrån som Tolkien själv var inspirerad då ...
– Jaha! Tolkien! Nu fattar jag. Nej, det har ingen koppling till Gandalf, utan det är den franska generalen!

Så det blir ingen Gandalf-DLC då?
– (Skrattar) Not confirmed!

Vad handlar den här nya expansionen om?
– Det här är den första av fyra DLC-paket för 'Battlefield 1' och den handlar om fransmännen, som var en av de stora arméerna under första världskriget. En stor portion av stridandet under det här kriget tog vid på fransk mark. I 'They Shall Not Pass' har vi både stridsvagnsstrider och mindre infantri-skermishes.

Vilka är de nya kartorna vi får spela på?
– Vi har fyra kartor inkluderade i den här expansionen. De fordonsfokuserade Soisson och Rupture-karto-rna och så de mer infantrifokuserade Verdun Heights och Fort De Vaux. Soisson är en större karta och det var faktiskt där som den "tionde arméen" i Frankrike pressade tillbaka tyskarna och tog tillbaka den vackra franska landsbygden, med sina gröna kullar. Med sig hade de tungt bepansrade stridsvagnar till hjälp för att lyckas återfå sin mark. Soisson är en del av Beyond the Marn-operationen, tillsammans med Rupture.

Och I Rupture kommer man få uppleva hur det var att strida på ett år gammalt slagfält, där dikena har vu-xit över helt med vackra röda vallmon och där infantrierna kämpar vid sidan om gamla rostiga stridsvagn-svrak som de kör längs med en flod. Sedan har vi då kartan som heter Fort De Vaux, som endast är en infa-ntrikarta. Den tar vid både inuti och utanför ett fort, fortet var faktiskt där det första stora stridsmötet tog vid under första världskriget. Det är många mörka och trånga korridorer.

Den kartan är en del av operationen Devil's Anvil, tillsammans med Verdun Heights. Verdun Heights är våran andra karta för infantri endast. Den utspelar sig vid slaget i Redun där tyskarnas anfall ledde till massiva skogsbränder. Det är en strid i uppförsbacke där man kämpar sig fram till fästningen vid Verdun.

Varför just Frankrike och den franska armén?
– De var ju en av de största arméerna och mycket av kriget utspelade sig på fransk mark. Så ända sedan vi först tog beslutet att inte ha med dem i huvudspelet, då på grund av fokuset vi valt för huvudspelet, så vis-ste vi att den franska armén skulle bli en del av den första stora "contentuppdateringen" vi gjorde istället.

Vi har dedikerat oss och spenderat mycket tid och ansträngningar på att porträttera dom på rätt sätt.

Porträtterar ni miljöer på samma sätt som händelserna i sig?
– Det är likadant där, med att vi har de som gjort efterforskningarna, och kartorna är baserade på de verk-liga slag som hände. Som till exempel har vi ju då det här fortet, Fort DeVeaux, där du spelar under marken.

Det är olika tunnlar, vilka är baserade på det riktiga fortet som fanns i Verdun.

Är det samma för Operations-uppdragen också? 
– Nja, det tror jag inte att de är, inte till hundra procent. Men de är delvis baserade på verkliga händelser och sedan har vi tagit lite kreativ frihet med lite olika twist and turns ...

Hur tänker ni kring kartornas långvarighet?
– När vi skapar våra kartor försöker vi egentligen kolla på två saker. Att få kartorna att vara representati-va för det som verkligen hände och sen att få en balanserad upplevelse. Oavsett hur du spelar på kartan, om det är med ett fordon eller som en prickskytt, så måste det vara balanserat. Men sen absolut, vi vill också erbjuda variation så klart. Som med till exempel Fort DeVeaux, igen, som är väldigt ikoniskt för just 'Batt-lefield 1'. Det är första gången vi har den typen av gameplay där man går under jorden.

Eller Verdun Heights, när allt runtomkring brinner, det är också en väldigt unik karta man kommer ihåg och pratar om. Det är vad vi försöker göra ... ta fram nya upplevelser som vi inte har med i huvudspelet.

Det pratas en del nuförtiden om att DLC-kartor separerar spelarbasen?
– Ja, vi har hört den feedbacken från våra spelare under ett tag nu, och det är absolut nånting som vi är me-dvetna om och jobbar aktivt för att kunna lösa. Men det är ingenting som jag kan prata om exakt hur eller när vi kommer att kunna åstadkomma det, men det är någonting vi kollar på.

En annan nyhet expansionen kommer med är spelläget Frontlines?
– Frontlines är mycket riktigt ett nytt spelläge, i vilket vi har tagit några tidigare lägen från serien, som Conquest och Rush, och plockat ihop dessa till en ny spännande uppelvelse. Det är egentligen Tug of War, där du går fram och tillbaka, så att en spelare oavsett vilken sida den befinner sig på kan byta mellan att vara en attackerare eller en försvarare beroende på hur bra man spelar.

Det går bara fram och tillbaka, hela tiden.

Men vi har alltså skapat en ny upplevelse baserat på två äldre upplevelser, egentligen.

Vilket bland de nya vapnen föredrar du att spela med?
– Jag måste säga att det är den svenska Sjögren Inertial, vilket är en shotgun för Assault-klassen, den kän-ns lite patriotisk att spela med, men är också väldigt kul. Speciellt för underjorden i Fort DeVaux.

När det är riktigt tight infantry gameplay!

Vad skulle du vilja se i 'Battlefield' härnäst om du fick drömma vidare fritt?
– Just nu har vi utannonserat allting som vi är redo att prata om. Men jag tycker att den här grunden som vi har byggt på nu banar vägen för oss att egentligen utforska allt som hände under första världskriget.

Vi får se hur långt vi kommer ...

'Star Wars: Battlefront' fick ett PSVR-kapitel. Kan det bli aktuellt även för 'Battlefield 1'?
– Vi får se! Kanske i framtiden. Men just nu har vi inga planer på VR för något 'Battlefield'.

Jag har en sista avslutande fråga och den är om Nintendo ...
– Om Nintendo?

Hur går det med Frostbite-motorn och Switch?
– Oj, det var en väldigt specifik fråga! (skrattar) Jag har faktiskt ingenting som jag kan säga om det. Jag hoppas att så skulle vara fallet med Frostibte och Switch, men det är inget vi är redo att tala om!

Skulle ni vilja göra spel för Nintendo-konsoler?
– Det tror jag absolut. Vi är väldigt öppna med att jobba med många olika inom industrin.  Men då ska vi bara se till att det är rätt tillfälle också och att det passar med våra spel som vi gör.

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com