Alistair Hope

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 23 januari 2017

Intervjun möter Alistair Hope i ett samtal om Creative Assembly's samarbete med 343 Industries, det största slagfältet för Halo någonsin i 'Halo Wars 2' och att spela strategi på konsol.

Föregångaren till det här spelet utvecklades av Ensemble Studios, som tyvärr inte är med oss län-gre. Hur gick det till när uppföljaren istället hamnade hos er på Creative Assembly?
- Det är så klart ett par år sedan som det första 'Halo Wars' kom ut nu. Det var ju ett tag sen! Men ända sen det släpptes så har det i stort sett varit nummer ett vad gäller den titel som flest folk vill se en uppföljare till. Så det var för fansen. Tror kanske även att Halo-studion 343 Industries hade letat efter rätt partner att göra den här uppföljaren tillsammans med under ganska lång tid ...

Med Creative Assembly's bakgrund och med vårt arv av att göra strategispel, och eftersom vi är så stora fans av serien och det första Halo Wars-spelet, så kändes det nog som ett riktigt bra partnerskap.

Hade ni någon kontakt med de som jobbade med föregångaren?
- På det första Halo Wars? Nej, nej ...

Inte för att ni direkt behöver råd om hur man gör med tanke på er långa mestlista av strategispel. Vad tror du det är som gör att ni bemästrar genren så himla bra?
- Tror att en av de saker vi gör, som varit fallet med alla spel vi gjort, är att vi har verkligen har turen att få arbeta med spel som vi verkligen brinner för. Oavsett vad det är så tror jag att man ser det. Om det så handlar om att bygga upp Rom och att efterlikna verkligheten i 'Total War'-spelen eller fantasy i 'Warh-ammer' eller att återskapa utseendet och känslan från filmerna i 'Alien: Isolation' ...

Så har naturligtvis även varit fallet med Halo Wars 2. Det fantastiska sci-fi universumet vi har i Halo. Vi älskar att gräva ner oss i den här sortens material och dekonstruera och sedan bygga upp på nytt. Det är så vi skapar nya saker som fortfarande känns trogna sina universum.

'Halo' är en oerhört stor serie. Hur kände inför att få sätta ditt fingeravtryck på serien?
- Det var en spännande möjlighet att få göra ett strategispel i det universumet och även bygga en upp-följare som kändes trogen hur det första spelet var samtidigt som vi tog det vidare, längre, och med nya funktioner. Sen personligen, wow, har alltid varit ett stort fan av Halo. Jag vill gärna tro att jag var en av de första i Storbritannien att äga den första Xbox-konsolen tillsammans med 'Halo: Combat Evolved'.

Jag importerade en konsol bara för att få spela Halo, ända från Amerika, och fick den tidigare. Den kom ju ut i november det året i staterna. Blev direkt ett stort fan av serien och har fortsatt vara det sen det sen det första spelet. Så jag antar att det var stort att bli ombedd att göra ett Halo. Återigen då inte minst också som ett fan av den fantastiska 'Halo Wars' föregångaren.  Det var ett spel jag tyckte var spännande.

Kände du ett stort ansvar över att ta fram nya inslag till serien?
- Vi har varit väldigt angelägna om detta, verkligen. Att det som kom ur våra egna önskningar och behov var ur ett gameplay-perspektiv som även var troget känslan och Halo-universumet. Det är lite som med den nya Kodiak-rasen. Medan det är något alldeles nytt så känns de också som något som alltid funnits där.

Hur närgångna var 343 Industries vad gäller den kreativa friheten?
- De har varit helt fantastiska. Med vår erfarenheter av strategi och med 343 som en slags väktare av serien och universumet i sig har det varit ett väldigt naturligt och alldeles utmärkt samarbete. Vi har kunnat expandera universumet enormt med en ny fraktion och nya och faktiskt viktiga karaktärer som Atriox och vi har lagt till nya enheter både på UNSC och The Banished-sidan, som Kodiak.

Allt det här har vi arbetat väldigt nära 343 Industries med.

Hur närmade du dig att regissera berättelsen?
- Det finns bara ett sätt som vi för berättelsen vidare och det från strid till strid. Naturligtvis är tveksa-mma val och beslut något som hör till narrativet och den här resan. Vi en berättelse som förs vidare genom level-design och genom filmsekvenser. Det är verkligen ett bra sätt att berätta en historia och jag tycker verkligen, faktiskt, att RTS-spel kan berätta historier också.

Vi arbetade även väldigt nära med 343 på berättelsen. Vi står också i skuld till det första 'Halo Wars' då vi hade en väldig tur med Blur Studios ... som skapade en hel del av filmsekvenserna till det spelet och som vi även fick arbeta nära med för filmsekvenserna i Halo Wars 2. De är absolut världsklass!

