Andrea Simone Basilio

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 28 september 2016

Intervjun pratar med italienska Milestones Andrea Simone Basilio om sitt arbete med det kommande racingspelet 'Ride 2' till Playstation 4, Xbox One och PC.

Det har blivit allt svårare att se förbi Milestone S.r.I, det italienska företaget som i princip var ensamt om att etablera sig inom den italienska spelindustrin år 1994. Då gick studion under namnet Graffiti och de hann förutspå sin framtid redan efter två spel, då de släppte det 'Need for Speed' doftande racingspelet 'Screamer' till MS-DOS. Sedan dess har det inte passerat ett endaste år utan åtminstone något släpp från utvecklaren, som fortsatt på vägen att erbjuda spel där vi får tävla på antingen två eller fyra hjul.

Positionen de har i dag, med en årlig miljonomsättning och en sisådär fem titlar per år, är en förtjänst man kanske kan tilldela 'MotoGP'. När de kom över licensen som Bandai Namco tidigare representerat nådde de samtidigt en allt större publik och därav också finansiella framgångar. I dag har de vid sidan om 'MotoGP' även rättigheterna till 'WRC', 'SBK Superbike', 'MXGP' och 'Sébastian Loeb'. Under förra året lanserade de sitt helt egna varumärke, 'Ride', som de inom kort är redo att släppa en uppföljare till.

Milestone utvecklade det första spelet under nästan tre år och vid releasesen beskrevs det sen som ett 'Gran Turismo' för tvåhjulsälskare, av både kritiker och spelutvecklarna själva.

Eller ja, åtminstone på pappret och i teorin.

Spelet fick ett halvljummet mottagande, men där fanns också en konsensus i kritiken om att det fanns potential för något mer och för nånting bättre. På forum och andra kanaler växte ett community kring spelet och det är mycket tack vare dem som 'Ride 2' ser ut som det gör i dag.

– Åh ja, det var en väldigt viktig aspekt. Vi fick en hel del erfarenhet bara från att göra ettan, men vi har verkligen tagit till oss av vad spelarna har sagt, säger Andrea Simone Basilio, som är lead game designer för spelet, under en Face Time-konversation som sträcker sig ända till Milestones huvudkontor i Milano.

En del av kritiken som communityn i stort riktade mot det första spelet var att Milestone lämnade det åt dess öde alldeles för tidigt efter releasen, det kom få uppdateringar, och än mindre tillägg för att utöka speltiden. Detta är något som Milestone också har tagit till sig.

"Vi har väldigt mycket DLC planerat och en lång plan för att hålla spelet levande"

Andrea fortsätter: "Vi arbetar redan med mer material och vi håller just nu på med en Day-1 patch till spelet och planerar ytterligare uppdateringar. Vi kommer också stödja spelet med en hel del kostnadsfria DLC-paket som innehåller nya motorcyklar ...

Vi visar vårt engagemang genom att introducera ett Season Pass som inkluderar allt material"

Som lead game designer för spelet har Andrea järnkoll på allt. Det är ingen överdrift. Under vårt samtal nämner han på detaljnivå allt om motorcyklar, tävlingsbanor, tillbehör, ja, till och med kläder. Att Andrea och hans team på Milestone brinner för racing i alla dess former råder det ingen tvekan om. Men frågan är om gemene man verkligen kan ta till sig allt det som de har matat in i spelet.

Eller för den delen varför de ska köpa 'Ride 2' och inte något av deras andra, många, racingspel istället.

– Att arbeta med licenserade spel är roligt, men med 'Ride' spelen finns där en annan frihet för oss. När vi började tänka på utvecklingen av det första spelet så var det våran utgångspunkt att göra något annorlu-nda från de andra spelen. I 'Ride' finns inte bara en sorts motorcykel, utan det är drag Race, det är road, det är grand Prix, det är stadskörning, det är motard, vi har café racers och supermoto, vilket är helt nytt.

'Ride' handlar också om att kunna köra samma motorcyklar som man faktiskt kan köpa i den verkliga världen, förklarar Andrea vidare. En annan markant skillnad är möjligheterna som spelare kommer ha för att anpassa sin egen upplevelse och spelets livslängd.

Som nästa steg i ambitionen att ta fram ett spel som känns levande och mer hållbart i längden har Mile-stone arbetat hårt för att ta fram ett sätt för spelaren att själv frambringa nytt material till spelet. Dels vad gäller kläder, men också sådant som påverkar spelets själva funktion i högre grad.

– Vi har jobbat väldigt, väldigt mycket med det här. Det finns trettio banor, olika väderförhållanden, och över tvåhundra motorcyklar från olika tillverkare. Och alla känns annorlunda att köra. Men det finns ock-så tusentals delar och även hundratals accessoarer och tillbehör som spelaren kan använda för att omva-ndla en motorcykel till sin alldeles egen. Vi har sexton motorcyklar som går att förändra i spelet!

Under samtalets gång fortsätter vi att fokusera på vad som är nytt sen det första spelet och inte minst vad de har gjort för att förbättra. En markant skillnad mot sist är att de den här gången inte utvecklar spelet till den föregående generationens konsoler, utan har satt allt fokus på PS4, Xbox One och PC.

"Alla spelföretag fokuserar på de nya konsolerna nu, vi hänger på dem"

Vad har det inneburit?
– Det har inneburit att vi kunnat vara mer precisa med vad vi vill åstadkomma, och göra saker som inte hade varit möjliga på tidigare konsoler, säger Andrea till mig, men det framkommer dock även att spelet liksom sin föregångare är låst till trettio-bilder per sekund ... åtminstone på konsolerna.

– Vi kom överens om trettio bilder per sekund då vi föredrar att både kunna ha en fin yta att titta på och en stabil bilduppdatering att spela med på konsol. Det är ett väldigt komplext spel, med olika fysik och så, så spelet går i trettio på alla konsoler. Men på PC kan man spela i sextio, eller ännu mer beroende på vilken hårdvara man har, förklarar han vidare.

Jag passar också på att fråga hur Milestone ställer sig inför eventuellt stöd till kommande hårdvarurevide-ringar så som Xbox One Scorpio och den precis nyligen avtäckta Playstation 4 Pro.

– Vi kollar på det! Men jag kan inte säga allt för mycket om det just nu, inte än i alla fall, men kanske någon gång i framtiden, säger Andrea som avslutningsvis inte riktigt kan bestämma sig för vilken av alla motor-cyklar i spelet som är hans favorit. Han nämner varje typ, varje märke och varje modell som tänkas kan innan han till slut bestämmer sig för en, sin favorit, eller åtminstone nästan ...

"Det måste vara någon gammal superbike i alla fall ... en superbike från åttiotalet"

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com