Aaron Webber & Simon Thomley

Som intervjuade av redaktör Daniel John Johnsson den 9 augusti 2017

Den blå igelkotten kommer tillbaka. Vi satte oss ner med Sega of America's Aaron Webber och programmeraren Simon Thomley för att få veta mer om utvecklingen 'Sonic Mania'.

'Sonic Mania' har på ett sätt gjorts tillsammans med fans av de klassiska spelen. Hur blev det så?

Aaron: De här killarna började på egen hand, i en strävan att bli professionella spelutvecklare, och vid ett tillfälle så började de göra riktigt bra Sonic-fanspel. Och vi bestämde oss för att istället för att behöva göra fan-spel hela deras liv, varför inte få göra något officiellt tillsammans med Sega? Så de gjorde några re-masters till mobil, och vi såg vad de lyckades göra med de omgjorda versionerna av de gamla Sonic the Hedgehog-spelen, och tanken kom till oss att vi skulle kunna göra någonting kanske ännu större, något mer nytt än allt det. Så då tog vi dem med oss för att göra Sonic Mania.

På ett sätt är det ganska hjärtvärmande...

Aaron: Ja, och jag tror det var en väldigt gemensam känsla.

Visste ni redan att ni ville göra ett spel som återvände till rötterna vid den tidpunkten?

Aaron: Christian Whitehead och teamet kom in. Simon var också i det mötesrummet. Då han var en del av teamet, och hade gjort ett mycket bra jobb med de mobila nyversionerna. Och vi pratade om 'Sonic CD' och det gamla Sonic the Hedgehog och det uppstod ett ömsesidigt intresse som vi möttes i. Om att vi borde göra något nytt. Och det var då de kom fram och sa: "Hej, vi har den här fantastiska idén till ett spel" ...

Och den idén utvecklades sedan vidare till Sonic Mania. Det var de som presenterade oss konceptet. Det har utvecklats en del sen det första mötet, men vad den ursprungliga idén var, har blivit vad Mania är idag.

Aaron har arbetat länge hos Sega, så den här frågan är kanske mer till Simon. På ett mer personligt plan. Vad är du mest glad över kring faktumet att du varit med och utvecklat ett nytt Sonic-spel?

Simon: Åh, jag har velat göra det här sedan det första 'Sonic the Hedgehog' kom ut 1991, när jag såg det spelbart i en butik. Jag tänkte att det var det mest komplexa jag någonsin sett och jag tänkte omedelbart att: "Åh, det är det här jag måste kunna göra". Att nu faktiskt ha fått jobba på ett riktigt Sonic-spel till-sammans med Sonic Team och Sega ... det är bara fantastiskt.

Aaron: Och jag tror att det är samma för oss, vi är så glada att se någonting nytt hända. Det känns väldigt bra. Spelet känns verkligen som ett Sonic i 2D.

Så vilken titel bland de tidigare Sonic-spelen skulle ni säga att det här liknar mest?

Aaron: Vet inte, jag är inte säker på att jag vill säga något av dem. Det är verkligen en blandning av dem alla, på riktigt. Det har Sonic- sprites som är mer från 'Sonic 2' kanske, men där finns också saker från 'Sonic CD' och det finns saker från 'Sonic 3'. Så jag tycker det är en sorts mix. 

Simon: Ja, det finns en liten bit av allt där inne. Och, till exempel, när det kommer till källmaterial så har vi till och med en del referenser från 'Spinball' och 'Chaotics'.

Aaron: Det är som ett kärleksbrev till alla de gamla klassiska spelen.

Hur är det med svårighetsgraden? Det verkar vara en populär åsikt att spel brukade vara svårare?

Aaron: Till en början upplevs nog allting i spelet väldigt snabbt, vad man gör. Men det är inte ett spel som du måste vara väldigt bra på för att kunna spela. Jag tycker det är väldigt lätt att bara plocka upp och börja.

Det har kommit en del indiespel det senaste som plagierat ganska friskt från Sonic, som 'Freedom Planet' till exempel. Har detta varit spel i sin tu som ni tittat på för inspiration?

Aaron: Jag kan ha fel ... men jag tror att Christian Whitehead faktiskt varit med och hjälpte till med 'Freedom Planet' i viss mån så även.

Simon: Han var med i ett tidigt stadie, han var med och skapade en del av basen för spelmotorn, men efter det var han inte riktigt inblandad.

