Ahmet Armagan Yavuz

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 12 april 2019

Ahmet Armagan Yavuz är grundaren bakom turkiska spelstudion TaleWorlds. Vi tog båda en omväg och träffades i Los Angeles för att prata om 'Mount & Blade II: Bannerlord' som de nu arbetat på i över sex år.

Det här spelet visades först under 2012. Så det har varit en ganska lång utveckling, minst sagt. Vilk-et du nog kan hålla med om. Hur har det varit att jobba på det så här länge och var är ni med det nu?
– Ja, utvecklingen har varit väldigt utmanande för oss eftersom vi varit väldigt medvetna och ängsliga om brister, vi har verkligen velat göra allt väldigt väl. Vi har gjort om mycket och försökt många olika saker, så vi har varit tvungna att gå fram och tillbaka för att se till att varje inslag är precis som vi vill ha det. Det har tyvärr tagit mycket tid, även om vi nu blivit mer erfarna tack vare det, och jag känner att vi kanske har gjort oss förtjänta av att få ta oss tiden. Föregångaren var det första spelet som vi gjorde. Innan det hade vi ingen verklig erfarenhet av att vara spelutvecklare, det är inte innan nu vi som team har det.

Men allt detta har bidragit till att spelet tar sin tid. Men för närvarande är vi nästan där tror jag, vi är nä-stan klara med alla viktiga funktioner nu. Nu kollar vi mest på om alla gränssnitt och sånt fungerar.

Och det gör allt! Så vi är väldigt nära.

Har ni nån tidslucka?
– Kan inte säga det. Vi vill inte lova något tidsmässigt eftersom vi heller inte vet det.

Ni får fortsätta vänta på att vi själva ska reda ut det.

'Warband' var ganska unikt hur det hade en väldigt dynamisk värld med många olika separata delar som ändå hölls samman. Hur arbetar man för att få ihop allt när det är något så pass komplext?
– Det är inte lätt, särskilt inte nu när vi blivit ett större team, det har blivit svårare att få samman en en-hetlig vision av vad spelet ska vara. Men det vi gör är att försöka ha många designmöten tillsammans, där vi reder ut var vi är och försöker se till att alla kommunicerar med varandra och vet vad den andra gör. I grunden försöker vi balansera alla delar av spelet och jag försöker själv arbeta så nära varje team som det går då varje team specifikt arbetar med olika delar av spelet. Dels försöker jag arbeta lite som filmregissör-er gör ibland. Precis som en filmregissör försöker jag få ut det mesta av alla skådisar och alla inblandade.

Jag försöker hålla fast i en vision och se till att alla är medvetna om den och bidrar till den.

Hur många fler jobbar på det här än det första spelet?
– Det är ganska många fler. Vi har något omkring sextio ... nästan sjuttio ... personer som arbetar på spelet nu. I vårt första spel, även om jag inte minns exakt just nu, tror jag vi kanske var tio eller tolv personer.

Så vår studio är mycket större idag.

Mycket av vad som stod för dynamiken i det första spelet var att det både hade alla de strategiska in-slagen men också rollspelselement. Hur har ni byggt vidare på det nu i arbetet med uppföljaren?
– Vi har försökt utveckla vidare det på båda fronterna. De strategiska delarna var något vi var väldigt intr-esserade av att ta vidare, som i stadsutvecklingen där vi lagt till många funktioner och intressanta delar. Till exempel, ju äldre ens karaktär i spelet är, desto mer resurser kan man låsa upp från sin stad och ur olika stadsområden, vilket förhoppningsvis gör att det känns mer flexibelt i hur din stad utvecklas.

Strategin i sig är också mycket djupare nu. Vi har många olika funktioner för att kontrollera olika aspekter av ditt rike, som att rekrytera nya herrar, och att tilldela olika städer olika herrar och så vidare. Och vi har ett sprillans nytt byteshandel-system som även relaterar till fred. Om man till exempel vill skapa fred eller något sådant kan man använda det systemet för att komma överens om olika avtal med andra herrar.

Vi har många verktyg för att spelarna verkligen ska kunna styra rikets riktning.

Herrarna har blivit mer till faktiska karaktärer den här gången?
– Absolut, de har förändrats mycket och det finns mer djup också där skulle jag säga, herrarna har nu också olika personligheter. De kan vara försiktiga eller hänsynslösa, våldsamma eller barmhärtiga, de har alla dessa olika personlighetsdrag. Så om du skulle göra något som skulle anses våldsamt, är det kanske något en mer barmhärtig herre skulle kunna reagera på och påverka eran relation. De saker du gör, hur du närmar dig olika uppgifter, allt du gör i spelet blir alltså även en del av den relation du har med andra.

