Aarne "Mekaskull" Hunziker

Som intervjuad av redaktör Daniel John Johnsson den 4 oktober 2019

Framtiden är här i form av dåtiden. Aarne "Mekaskull" Hunziker är den finska spelutvecklaren som lyckades fånga Shovel Knight-utvecklarnas uppmärksamhet med sitt 8-bit doftande actionspel.

Sean Velasco på Yacht Club Games har sagt att det är en ära att jobba ihop med dig. Med tanke på all framgång och rosor som strötts över hans 'Shovel Knight' antar jag att du skulle säga samma sak?
– Helt och hållet! När spelet fortfarande bara var en prototyp för mig att lära mig grunderna av spelutvec-kling var det att se spel som 'Shovel Knight' av Yacht Club Games och 'Odallus' av Joymasher som verklig-en gav mig självförtroendet att säga, "Okej, jag antar att jag ska fortsätta göra det här spelet"

Eftersom de dels var anledningen till att jag ens gjorde spelet blev det här ett perfekt arrangemang.

Då det är du och bara du som är Mechanical Head Studios och Yacht Club är baserade i soliga Kalifor-nien är du väl fortfarande ganska ensam om spelet. Vad för slags påverkan har de kunnat ha?
- Yacht Club Games skickar feedback i form av gameplay-filmer med kommentarsspår och de har också st-yrt upp spelarsessioner på sina kontor med ett stort omfång av olika slags spelare. Vi chattar även på Slak och jag får ställa både dumma och seriösa frågor. Hela deras team är väldigt begåvat.

Så att få interagera med dem har varit en grymt lärorik upplevelse.

Hur blev de involverade?
- Några i deras team såg mina saker på Twitter och sen fick det en snöbollseffekt därifrån.

Hur länge hade du arbetat med spelet då?
– Spelet var kanske hälften klart vid det tillfället.

Det har varit ganska mycket "Det nya Shovel Knight" och "Från skaparna av Shovel Knight" i media sen Yacht Club kom ombord. Så klart inte en dålig sits att vara i. Men känner du inte också att det kan vara lite orättvist mot spelet på vissa sätt? Eftersom det verkligen är två helt olika upplevelser?
– Det är inte en dålig situation att vara i. Tror att om människor gillar spelet kommer det gå sin egen väg.

Varför började du göra spel?
– När jag växte upp med Nintendo Entertainment System tänkte jag alltid att spel var lite som magi. Jag hade ingen aning om hur de gjordes och intresset för branschen graviterade mig långsamt till att börja, än-da tills jag märkte att jag nu redan utvecklar spel. Jag kände att även småskaliga spel hade kraften att enga-gera människor, precis som enorma storfilmer på bio kunde göra det. Jag ville kunna göra det.

Det finns mycket talang i Finland. Studior som Housemarque, Remedy, Frozenbyte och Bugbear, ba-ra för att nämna några. Tänkte du nånsin på att börja hos någon större studio istället för att gå den här vägen där du väl nästan har närmat dig tv-spels utveckling ur nån slags enmansarméperspektiv?
– Det har slagit mig men jag har också arbetat för alla möjliga olika storlekar på företag i det förflutna, men jag känner att mitt nuvarande sätt att jobba är det mest engagerande för mig. Jag hoppar emellan kodning, att rita, skriva och skapa ljudeffekter utifrån hur mycket motivation jag råkar ha för var och en. Det är som att göra en sak i taget bara låter kreativieten för den saken utmattas, medan det andra laddas upp igen.

De där legendariska studiorna inspirerar mig naturligtvis att göra min grej, men en av dem fungerade även som en inkörsport till fältet, genom att erbjuda mig lärlingsarbete och få mig att jobba på saker.

Jag kände att jag var viktig trots min totala nybörjaraura. Tack Frozenbyte!

När man jobbar själv finns väl alltid tanken om att ge upp ganska nära. Vad fick dig att fortsätta?
- Att göra det här spelet är det mest uppfyllande jag vet så jag fortsätter bara att göra det.

Och om jag skulle ge upp nu är jag ganska körd, så det är en bra motivation.

Vi är förstås glada att du fortsatt fram, då 'Cyber Shadow' ser riktigt kul ut och jag ser fram emot att spela det. Jag är medveten om att ni inte sagt nåt officiellt om släppdatum än, men kan du kanske i al-la fall ge oss en hint om när det kan tänkas bli? Eller i alla fall säga var du är med spelet just nu?
– Spelet är fullt spelbart från början till slut och jag arbetar för närvarande med hemliga rum och olika qu-ality of life-funktioner. Men det finns fortfarande mycket kvar att göra för att komma över mållinjen ...

Kan vi förvänta oss att det släpps på samtliga plattformar samtidigt?
– Målet är att ha en simultan release på allt det är utannonserat till.