Aaron: Han gick vidare till Sonic Mania! (skrattar). Men du vet, vi tycker att fanprojekt är väldigt spä-nnande, helt uppriktigt alltså. Visst att vissa utgivare kanske inte gillar dem och vill att de ska försvinna, men tack och lov ... för det mesta ... så är Sega riktigt coola med att inte bara tillåta dem utan ibland till och med omfamna dem och det är också något som 'Sonic Mania' verkligen också står för.

Att: "Men hallå, ni har gjort något bra här, varför inte göra det officiellt?". Du vet, så vi gjorde det.

Freedom Planet fokuserade ganska mycket på sina karaktärer och berättelsen. Övervägde ni det?

Aaron: Det är en bra fråga. Berättelsen i 'Sonic Mania' är väldigt simpel och är helt klart mer av det klass-iska stuket. Vi kommer inte börja sätta textbubblor över någon och det kommer inte bli tal om en massa text som dyker upp på skärmen med dialogrutor. Det är inte något vi är fokuserade på alls. De tidigare spelen berättade sin historia genom vad du kunde se, karaktärerna stannade upp och uttryckte en känsla. En animering. Och det i sig berättade en hel del ...

Knuckles dyker upp, slår till Sonic, tar alla ringar, skrattar och springer iväg. Man förstår att Knuckles är något av en bov då, eller hur? Eller åtminstone tror man det just då. Den är den sortens enkla historia som teamet eftersträvar även i Mania.

Simon: Det är väl det. Precis så är det. Och orsaken till det är väldigt enkel. Det tränger sig inte på spelet. Det stoppar ingenting, man fortsätter spela. Man ser någonting hända och man får en bra uppfattning om vad det är som försegår. 

Finns det något mer i spelet som ni har ändrat eller lagt till sen originalen?

Aaron: Allt du ser, inget av det kommer ur de tidigare spelen. Det har blivit helt uppdaterat. Det här är alldeles nytt. Teamet har ändrat och lagt till massor av saker. Alla klassiska banor som finns, som Chemical Plant, första akten av den är den gamla Act 1 och 2 i ett, i stort sett, men trots det har mycket förändrats och lagts till. Faktum är att redan innan man kommer till akt 2, som nu är helt ny, är även bossarna helt andra än förut. Det är inte något i det här spelet som har klippt och klistrats, det har utvecklats från grunden av teamet. Det finns faktiskt element från 'Sonic 1' concept-art, som de stora totempolerna och bergen i bakgrunden, så teamet förstår inte bara vad som gör ett bra Sonic-spel, utan de är också tillräckligt insatta på detaljer för att kunna addera små påskägg som bara fansen kommer att förstå ...

"Åh, jag vet precis vad det här är!" Så ja, allt har rörts vid eller uppdaterats på något sätt. Titta på Green Hill Zone, där finns ett nytt övre område, liksom ett nytt grottområde nedanför. Och när du spelar kan du se Tails komma ner från sidan ... spelade du 'Sonic the Hedgehog 2' eller 'Sonic 3'?

Det gjorde jag men det var länge sedan ...

Aaron: Okej, så då kanske du vet hur Tails ser ut när han kommer flygandes från toppen av skärmen och hur en andra spelare kan kontrollera honom? Du kan göra samma sak här. Vi har också Knuckles från 'Sonic 3' som alltså också är spelbar. 

Vad fick er att välja Sonic, Tails och Knuckles som de spelbara karaktärerna?

Aaron: Jag skulle säga att bara för att det är de ursprungliga tre. Så vi klamrade oss fast vid de tre karak-tärerna som ett nyckelfokus. Men även för att Sonic, Tails och Knuckles erbjuder tre olika spelstilar. Och om ett barn vill spela med sin förälder eller om man har två barn som vill spela tillsammans, som min yngre bror och jag gjorde som barn, då kan de spela det gamla Sonic och Tails-läget i spelet.

För de som inte känner till karaktärerna sen innan. Hur skulle ni beskriva deras olika egenskaper?

Aaron: Sonic, en blå igelkott, han springer snabbt och har en Drop Dash nu! (skrattar). Tails, även känd som Miles Prower är Sonic's bästa vän. Han är en räv, kan flyga och i co-op läget kan han också hjälpa till genom att bära Sonic i sina armar. Och så har vi Knuckles the Echidna, han är slagsmålsgalningen, han slår genom väggar med sina bara nävar och han är den sista av sitt slag, och så kan han klättra också.

Så Knuckles klättrar, Tails flyger och Sonic har sin Drop Dash. Och det är i princip de unika förmågorna.

En av de större tilläggen är den här nya Drop Dash-funktionen?

