Aenne Schumann
& Stefan Gagne

Som intervjuade av redaktör Daniel John Johnsson den 10 april 2019

Aenne Schumann & Stefan Gagne vill föra oss tillbaka till en tid av rosa neonljus och pengaklingande arkadhallar. I det grafiska novell-spelet 'Arcade Spirits' handlar det bara om dating och high scores.

Visuella noveller handlar, oftast, om att hitta romantik. Även, oftast, om att hitta den på ganska ko-nstiga ställen. Man kan förälska sig i 'Arcade Spirits' också, men det är inte riktigt allt det går ut på?

Stefan: Romantiken är en aspekt av spelet, men vi har kastat ut ett mycket bredare nät än så. Det är en si-tcom i åttiotalsstil, som utspelar sig på en arbetsplats där arbetskamraterna som du omger dig med är till-räckligt nära varandra för att ni ska kunna kalla varandra för en familj.

Du löser de problem eran arkadhall stöter på, försöker finnas där för dina vänner och hjälper dem med vilka problem de än må tänkas ha, och bygger din framtid. Romanserna är faktiskt helt valfria ...

Vi har med en väg genom spelet där du helt fokuserar på vänskap, om det är vad du vill ha.

Aenne: Vi ville göra en visuell novell olik alla andra visuella noveller, med allt från valen du får göra, till atmosfären och att packa in så mycket neonfärger som var möjligt. 'Arcade Spirits' tar det vi älskar med visuella noveller och kombinerar det med vad vi alltid själva har velat ha ut av genren ...

Och skapat en rolig upplevelse för alla!

Kan man, om man då vill, dejta vem man vill i spelet? Fåglar som icke-fåglar?

Stefan: Absolut! Oavsett vilken karaktär du själv skapar är alla sju av våra romantiska alternativ öppna för dig. Som resultat av det är det ett väldigt LGBT-vänligt spel ... var vem du vill vara, visa intresse för den du vill, eller ingen alls. Men det är, ärligt talat, också mycket mer komplicerat att koda in romantik-begränsningar än det är att bara låta möjligheterna vara öppna.

Aenne: Det var viktigt för oss att vara så inkluderande som möjligt, så vi ville ha alternativ till alla!

Men tyvärr inga arkadfåglar i det här ... men nu har du gett mig en underbar idé.

Oj! Så vilka är karaktärerna som vi har chans att träffa?

Stefan: Som en nyanställd på arkadhallen Francines Arcade Funplex, en liten familjeägd arkadhall, lär du känna dina medarbetare såväl som de lokala spelarna. Vi har ett brett spektrum där inne, från olika samhä-llsskikt i livet. Utan tvekan att man kan hitta nån som man identifierar sig med. Min personliga favorit är Percy, som jagar high scores i alla retrospel, framförallt världsrekordet på en labyrintbana i '198X'.

Han är en älskvärd, vänskaplig och varm kille, men döljer också något av en personlig hemlighet om just varför det världsrekordet betyder så mycket för honom.

Aenne: Jag är själv helt charmad av QueenBee, en lokal eSport-mästare i ett spel som heter 'Fist of Disco-mfort'. Hon är rivig, tuff och allt handlar bara om att vinna för henne.

Hennes driv och passion om att bli bäst får mitt hjärta att hoppa över ett slag.

På många sätt handlar det om en nostalgisk resa tillbaka till åttiotalets arkadhallar. Men som jag har fattat det tar spelet inte bara vid i arkadhallen? Vad är det för ställen man också får besöka?

Stefan: Du kommer besöka alla möjliga platser! Till en ruttnande herrgård som tillhör en arkadsamlande 1980-tals popstjärna till en stor spelmässa som heter MAX, ja till och med en sandstrand för en semester-resa. Man måste ju ha med det obligatoriska baddräkts-avsnittet som finns i all bra romantisk komedi.

Aenne: Jag ska inte ljuga, jag är så uppspelt över strandavsnittet, hundra procent!

Vem är vi som "spelaren" i spelet? Vad är vår karaktär och vår förutsättning?

Stefan: Vem "du är" är i stor utsträckning efter egen design. Du väljer ditt eget namn, ditt eget pronomen, ditt utseende, du väljer allt. Din karaktär börjar i tjugoårsåldern, går från jobb till jobb, och föreställer sig att hen lider av en "familjeförbannelse" med fruktansvärd otur ... men det är bara själva utgångspunkten.

Under spelet bestämmer du vem du är, bygger din personlighet och fattar beslut.

Beslut som tar arkadhallen i den riktning du själv föredrar.