På en sidnot måste jag berömma dig för regin i 'Alien: Isolation'. Ni borde göra VR av det spelet ...
- Eller hur! (skrattar)

Till en början var ju det ju tänkt att Halo: Combat Evolved skulle bli ett strategispel. Finns det något kvar av den kärnan som gör att Halo faktiskt passar så bra som RTS-spel?
- Först och främst för att det är så enormt! (skrattar). Det är ju väldigt rikt med historien och alla karak-tärerna så ur perspektivet av att skapa en värld finns det en hel del att ta av. Vi har den stora bakgrunds-historian där det finns en stor mängd element. Det är fantastiskt! Tycker RTS och Halo är en riktigt bra kombination just eftersom det har det här djupet.

Det är intressant att Halo var tänkt som ett strategispel ursprungligen, innan det blev en 'First Person Sh-ooter'. Det är således ganska coolt att vi med 'Halo Wars 2' går tillbaka till rötterna igen ...

Jag tror det är en mycket naturlig upplevelse för det här universumet.

Det första Halo Wars-spelet utspelade sig tjugo år innan första Halo. När tar detta vid?
- Det tar också vid före 'Combat Evolved' och tjugoåtta år efter händelserna i det första Halo Wars-spelet. Vi följer Cutter och hans besättning på Spitfire när de väcks upp ur sin cryosömn, ovanför 'The Ark'. De vet inte varför de är där, eller hur de kom dit. Under arken hittar de den här otroliga installationen där de också stöter på The Banished och Atriox. Det är här de sedan upp-täcker historien, allteftersom, och förstår vad som pågår och vad de behöver göra.

På ett sätt blir det lite som en prequel till huvudserien?
- Jag tycker det här är rätt coolt! För om du är alldeles och helt obekant med serien sen innan, så är det här en riktigt bra möjlighet för dig att hoppa rakt in i händelserna. Särskilt eftersom Cutter och hans besätt-ning ... som ju varit nedfrysta (skrattar) ... inte heller har någon aning om händelserna runtomkring just den här tidpunkten. De vet inte vad som händer i Halo 1, 2 3 eller 4. De är i samma situation själva.

Spelarna, liksom besättningen, kommer lära sig om den här världen samtidigt allteftersom de följer Cutter och när han upptäcker universumet. Men samtidigt, om du redan är ett stort fan, så kommer du också att gilla det. Vi har adderat så otroligt mycket och utökat universumet med massor av nya inslag.

Är Master Chief med?
- 'Halo Wars 2' handlar verkligen bara om Cutter, Atriox, UNSC och The Banished ...

Hur är det med The Covenant och The Flood?
- (Skrattar) Så ja, Halo Wars 2 handlar bara om ...

Vilka är The Banished och Atriox?
- Atriox, deras ledare, är väldigt intressant. Jag tycker att han är en ny typ av karaktär att göra entré i Halo-universumet. Han är inte så antingen svart eller vit. Å ena sidan är han en brutal krigare men sam-tidigt är han väldigt listig och en grandios ledare. Jag tycker att han har en riktigt bra bakgrundshistoria och jag tror att fansen verkligen gilla honom. Han leder The Banished, som är en grupp som har brutit sig loss från sin tidigare fraktion. De använder sig av olika element som de hittar runtomkring dem. Så de har väl en del gemensamt med the Covenant, de är av ett liknande slag.

Men de har sitt egna utseende och sin egen känsla ...

Vad introducerar de till slagfälten?
– Vi har lagt till en hel del nya inslag, och en av dessa är 'Blisterbacks'. Vilket är en ganska intressant flyg-ande enhet som är insektslik med sex ben. Vilket jag tycker är coolt. När man använder dom så krossar de först marken och öppnar sedan upp och skjuter ut raketer från ryggen. Det är en fantastisk enhet. The Banished är väl både en nytt och stark motståndare för Cutter ...

Men de är också en intressant fraktion att spela i Multiplayer.

Innan vi går in mer på multiplayer så har vi också den nya karaktären Isabel?
- Hon är en en artificiell intelligens som faktiskt är något av en trickster. Hon kan göra några riktigt intr-essanta saker, däribland med hologram ... och förvirra fienden. Hon är en intressant del av berättelsen, men hon är faktiskt också ett fantastiskt och lite annorlunda sätt att spela i multiplayer. Hon är en av ledarna där och i Blitz-läget erbjuder hon också ett något annorlunda gameplay.