Spelet är även fint att titta på. Vad fick dig att ge dig an 8-bitsestetiken?
– Nintendo Entertainment System var min första spelkonsol, så det finns en del nostalgi, men det är även intressant att jobba utefter den uppsättning av begränsningar som det innebär, det är som ett pussel. Vid så här låg upplösning kan karaktärer vara uttrycksfylla, men de lämnar samtidigt mycket åt fantasin. Den kaklade naturen ger en spelskärmsstruktur som är lätt att snabbt få en överblick över.

Och färgbegränsningarna tvingar en att administrera paletten med noggrannt övervägande.

Jag kanske har Instagram-stalkat dig lite och jag trodde du var yngre än NES-tider?
– Jag föddes 1984, så när jag växte upp hade mina vänner alla slags coola konsoler och spel. Jag fick inte mitt eget NES förrän Super Nintendo-eran, och min TV i mitt rum var i svart och vitt. 

Men det hindrade inte mig från att njuta av härliga 8-bitars tider.

Du har förmodligen varit tvungen att lyssna på många jämförelser till andra old-school spel nu, må det vara 'Mega Man', 'Castlevania' eller 'Ninja Gaiden'. Mina tankar går också till det fruktansvärt underskattade 'Batman: Return of the Joker' ... Sunsoft förtjänade verkligen mer beröm. Men alla referenser åt sidan, vilka spel är det som faktiskt har inspirerat dig under utvecklingen av spelet?
– I slutet av nittiotalet fanns det en NES-emulator som hette 'Nesticle' som tillät dig att se och redigera i grafikdatan. En av de första spelen jag studerade var 'Batman: The Video Game' och en hel del av den stilen finns kvar i bakhuvudet. Det sätt detaljer försvinner in i mörkret är både snyggt och tekniskt effektivt.

'Shadow of the Ninja' och 'Shatterhand' hade också ett stort inflytande.

För musiken då?
– All musik är gjord av Enrique Martin, även känd som "Pentadrangle". Han spelade en tidig version av spe-let och kom upp med något som passade bra. Han är ett stort fan av 'Ninja Gaiden', 'Shadow of the Ninja' och 'Streets of Rage' så det finns några låtar där du kan höra det, men många spår jag känner är unika med.

Skulle du säga att det är ett svårt, eller som kidsen numera säger, ett Souls-liknande spel?
– Många av utmaningarna presenterar sig gradvis för att spelaren ska tillåtas att kunna utmärka sig ...

Så det är inte avsiktligt brutalt.

Att de inte bara är något som kastas i spelarens ansikte, utan är en naturlig del av spelet?
– Du möter ofta en ny fiende i en säker miljö, sedan kan den fienden gradvis kanske få vänner eller att det tillkommer en miljöbaserad komplikation. På det sättet får man veta vad det är man går upp emot.

Och det då är upp till din skicklighet att övervinna det, istället för blind tur.

Vad för värld och historia hoppar vi in i?
– Du är medlem i en klan som upprätthåller en balans mellan naturens krafter. Ett experiment som går em-ot naturens ordning skakar balansen och leder till undergång. Överlevande efter olyckan leder dig genom ditt äventyr så att du kan rädda överhuvudet i din klan, som är den som kan förhindra förstörelsen.

Finns det även influenser utanför spel, som kan ha inspirerat stilen och berättelsen?
– Serietidningar och mangaserier har haft ett stort inflytande, framförallt 'Transformers', 'Teenage Muta-nt Ninja Turtles', 'Battle Angel Alita', 'Trigun' och några andra. Men berättelsemässigt finns det inget dire-kt inflytande. Även om jag alltid har gillat en science fiction-miljö som är lite grov runt kanterna.

Vi får så klart spela som en ninja. Men en cybernetisk sådan. Vilka förmågor ger det oss?
- Hans cybernetiska kropp tillåter honom att leva mot omöjliga odds. Men alla hans färdigheter är som för en mänsklig ninja och maskinkroppen gör faktiskt färdigheterna mindre kraftfulla än vad de kunnat vara. Hans ninjafärdigheter tillåter honom att kasta shurikens, hoppa omkring på objekt, och kasta eldkulor.

Och att omedelbart hugga sig igenom fiender. Tanken med allt är att kunna täcka alla riktningar runt dig.

Både Kratos från 'God of War' serien och 'Battletoads' gänget fick i slutändan också bli huvudperson-er i 'Shovel Knight'. Vilka skulle du på liknande sätt vilja se göra ett gästinspel i 'Cyber Shadow'?
– Det skulle vara kul att se RD008 och RC011 från 'Probotector' göra ett gästspel.

Nu när spelet då är "fullt spelbart" undrar man ju om det kanske redan finns några nya idéer?
- Ja, det finns en mängd idéer kring att utöka spelet, på många sätt, även om allt det är väldigt hemligt nu.

Vid den här tiden ...

Sociala medier:

Intervjuad av redaktör:
Daniel John Johnsson

danieljohn@intervjun.com