Och samtidigt som det gäller att upprätta hålla relation med de olika herrarna, så har vi nu också gjort så att varje herre också tillhör olika klaner. I princip betyder det att du se till att vara god vän även med andra människor som ingår i samma klan. Exempelvis kanske du är god vän med sonen i en klan ...

Men om fadern hatar dig kommer du inte få ut så mycket av den klanen ändå.

Finns det nåt visst uppdrag eller någon karaktär som du känner dig upprymd över?
– Vårt spel är väl inte riktigt på det sättet ... men jag skulle kunna säga så här ... jag är väldigt uppspelt över själva omgivningen spelet utspelar sig i. Så, precis som i det första spelet, har vi gjort allt för att världen ska vara väldigt dynamisk och att berättelsen lite är vad man själv gör den till. Vi försöker ge spelaren möjligheten och uppmuntra denne till att komponera sin egen historia, på ett sätt.

Så den karaktär jag är mest upprymd över är kanske dig som spelare ... (skrattar) 

Hur blev det att ni placerade spelet tvåhundra år före det första spelet?
– En anledning till det var att vi länge pratade om att det skulle vara intressant att gå tillbaka i tiden till en plats då det fanns ett stort imperium med olika kungariken runtomkring. På den här platsen hittade vi till ett centralt imperium, ett i nedgång och som går igenom ett inbördeskrig, och som också är omgivet av nä-rliggande kungadömen som också kan tänkas expandera mot ditt territorium. Så det var en väldigt givande omgivning för oss att utforska och jag tror även det kommer bli väldigt intressant för spelarna att lära känna den här världen och att få ta egna beslut om hur man bäst ska föra sig inom den.

Men vi ville också gå tillbaka i tiden för att det då skulle göra möjligt för oss att vara lite mer flexibla. Till exempel har vi nu många kvinnliga krigsledare i spelet, vilket när man går tillbaka i tiden kanske gör att det i alla fall känns mer historiskt realistiskt, då det inte finns så mycket dokumentation kring det.

Sådana saker.

Är det viktigt att vara historiskt korrekta?
– Det är inte nåt vi ser på som absolut nödvändigt. Men det kan, enligt mig, skänka ganska mycket då vi vill att vår värld ska kännas verklig, inlevelsefull och trovärdig, även om det är en fiktiv värld. Och det bästa sättet att göra det, eller åtminstone ett väldigt bra sätt att närma sig det på, är att verkligen sätta sig ner och studera våran historia och se till att mycket av de detaljerna återspeglas också i världen vi har i spelet.

Det gör att vi kan lägga till en stor mängd intressanta detaljer till våra städer och kungariken.

Visst, ibland eliminerar det vad som "skulle vara roligt" men uppmanar oss också att bli kreativa.

Men realism över fiktion i alla fall?
– Det är inte alltid så lätt, vanligtvis tror jag vi försöker hitta det där när det realistiska också blir det roli-ga. Om vi kan hitta de sakerna försöker vi sätta in dom så mycket vi kan, och kan då inspireras av historis-ka händelser, eller prylar, för spelmekanik som är rolig. Det kan vara väldigt intressant att försöka klura ut hur man ska kunna bygga ett underhållande spel runt sådana saker. Men det ska sägas, i de fall när det his-toriskt korrekta kanske inte är vad som är kul ... så tenderar vi att gå mot det som är roligt istället.

Då gör vi vad som behövs, kanske bryr vi oss inte allt för mycket om realism då.

Om du skulle peka på något som har förbättrats sedan 'Warband', antingen något i största allmänhet eller i synnerhet, som du känner dig mest stolt eller upprymd över i uppföljaren. Vad blir det då?
– Bara ett inslag? Hmm. Det blir svårt att bara nämna en grej! (skrattar) Framförallt för att jag har ett så dedikerat team, där många som sagt arbetar med olika delar av spelet och vi försöker väldigt hårt fokusera och försäkra oss om en viss kvalitet och försöker förbättra alla delar av spelet.

Så jag tror det jag är mest upprymd över bara är att få se hur allt kommer samman.

Och sedan, om vi verkligen kan få spelaren att glömma av den verkliga världen för en stund och leva sig in i spelet för att det är spännande och inlevelserikt, då är det nog det ögonblick jag kommer vara stolt för.

Har ni några planer för moddingscenen?
– Planer? Inga speciella planer, men det vi försöker göra är att göra spelet väldigt modvänligt och enkelt att modda. Vi vill ha ett system där flera moddar kan samexistera, så att spelarna kan välja vilka den vill ha aktiva  och använda de samtidigt. Om det finns en mod som lägger till en färdighet, och det även finns en annan som lägger till en stad någonstans i världen, då ska spelaren kunna ha dem samtidigt.