Aenne: Spelarnas frihet var en aspekt som vi visste att vi ville ha med i 'Arcade Spirits'. Att ha möjlighet-en att skapa vem man vill skapa och spela spelet hur man än själv vill spela det.

Allt hamnar i att ge dig, spelaren, alla val.

Det jag tycker står ut efter att ha spelat det är att det otvetydligt är ett välskrivet spel?

Stefan: Jag har varit novellist i ungefär tjugo år nu, med några trilogier under mitt bälte. Jag har också sk-rivit för andra spel innan, i form av 'Neverwinter Nights' äventyr som 'Penultima' och 'Elegia Eternum'.

Aenne: Jag förälskade mig i ord som barn och det slutade aldrig. Från att ha skrivit fanfiction i high school ... okej ... jag skriver fortfarande fanfiction (skrattar) ... till att börja med speljournalistik och att nu skriva för spel har jag alltid hittat ett sätt att blanda mina två passioner för spel och skrivande.

Tidigare har jag arbetat på ett par olika spelprojekt, men det här är mitt första stora publicerade jobb.

Är ni fans av visuella noveller annars?

Stefan: Jag älskar mediet den visuella novellen är, hur det beblandar grafik, musik och skrivande till en ny berättelsedriven upplevelse. Det har en perfekt passform för min egen kompetens ... om du bad mig designa ett pusselplattformsspel eller ett strategispel skulle jag stå helt handfallen inför det, helt förlorad.

Men jag kan skriva en konversation som om det vore ingenting.

Aenne: När jag köpte min Nintendo DS öppnades en hel värld av visuella noveller upp sig för mig. Och eft-er att jag spelat en tog jag upp en annan och en annan. Jag har inte kunnat sluta än till denna dag. När jag spelar lutar det oftast mot narrativt drivna spel. Jag har ett sug efter dem, så genren och jag är en perfekt match. Jag är också ett stort fan av att flörta med vackra människor ... och ja, även duvor vid tillfälle.

Hur såg er början i spelbranschen ut?

Stefan: Jag växte upp med äventyrsspelen från LucasArts och Sierra, starka historier i fantasifulla värld-ar. Jag hade länge velat jobba i spelbranschen, men valde att inte göra det på grund av instabiliteten med att vara anställd på ett stort spelföretag i början på 2000-talet. Men med uppkomsten av mindre team som gör indiespel blev det nu det perfekta ögonblicket för mig att ge det en chans på mina egna villkor.

Aenne: Helt ärligt? Jag ville få gå till spelmässor gratis eftersom det är så dyrt (skrattar) Det var så jag och några vänner startade en spelsida för nyheter och recensioner som hette Press2Reset. Vi jobbade alla väl-digt hårt och så småningom hade vi förtjänat våra presskort till flera olika mässor. När jag väl fått smak av industrin började jag jobba ännu hårdare för att komma ifatt min dröm om att få skriva till spel.

Och här är jag nu, jag gör det jag alltid har velat göra.

De flesta dagar tror jag inte ens det är på riktigt!

Jag är personligen precis tillräckligt gammal för att få ha upplevt hur det är att få elstötar av gamla maskiner i arkadhallar. Mestadels av ett riktigt tråkigt 'Terminator 2' ljuspistol spel som vi av nån anledning ändå fortsatte lägga i mynt i. Tillbringade ni någon tid i arkadhallar när ni växte upp?

Stefan: Jag hade ingen regelbunden tillgång till en arkadhall, så varje gång jag lyckades vara i närheten av en, som på semester, i nån nöjespark eller på besök hos släktingar, var det dyrbar tid. Jag älskade arkadspel och har fortfarande fina minnen från de få, men förtjusande, ögonblicken. Min favorit var definitivt 'Tee-nage Mutant Ninja Turtles'. Jag älskar sidoscrollande brawlers, inte minst nu som vuxen när jag också för-står att de i grund och botten är resurs- och riskhanterings pusselspel där man hanterar folksamlingar, det är en anledning till att det fiktiva 'Fist of Discomfort' spelet i 'Arcade Spirits' i grunden är 'Turtles'.

Men det är 'Turtles' sett ur en lins av spel som 'League of Legends' eller 'DOTA'.

Aenne: Jag insåg inte ur mycket tid jag faktiskt spenderat i arkadhallar tills vi började skriva 'Arcade Spi-rits'. Jag drog från många av mina egna verkliga erfarenheter och hade möjlighet att dela dom i spelet. Som barn brukade min farfar ge mig och min bror pengar för att kunna vara i arkadhallen några timmar.