Aaron: Drop Dash är en så liten förändring men det förändrar hur du spelar spelet i grunden. Och om man är en riktigt skicklig spelare kan man använda sig av den för att bygga momentum precis när som helst, eller för att få den där extra lilla boosten, för att komma upp vid en brant, eller för att ändra riktning, om man vill ta sig till höger eller vänster, så kan man göra det också. Vi är riktigt, riktigt nyfikna över att se vad Speedrunners ska hitta för sätt att utnyttja Drop Dash på sätt som vi aldrig kunnat förutse, för att snabbt kunna ta sig igenom nivåer och använda sig av olika knep, vi ser fram emot vad de ska göra av det.

Simon: Det är en av de saker som vi verkligen ville lägga in från början, att få testa Drop Dash, och vi fick det implementerat i en av de tidigaste versionerna och jag har personligen haft stort nöje med den ända sedan dess. Och nu när jag går tillbaka till de gamla spelen på Sega Mega Drive så kommer jag på mig själv med att försöka använda Drop Dash (skrattar)

Så hur lyckas man få till en sån?

Aaron: Om du hoppar och sen hoppar igen, precis innan du träffar marken, och det måste vara ett större hopp, så kommer du att göra en spin dash i samma ögonblick som du slår ner på marken igen. 

Hur hittar ni den rätta balansen mellan att det ska kännas som ett gammalt Sonic-spel men fort-farande vilja förbättra en del av formulan?

Aaron: En av de saker som teamet har gjort är att hålla sig autentiska vad gäller hur spelet kontrolleras, och det är verkligen viktigt för ett Sonic-spel i 2D. Som ett fan själv, som förvisso jobbar hos Sega nu, men även Simon är ett fan som råkar utveckla det här professionellt, så är vi väldigt måna över hur det känns, hur det styrs ... det måste kännas rätt för att vara ett riktigt 2D Sonic-spel.

Kontrollerna var ett stort problem med besvikelsen 'Sonic the Hedgehog 4' ...

Aaron: Och de började där. Fysiken omarbetades helt av Christian Whitehead, redan när han tog fram Retro Engine för mobilspelen. Kontrollerna är fulländade nu. Den motorn var deras grund och de lyckades väldigt bra med den. Så på grund av det kunde de börja leka runt mer. De har lagt till saker till nivåerna som inte fanns där tidigare, olika inslag, olika mekanismer, olika ting som ingen har sett förut. Det är här som vi har sett att de har blivit väldigt kreativa. 

Simon: För mig, som programmerare, var den känslan det överlägset viktigaste att få till. Vi var helt enkelt tvungna att få det helt rätt. För att ja, det var ju den som lockade mig till Sonic till att börja med. Den spelkänslan. Jag tror att det vi gjort har kommit ur att vi ville skapa ett spel som var precis som de vi brukade spela förut, som fångar hur originalen kändes när de först kom ut, och även känslan av hur vi väntade på att nästa del skulle släppas i butikerna. Det är väl ganska mycket vad det här är, vi började i vad som i grunden var en labyrint, för att sedan lägga till allt det som kändes spännande.

Hur är det med spelets yttre, hade ni någon allmän regel när det kom till grafiken och hur långt ni ville och kunde förbättra den?

Simon: Så, de klassiska Sonic-spelen slutade väl omkring 1996, med 'Sonic Blast' på Mega Drive, och runt den tiden var också när Sega Saturn kom ut och det var många som väntade på att ett 2D Sonic-spel skulle komma till den. Så vad vi gjorde här var i grund och botten att göra spelet som om det gjordes 1996. Som att det skulle ha kommit till Saturn. Vi gick in för en estetik som skulle påminna spelare om hur det såg ut när man spelade ett 2D-spel på Saturn. 

Aaron: Färgerna är väldigt levande. Jag känner att det inte bara rör sig om en tillbakablick till vad origi-nalen var men något som bygger på dem. Det här är väldigt unikt i jämförelse med hur de var. Det är på många sätt just vad Sonic kunde ha varit om de hade gått vidare till Sega Saturn, det håller jag med om.

Så är det sprites eller pixel art?

Simon: På banorna har vi haft Tom Fry, som gjort det mesta av grafiken, och en annan kille, som kanske gjort hälften av hela spelet, som går under namnet "Midio", tror hans riktiga namn är Lucas Carvalho.

Aaron: Så för att förklara ... det är olika artister som har gått in och de har retuscherat allt. Så spritesen du ser, om din fråga är om vi bara har kopierat över det gamla, så nej, inte alls. Vad de gjorde var att de tog basen från det som de gillade mest och sedan justerade de och förändrade de det för att göra helt nya banor.