Att bara välja och vraka och själv bestämma hur det perfekta spelet är.

Det är den grundläggande planen vi har för moddar nu.

Vi använder nu ett nytt skriptsystem. Det är ett programmeringsspråk. Så det kommer vara väldigt lätt för moddare att kunna använda det systemet och komma ut med bra och spännande moddar.

Det gör också vårt jobb så mycket enklare.

Ni säger inte så mycket om multiplayer?
– Vi bestämde oss tidigt för att fokusera på enspelarkampanjen och striderna för en spelare. Längre fram!

Det finns i alla fall fortfarande Siege Battles?
– Belägringarna är annorlunda nu än från det första spelet. Nu startar de på kampanjkartan, man måste in-vestera mycket resurser och inflytande för att utveckla sin arsenal. Kanske anlita ingenjörer och samla ihop allt nödvändigt material. Du behöver inte göra det för att gå i strid mot ett slott, du kan skicka in dina soldater även i början, men det kommer vara väldigt svårt och farligt för dina trupper.

Men har du en ingenjör och samlar in material kan du göra många belägringar på kartan.

Under ett anfall kan du framställa vapen som vi har tagit från vår egen historia. Så som murbräckor, trä-bockar och katapulter. Fienderna kan också använda det mot dig, men som spelare får du styra dom!

Det kommer vara kul!

Vilka förbättringar har gjorts för A.I.?
– Vi har så många olika lager av artificell intelligens som arbetar under olika delar av spelet. På kampanj-kartan har vi den strategiska intelligensen där kungarna och herrarna i grunden tänker ut vad de ska göra härnäst. Vi har verkligen jobbat hårt för att göra det till ett bra system som är väldigt anpassningsbart, och även väldigt modvänligt, så att det enkelt kan förändras och utökas. På slagfälten har vi ett annat lager som också är väldigt komplext. Där har vi ett lager som låter fienden tänka ut sin taktik med hänsyn till vilka trupper den har och den terräng de befinner sig i. Den kan också avgöra vilka roller den vill ge till enheter.

Är det några förändringar i själva striderna?
– Stridsförändringar! Jag argumenterade för detta och vi har verkligen försökt behålla det grundläggande av vad 'Mount & Blade' är i striderna. Vi vill fortsatt att det ska vara lätt att spela, och lätt att komma in i och leva sig in i, så vi använder oss fortfarande av samma grundläggande mekanik med riktningsbaserade strider. Men vi har försökt göra det mer flytande och dynamiskt, och animationerna är mycket bättre.

Vi har även ett system nu där du kan strida med skölden, genom att flytta skölden kan du göra specialatta-cker för att bedöva eller trycka undan fiender. Det är små förändringar, men till det bättre.


Jag ska säga att jag har begränsad erfarenhet av det första spelet, men som jag förstår det efter att ha fått det inhamnrat av din PR före detta, så är det inte bara kungar, herrar och deras klaner, utan i den öppna världen finns det också "mindre fraktioner" som kan vara bra att ha på sin egen sida?
- (Skrattar) Ja, det mest grundläggande som vi har i spelet är kungarna, som naturligtvis är väldigt viktiga för strategin, men det finns också mindre fraktioner. De som inte riktigt är kungariken, så de har sällan tillgång till slott eller liknande, men fortfarande viktiga grupper ... som legosoldater och banditgrupper ... som i grunden är som små arméer som du eller dina fiender kan anlita och ha på din sida.

Så det är viktigt att du är i god relation med dem. För då blir det lättare att övertyga dem om att vara på din sida. Så det finns olika små grupper som fortfarande kan vara helt avgörande för dig.

Ingen av dessa kommer försöka ta över kartan eller någonting sånt. Men de är verkligen viktiga i spelet, trots att de spelar en mindre roll, det är viktigt för dig att veta vem som är en vän och vem som är fiende.

Och om du gör det bra, får du en fördel.

Överväger ni en konsolversion för oss som sällan till aldrig rör PC-spel?
– Det är mycket möjligt. Vi släppte en konsolversion av 'Warband' som faktiskt gick väldigt bra och som vi blev väldigt nöjda med. Så vi är helt klart intresserade av att se 'Bannerlord' utforska det också. Men först och främst, eftersom PC ändå är kärnan, vill vi noga se till att den versionen fungerar fläckfritt.

Men konsoler är något vi också är väldigt intresserade av.

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com