Blitz-läget?
- Blitz är verkligen intressant, eftersom det föddes ur en önskan om att göra ett spelläge som kunde fånga en ny publik och vara ett strategispel för alla. Vad vi upptäckte var att den här kombinationen av strategi och kort-samlande å ena sidan gjorde spelet väldigt tillgänglig ...  eftersom det var så rakt på sak ... men också att där fanns mycket djup. Då de val du gör verkligen påverkar ditt spelsätt och dina vinstchanser.

När du säger "ny publik" kan jag inte låta bli att tänka på nya strategi-genrer som MOBA ...
- Vi har inte haft den ambitionen, faktiskt inte, nej. Blitz-läget kom verkligen ur vårat mål att göra str-ategi för alla och att vi tittade på olika sätt som vi kunde förändra strategispel för att verkligen ström-linjeforma den sortens upplevelse. Att ta bort fokus från att "bygga och levla" och istället försöka hitta alternativa sätt att göra det möjligt för spelare att bygga upp sina arméer.

Genom att bygga kortlekar och att påförväg tänka ut sin strategi ... nästan som om de spelade offline ... och utan att ha pressen och intensiteten av att behöva göra det mitt i stridens hetta. För att sedan gå in i str-iden och se hur effektiva de beslut du tog innan matchen var, i kombination med den lagledare du valt, som kommer med sina egna färdigheter och krafter.  De har alla sina egna spelstilar.

Det finns massor av strategi och olika val att finna här.

Du säger "Nästan som att spela offline" ... Kommer man att kunna spela något offline?
- Du måste vara online för att spela multiplayer och co-op. Kampanjen kan du spela offline ...

Från att framförallt ha utvecklat strategi för PC. Har det varit annorlunda att arbeta mot konsol?
- Creative Assembly har ju, som vi varit inne på, ett enormt arv av att arbeta med PC. Men vi har också gjort en del konsolspel och vi använder oss av vår egen teknik så vi är ganska skickliga på att arbeta mot olika plattformar. Som studio tycker jag att vi har ett ganska så intressant utbud av olika populära spel. 'Alien: Isolation' var naturligtvis en framgång på konsol ...

Så att arbeta mot både Xbox One och Windows 10, och att förstå det, var något helt naturligt för oss.

Men visst finns det skillnader i vad spelare förväntar sig av strategi på PC och konsol?
- Det är en bra fråga ... och en intressant sådan. Jag tror att vi med Xbox One-versionen såg chansen för-söka göra ett spel vars publik är precis alla. Att Halo Wars 2 kan vara en stark möjlighet till att introduce-ra nya spelare och nya fans till strategigenren. En genre vi på Creative Assembly verkligen älskar och verkligen vill att fler människor ska spela. Att kombinera strategi med Halo-serien verkade vara en riktigt bra möjlighet för att kunna inbringa ny publik till strategi och samtidigt ta Halo till datorspelare.

På ett stort och betydande sätt, en chans att fånga in en ny publik som kanske inte är bekanta med serien.

Hur lyckas man tillfredsställa alla?
- Vi har arbetat väldigt hårt för att försöka uppnå det målet. Vi har skapat en hel bunt med olika spellägen så att spelare. Så även om du är en nybörjare på strategispel har vi det som är ganska lätttillgängligt, som Stronghold-läget som är mer av 'arkad-action' och så naturligtvis även själva kampanjen med den grymma handlingen. Handlingen som i sig också fungerar som en bra introduktion till spelets design och mekanik.

Vi har också det för de mer erfarna spelarna. Lägen som Deathmatch och Domination. Som mycket mer handlar om att visa på dina fullständiga kunskaper du har om spelet.

Det funkar bra att spela med Xbox-handkontrollen på PC. Hur är det med det omvända?
- För Xbox One så är vårt fokus helt på handkontrollen. Vår största ambition har varit att göra kontrollen så naturlig och responsiv som bara möjligt.

Kan det komma att bli tal om det i framtiden?
- Uhm ..

Nej?
- (Skrattar) ...

För att runda av. Huvudserien har tagit några tydliga steg närmare tävlingsscenen. Vad är dina tankar om hur 'Halo Wars 2' också skulle kunna platsa in där?
- Vi har velat skapa en riktigt fantastisk och rolig upplevelse i alla olika spellägen. Vi älskar verkligen e-Sport och vill stödja det ... men jag tycker verkligen att det är upp till communityt och fansen att fatta det beslutet. Det är däremot något av de bästa med Blitz-läget, tycker jag, hur det både är roligt att läsa av, titta på och förstås roligt att spela. Det är något av det som jag tycker är mest spännande med våra beta-releaser, att bara få titta på folk som spelar och även se att det finns de som bara tittar på.

Det är spännande! Men vad framtiden har i behållning tycker jag är upp till communityn och fansen.

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com