Andreas Skoglund

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 27 mars 2017

Intervjun hälsade på hos EA Dice i Stockholm för ett samtal om slagfälten i 'Battlefield 1', balansen mellan krig och underhållning och franska arméns intåg i expansionen They Shall Not Pass.

Hur hamnade du här hos EA Dice och Battlefield-teamet?
– Jag har jobbat här i sju år snart och det var väl egentligen att det var min drift att börja jobba inom spel-industrin och att jag fick möjligheten att börja just här. Så jag har varit på Battlefield-teamet sen 'Bad Company 2'. Det var det första jag jobbade med. Och då jobbade jag faktiskt mer med hosting och med spelservrar och sånt som måste funka för multiplayer ...

Vad hade du gjort innan dess?
– Innan jag kom till Dice så har jag jobbat mycket med IT. Generellt mycket med webbutveckling och projektledning. Mycket IT-miljöer på företag och sådant.

Så vad innefattar din roll som producent av den här nya 'Battlefield 1' expansionen?
– Som producent för det här expansionspacket så har jag varit ansvarig för två saker. Att vi bygger rätt produkt och även eftersom jag har varit ansvarig över hela teamet att se till att dom är glada och nöjda under tiden de gör det dom ska göra. Så jag har haft översikt över hela teamet här.

Jag var också producent på huvudspelet, fast hjälpte då också till på många olika områden.

Det blev en skräll när ni först utannonserade första världskriget. Var ni säkra på det innan?
– Under tiden som vi utvecklade så tror jag att vi blev mer och mer säkra på vår sak. När vi själva märkte produkten vi byggde. Att det var roligt att spela och att det var påväg att bli någonting. Men sen var det självklart också väldigt kul att få höra communitys reaktion på att vi just valt att gå tillbaka i tiden i spelet till första världskriget. Det var när de fick vara hands-on på den öppna betan och sådär som vi verkligen började förstå, då märkte vi att ni tyckte likadant som vi ...

Att det faktiskt var roligt och att vi hade träffat rätt. Vilket var en kul känsla.

Hur kom först idén om att gå tillbaka ända dit?
– Jag tror att Battlefield 1 föddes ur en önskan, en kreativ sådan som vi hade om att göra någonting nytt. Och när många av First Person Shooter-spelen fokuserar på 'modern-shooter' spelande så var det en stor utmaning, med någonting som vi ville bevisa för oss själva, att vi kunde göra det här. Att kunna få första världskriget att fungera tillsammans med det traditionella Battlefield-spelandet, och mekaniken kring de här spelen. Jag tycker att resultatet har blivit jättebra och det verkar våra spelare också tycka.

Vad innebar miljön i sig för gameplay i jämförelse med tidigare spel?
– Tror det snarare är om hur vi väljer att porträttera den tiden. Det finns sånt ur "modern warfare" som vi inte har tillgång till. som jet-plan och high performance-vapen. Vi har opererat med de begränsningar som fanns på den tiden när det var mycket 'hand-to-hand' och lite mer low-tech vapen tillgängliga. Och att få det att funka har varit spännande, men jag tycker det blev väldigt bra resultat ändå ...

Det heter förstås som det gör på grund av att det är första världskriget. Men det är också lite av en återgång till rötterna med än öppnare krigsfält. Var det något ni tänkte på med titeln?
– Litegrann var det väl så. Det känns som att vi gick lite på att vi haft ett spel tidigare som hette 'Battlefield 2' också, för länge sedan. Och att välja att gå tillbaka till den här sortens benämning av namn var något vi tyckte passade eftersom första världskriget var med där också.

Hade ni några andra idéer innan ni bestämde er för den här miljön?
– Vi har haft första världskriget i åtanke länge, men nu kändes det som rätt tillfälle att satsa och bevisa ...

När ni bestämt er för att det här var rätt tid. Vad blev första steget för er efter det?
– Speciellt nu med Battlefield 1, men vi försöker egentligen alltid när vi gör de här spelen att hitta mellan-vägen mellan autencitet och vad som är roligt att spela. Vad som är 'gameplay fun'. Så vi lägger mycket tid på att prata med experter för att få en idé om att: "Okej, det här hände under första världskriget" så att vi kan basera på verkligheten, men samtidigt också ha folk som kan gå in och kontrollera och säga: "Jaha, det här hände men hur kan vi få det att kännas roligt i ett spel?" ...

Att vi hittar vägen där vi visserligen baserar det på verklighet, men också har en kreativ frihet att ändra om det lite för att få det att bli roligt att spela också. Det var väl det som var den stora utmaningen initialt.

Hur ser du på krig som just "rolig underhållning"?
– Om vi nu tar min personliga åsyn, alltså krig i sig är ju en hemsk grej, när människoliv går till spillo. Men precis som med annan populärmedia så är det ju en del av människans historia. Och människans verkligh-et. Och det är ju något som vi försöker få in och göra underhållning av, men på ett smakfullt sätt.

När det kommer till det här med våldsamhet och spel så tycker jag själv ... jag har själv två döttrar, och jag tror det är väldigt stort ansvar på oss som föräldrar att lära våra barn vad som är skillnaden på verklighet och underhållning. För det är just vad det här är. Det är underhållning.