Simon: Vad som hände med spritesen var att Tom, som ledare, ritade upp en bas och alla animationer för Sonic och sedan använde det som en mall som de andra skulle kunna använda för Tails och Knuckles. Och mellan alla tre har allesammans arbetat med andra saker.

Aaron: De har jobbat med allt! Allt har förbättrats och de har till och med lagt till en högre bilduppdater-ing för att göra det smidigare och mer behagligt att spela. Det är små ting som folk kanske inte märker, men de är helt klart där.

Simon: Som med Sonic, man kan till och med se att det finns fler bildrutor när han springer. Om man tittar på spelet bredvid hur det var i originalen ser det mycket bättre ut nu. Till och med saker som Moto Bug, när de har sin hand ute, så ser man att det finns mer där ...

De har gått hela vägen och verkligen tecknat ut det.

Kommer det finnas några specialbanor i 3D precis som när det begav sig?

Aaron: Vi kan inte prata om specialbanor speciellt mycket just nu. Vi har avslöjat att de helt klart exis-terar i en eller annan form men vi har ingen vidare information om dem just nu.

Så låt oss prata om favoritbana i allmänhet istället då...

Aaron: Favoritbana vad gäller vad vi hittills har visat? Hmm, för mig är det jämnt race mellan antingen Chemical Plant 2 eller Mirage Saloon. Jag gillar verkligen båda dessa. Vad tycker du Simon? Visst är det svårt att välja.

Simon: Jag tror att jag sitter i samma båt som du. Det måste vara Mirage Saloon eller Chemical Plant 2.

Bossstrider då?

Aaron: Jag kan inte spoila mycket vad gäller bossar heller, vi har inte avslöjat allt för många av dem. Men en av mina favoriter är Walker Boss, i slutet av Green Hill Zone. Just för att man inte förväntar sig att den ska vara där. Det är den sista bossen i 'Sonic 2', så att den ska komma som den allra första bossen i Sonic Mania är inget man väntar sig, så jag älskar den som ett resultat av det.

Simon: Internt nämnde vi faktiskt den som ett definierande inslag i Sonic Mania, ett avgörande ögonblick, något galet som händer som man inte förväntar sig. Det visar hur allt har rörts ihop.

Spelet kommer finnas tillgängligt på PC, PS4, Xbox One och Switch. Är det 15 augusti för alla?

Aaron: Ja, den 15: augusti är för alla plattformar.

Gäller det också priset?

Aaron: Mycket riktigt, det kommer att kosta 179 kronor! Vi är helt klart nöjda med det priset, det är så prisvärt sett till vad man får.

Det är faktiskt ganska billigt ...

Aaron: Ja (skrattar). Det är lite anmärkningsvärt, vi hade kunnat ta mycket mer men vi ville ha ett bra pris på ett grymt spel.

Kommer det bara att släppas digitalt?

Aaron: Det är ett "digital only" spel. Vi är medvetna om att många människor vill ha en fysisk utgåva. Vi har inte mycket nytt att säga om det just nu, men det kommer ut nu den 15:e tills vidare ...

Så hur är det med framtiden för Sonic? Om ni kunde drömma om nästa steg att ta ...

Aaron: Enkelt! Jag skulle ersätta alla karaktärer med Big the Cat! (skrattar). Och sen skulle jag släppa ett RPG-fiske, dating- och skräcksimulatorspel. Det har inslag av alla dessa genrer.

Är du villig att bekräfta den riktningen?

Aaron: Som min dröm, ja. Det är min dröm. Varje karaktär är Big the Cat. Bara en massa kloner av han överallt. Det är vad jag skulle vilja se. Men jag vet inte, kanske att Simons dröm kan vara annorlunda.

Simon: (Skrattar)

Är den?

Aaron: Vet du, om du frågar vad som kommer härnäst, så kan vi inte riktigt berätta vad eller om det redan finns planer för Sonic under de närmaste åren, men vi är väldigt glada över 'Sonic Mania' och vi ser fram emot att se hur Mania kommer att gå.

Simon: Men, det vill jag säga, att jag har jobbat hårt på det här och det har varit riktigt tufft emellanåt. Men totalt sett vet jag att i slutändan är det något som jag definitivt kommer vara glad över att jag gjorde.

Jag ser många spelare som är nöjda med spelet och det har hjälpt till mycket och om jag hade chansen att göra det igen skulle jag inte tveka en sekund ...

Sociala medier:

Intervjuade av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com