I college var det mycket tid som gick åt till att dansa på 'Dance Dance Revolution' stationerna och jag blev nog till och med en del av det community som då fanns kring det spelet.

Nu har jag matat för många mynt till 'Killer Queen' ... (skrattar)

Att tvinga mig välja ett favoritarkadspel skulle vara elakt, för det finns så många bra! Men när jag brukar få den här frågan kommer jag ändå alltid tillbaka till 'Sunset Riders'. Begrav mig med mina enkronor!

År 20XX som spelet utspelar sig i är en ganska känd 'Mega Man' referens vid det här laget. Finns det andra "easter eggs" eller delar av själva spelet som inspirerats av just de gamla spelen från den tiden?

Stefan: Definitivt! Det är inte bara 'Mega Man' ... det finns många små referenser till klassisk arkadkultur som strötts över spelet lite här och var. Jag skulle hata att avslöja allt för dig här och nu, särskilt eftersom en kuslig bit av arkadspelshistorien spelar en ganska stor roll i spelets berättelse.

Aenne: Vi hyllar många av våra favoritspel, lore, serier, internet memes, nämn det så har vi det.

För mig hade min erfarenhet av spelmässor och fightingspelsturnéringar definitivt stort inflytande över mig och hur vi skrev några av kapitlen. Så det finns många roliga referenser därifrån också.

Det har på förhand sett ut som att det blir mycket mer interaktivitet och val i detta än i de flesta andra visuella noveller. Vad får man göra som faktiskt kommer spela roll och leda till förändring?

Stefan: Det bästa sättet att se på spelet är inte som många förgrenade berättelser med många olika slut, ut-an som en personliggjord berättelse genom 'Arcade Spirits' värld. Hur man väljer att närma sig situationer i ögonblicket kan variera vilt från en genomspelning till en annan, och många av de valen kommer spelet ihåg under hela berättelsens gång. Som exempel, i en tidig scen måste man välja mellan tre problem att lösa.

Om du väljer att hjälpa flickan som tappat bort sina biljetter kan hon komma tillbaka senare och komma ihåg den vänlighet du då visade. Men om du skäller ut kvinnan som står och ropar på ett barn och istället träffar henne senare, så kommer hon defintivt att komma ihåg dig och kommer reagera annorlunda.

Aenne: När Stefan och jag först började göra 'Arcade Spirits' kom vi överens om att vi båda ville ha fler val än det brukar finnas i visuella noveller. Vi ville inte att det skulle vara för mycket avbrott mellan valen heller, så det känns alltid som att du gör något och att dina val spelar roll!

Vid det här laget har jag besökt många spelutvecklare varav många haft hela rum som är helt fyllda med gamla arkadmaskiner. Hur är arkadsituationen hos er på Fiction Factory Games?

Stefan: Min far och jag byggde en PC-baserad arkadkabinett i början av 2000-talet, som emulerade spel. Den började samla damm efter det, men när min far gick bort för tre år sedan bestämde jag mig ... varför inte fixa till den som en hyllning till honom? Så nu har jag en egengjord arkadmaskin, komplett med visu-ella effektfilter som får spelen att se ut som de gjorde då på gamla hemska CRT-skärmar.

Den är en skönhet!

Aenne: Tyvärr är mitt kontor på Fiction Factory Games min egen lägenhet, och jag har inga spelkabinett-er där ... inte än (skrattar) Men jag har bara en femton minuters bilresa till min favorit arkadhall, Ground Kontrol i Portland, så om jag behöver koppla av eller "researcha" lite är det lätt för mig att ta mig dit.

Nu har spelet släppts. Kunde ni släppa det utan jäkt och stress?

Stefan: Vi hade länge strävat efter en release första kvartalet 2019, så merparten av berättelsen har varit skriven, och all grafik, musik och tillgångar har rullat in medan vi ägnat oss åt våra skriftliga åtaganden.
Vi har gett spelarna tidiga playtesting-versioner, så man har kunnat följa framsteg månad till månad.

Det har varit till stor hjälp!

Vad var det första ni gjorde när spelet blev klart?

Stefan: Att leta upp varje Let's Play och streamer jag kunde hitta, för att se vilka val människor gör när de upplever den här berättelsen. Och samtidigt försökte jag, väldigt, väldigt hårt, att inte läsa kommentarer.

Aenne: Drack ett glas vin för att gratulera mig själv. Följt av ett andra glas gratulationsvin.

Nu ska jag börja planera min mycket förtjänade drömresa till Japan.

Sociala medier:

Intervjuade av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com