Men hur hittar man den balansen mellan att vara smakfull och att inte vara det?
– Jag tror det är olika från utvecklare till utvecklare. Men det gäller att hitta någonting som är smakfullt, men som samtidigt är respektfullt mot det som verkligen hände också. Jag tror det kan gå för långt åt båda hållen. Från att vara alldeles för smaklöst till att vara någonting som absolut inte känns verkligt.

Fanns där något som förvånade dig medan ni gjorde research?
– Jag var personligen inte med när researchet gjordes, utan vi har ju ansvariga som står för det, creative directors och historiker och sådana personer. Men jag tycker personligen att, som när vi gick i skolan, jag var väl kanske inte den bästa i historia, men något jag faktiskt har lärt mig under tiden som vi gjort spelet är om alla dom olika faktionerna som var inblandade i första världskriget.

Amerikaner, fransmän, allihopa, det var ju en så mycket större konflikt än vad man egentligen brytt sig om under tiden man gick i skolan och det var tänkt att man skulle lära sig sådana här grejer. Så ja, att det inblandade nästan hela världen är något jag lärde mig genom att göra det här spelet.

Den inledande betan blev en av de mest framgångsrika någonsin och ni har lite fortsatt med den?
– Vår 'Community Test Enviroment' är ett verktyg som vi använder oss av som egentligen är att vi satt upp en ny kopia av spelet som våra spelare kan ladda ned och där vi sedan lägger upp vad vi kanske kan säga är kortsiktiga patcher där vi testar nya grejer och låter spelare vara med och testa och ge sin feedback. Sen kan vi välja och bestämma om det var bra beslut eller inte, om vi ska patcha in det i huvudspelet eller ej.

Så det är ett sätt för oss att jobba nära våra spelare och höra deras feedback.

Vad var det största problemet under utvecklingen i stort? Kan tänka mig att det var hästarna?
– (Skrattar) Problem och problem, vi gillar att utmana oss själva med nya tekniker. Men hästarna och att få in dom så att de betedde sig rätt på ett slagfält har varit spännande. Alla animationer, som att hoppa upp på hästar, och att hoppa av, och såna grejer.

Men även 'Operations', ett nytt spelläge, som är ett mycket större spelläge än något vi tidigare gjort. Där vi har med filmer och sånt. Jag är supernöjd med resultatet men det har varit en lång resa dit.

Vad stod bakom eran ambition att göra det spelläget?
– Vi ville väl helt enkelt göra det för att vi tyckte att det skulle vara bra ett få in lite storytelling i multi-player också. Och sätta mer kontext bakom vad som händer och vägleda spelarna in i något lite större. Det är också ett annat engagemang. Där du har andra spellägen som du kan spela klart på tjugo minuter, så är en operation oftast något som du engagerar mer tid i istället för att pushas fram och tillbaka.

I tider där många helt ignorerar enspelarkampanjen känns det som en smart lösning ...
– Precis!

Är  regelrätta story-DLC till kampanjen något ni funderat över alls?
– Just nu fokuserar vi på våran multiplayer upplevelse, för vårt Premium Pass, som vi också gjorde med 'Battlefield 3' och 'Battlefield 4'. Det är ingenting som hindrar oss från att göra något sånt i framtiden, men just nu och för Battlefield 1 så fokuserar vi på multiplayer.

Första expansionen är på väg att lanseras nu, 'They Shall Not Pass'. Är det en Tolkien referens?
– Tolkien? Nej, titeln är baserad på en faktisk referens från den franska armén, det var en fransk general där, som när tyskarna invaderade gav ett budord till hela deras armé vilket då var "On ne passe pas" vilket betyder "They shall not pass". Det var ett budskap till fransmännen ...

"They shall not pass! Guard your country!"

Var det kanske därifrån som Tolkien själv var inspirerad då ...
– Jaha ... Tolkien! Nu fattar jag. Nej, det har ingen koppling till Gandalf, utan det är mer den här franska generalen (skrattar)

Så det blir ingen Gandalf-DLC då?
– (Skrattar) Not confirmed!

Vad handlar den här nya expansionen om?
– Det här är den första av fyra DLC-paket för Battlefield 1 och det handlar om fransmännen som var en av de stora arméerna under första världskriget. En så stor portion av stridandet under det här kriget tog vid på fransk mark. I 'They Shall Not Pass' har vi både stridsvagnsstrider och mindre infantri-skermishes.

Vilka är de nya kartorna?
– Vi har fyra kartor inkluderade i det här expansionspaketet. De fordonsfokuserade Soisson och Rupture-kartorna och så de mer infantrifokuserade Verdun Heights och Fort De Vaux. Soisson är en större karta, och det var faktiskt här som den tionde arméen i Frankrike pressade tillbaka tyskarna, och tog tillbaka den vackra franska landsbygden med sina gröna kullar. Och med sig hade de tungt bepansrade stridsvagnar till hjälp för att lyckas återfå sin mark. Soisson är en del av Beyond the Marn-operationen tillsammans med Rupture. Och I Rupture kommer man få uppleva hur det är att strida på ett år gammalt slagfält, där dikena har vuxit över med vackra röda vallmon. Och där infantrierna kämpar vid sidan om gamla rosta stridsvag-nsvrak som de strider längs en flod. Sedan har vi kartan som heter Fort De Vaux, som endast är en infan-trikarta, och den tar vid både inuti och utanför ett fort. Fortet är faktiskt var det första stora stridsmötet tog vid i ett fort under första världskriget. Det är mörka och trånga korridorer.

Den här kartan är en del av operationen Devil's Anvil tillsammans med Verdun Heights. Verdun Heights är våran andra karta  för infantri endast. Den utspelar sig vid slaget vid Redun där tyskarnas anfall ledde till massiva skogsbränder. Det är en strid i uppförsbacke där man kämpar sig fram till fästningen vid Verdun.

Varför just Frankrike och den Franska armén?
– De var ju en av de största arméerna och mycket av kriget utspelade sig på fransk mark. Så ända sedan vi först tog beslutet att inte ha med dem i huvudspelet, på grund av fokuset vi valt för huvudspelet, så visste vi att den franska armén skulle vara en del av den första stora content-uppdateringen vi gjorde istället.

Vi har dedikerat oss och spenderat mycket tid och ansträngningar på att porträttera dem på rätt sätt.

Hur är det med kartorna och miljöerna i sig. Porträtterar ni dessa på liknande vis?
– Det är likadant där, med de som har gjort efterforskningarna, och kartorna är baserade på verkliga slag som hände. Som till exempel har vi då det här fortet, Fort DeVeaux, där du spelar under marken i olika tunnlar, vilket är baserat på ett riktigt fort som fanns i Verdun.

Är alla Operations-uppdrag också baserade på riktiga händelser?
– Nja, det tror jag inte att de är till hundra procent. Men de är delvis baserade på verkliga händelser och sen har vi tagit lite kreativ frihet med lite olika twist and turns ...

Hur närmar ni er banornas långvarighet?
– När vi skapar våra kartor försöker vi egentligen kolla på två saker. Att få dem att vara representativa för det som verkligen hände och sen att få en balanserad upplevelse. Oavsett hur du spelar på kartan, med fo-rdon, eller som prickskytt, så måste det vara balanserat. Men sen absolut, vi vill också erbjuda variation. Som till exempel Fort DeVeaux, igen, som är väldigt ikoniskt för just Battlefield 1. Det är första gången vi har den typen av gameplay att man går under jorden. Eller Verdun Heights, när allting runtomkring en brinner, är också en väldigt unik karta som man kommer ihåg och pratar om.

Det är vad vi försöker göra, ta fram nya upplevelser som vi inte hade med i huvudspelet.

Det pratas en del nuförtiden om att DLC-kartor separerar spelarbasen ...
– Vi har hört den feedbacken från våra spelare under ett tag nu och det är absolut någonting som vi är medvetna om och jobbar aktivt för att kunna lösa det. Det är ingenting jag kan prata om exakt hur vi kommer åstadkomma det, men det är nånting vi kollar på.

En annan del av nya expansionen är också spelläget Frontlines?
– Frontlines är mycket riktigt ett nytt spelläge, i vilket vi har tagit tidigare lägen från serien, som Con-quest och Rush, och bockat ihop dessa till en ny spännande uppelvelse. Det är egentligen Tug of War, där du går fram och tillbaka. Så en spelare oavsett vilken sida man är på kan byta mellan att vara en attackerare eller en försvarare beroende på hur bra ni spelar. Det går fram och tillbaka hela tiden.

Så vi har skapat en helt ny upplevelse baserat på två äldre upplevelser, egentligen.

Vilket nytt vapen föredrar du att spela med?
– Jag måste säga att det är den svenska 'Sjögren Inertial'. Vilket är en shotgun till Assault-klassen, den känns lite patriotisk att spela med och också väldigt kul. Speciellt under jorden i Fort DeVaux.

När det är tight infantry gameplay ...

Vad skulle du vilja se hända härnst i Battlefield om du får drömma vidare fritt?
– Just nu har vi utannonserat allting som vi är redo att prata om. Men jag tycker att den här grunden som vi har byggt på nu banar väg för oss att egentligen utforska allt som hände under första världskriget.

Vi får se hur långt vi kommer.

Det blev ett PSVR-kapitel till Star Wars: Battlefront. Kan det bli aktuellt även för Battlefield 1?
– Vi får se ... kanske i framtiden. Men nu har vi inga planer på VR för Battlefield.

Jag har en sista avslutande fråga och den är om Nintendo ...
– Om Nintendo?

Hur är egentligen chanserna för Frostbite-motorn att fungera på Switch?
– Oj, det var en väldigt specifik fråga. Jag har faktiskt ingenting att säga om det. Jag hoppas att så skulle vara fallet, men det är inget som vi är redo att tala om.

Är spel till Nintendo-konsoler något ni skulle vilja göra?
– Det tror jag absolut. Vi är väldigt öppna med att jobba med många olika inom industrin.  Men då ska vi bara se till att det är rätt tillfälle också och att det passar med våra spel.

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com